Исходный код вики Поддержка когерентности
Последние авторы
| author | version | line-number | content |
|---|---|---|---|
| 1 | **^^[1]-[2]^^** | ||
| 2 | |||
| 3 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
| 4 | ((( | ||
| 5 | **Это третья статья про когерентность:** | ||
| 6 | |||
| 7 | [[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] | ||
| 8 | [[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] | ||
| 9 | __Поддержка когерентности__ | ||
| 10 | ))) | ||
| 11 | |||
| 12 | |||
| 13 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
| 14 | ((( | ||
| 15 | **Содержание** | ||
| 16 | |||
| 17 | {{toc/}} | ||
| 18 | ))) | ||
| 19 | |||
| 20 | Принципы и способы поддержки когерентности очень сильно зависят от жанра и игровых механик проекта, от вашей истории, даже от технических решений в процессе разработки. | ||
| 21 | |||
| 22 | В большинстве случаев достаточно не обманывать игрока в его ожиданиях и следовать привычным канонам жанра. Ну а для этого: | ||
| 23 | |||
| 24 | |||
| 25 | = Играйте в игры = | ||
| 26 | |||
| 27 | ---- | ||
| 28 | |||
| 29 | |||
| 30 | = Декомпозируйте геймплей = | ||
| 31 | |||
| 32 | ---- | ||
| 33 | |||
| 34 | = Цель игры, цели игрока и цели персонажа = | ||
| 35 | |||
| 36 | ---- | ||
| 37 | |||
| 38 | = Советы = | ||
| 39 | |||
| 40 | ---- | ||
| 41 | |||
| 42 | Стремление к когерентности — это проявление [[__холистического подхода в дизайне__>>https://www.geeksforgeeks.org/what-is-holistic-design/]], утверждающего, что объект должен вписываться в свое окружение. | ||
| 43 | |||
| 44 | Что со всей этой когерентностью делать в процессе разработки игры: | ||
| 45 | |||
| 46 | 1. Оцените когерентность геймплея и нарратива вашего проекта (по ощущениям — хорошо? плохо? сойдет?). | ||
| 47 | 1. Сформируйте список геймизмов и ЛНД. Разбейте список на 2 блока: | ||
| 48 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) | ||
| 49 | 1*. Привычные для жанра: например, мгновенное лечение в современных шутерах или постановка на паузу главного квеста ради прохождения второстепенных в RPG. | ||
| 50 | 1**. С этими проблемами **нужно разбираться только в том случае, если у вас есть лишнее время/ресурсы** или же они вредят одному из аспектов геймплея/разрушают общий нарратив. | ||
| 51 | 1*. Непривычные для жанра: например, невозможность прыгать в современном шутере или чрезмерная эмоциональная чувствительность главного героя в нем же. | ||
| 52 | 1**. **Обратите внимание на эти проблемы** — подумайте, может быть, вы можете дешево и быстро решить их на уровне нарратива. | ||
| 53 | |||
| 54 | В первую очередь работайте с проблемами, которые бросаются в глаза игрокам, а не вам, — восприятие разработчика очень сильно отличается от восприятия игрока. Проводите плей- и фокустесты, собирайте отзывы целевой (!) аудитории, а не первого попавшегося игрока. | ||
| 55 | |||
| 56 | Иногда достаточно просто провести [[__онбординг__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Onboarding]], добавить [[__туториал__>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%82%D1%83%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB]] (обучение), дать игроку привыкнуть к условностям конкретной игры — и он перестанет замечать проблемы. | ||
| 57 | |||
| 58 | В критических случаях хорошо помогает слом 4-й стены и работа с метанарративом. Просто делайте это осторожно. [[__Великолепная сцена__>>https://www.youtube.com/watch?v=V7bqofw-XZo]] с игрой в [[__Crash Bandicoot__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Crash_Bandicoot]] в [[__Uncharted 4__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Uncharted_4:_A_Thief%E2%80%99s_End]] не только показывает, как далеко шагнули компьютерные игры, но еще и ненавязчиво напоминает о том, что **все это — только игра**. | ||
| 59 | |||
| 60 | ---- | ||
| 61 | |||
| 62 | Перечитайте [[__урок про геймплейные циклы__>>https://narratif.ru/bin/view/Game_cycles/]]. Соотнесение нарратива с геймплейными циклами — важный этап понимания требований когерентности. | ||
| 63 | |||
| 64 | Примеры сведения целей игрока и персонажа: | ||
| 65 | |||
| 66 | * Если дать игроку в помощь [[__NPC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6]], который будет, например, поддерживать его персонажа в бою, а потом этого NPC вдруг захватят враги — мотивация спасения товарища будет как геймплейная у игрока (бои вдруг стали тяжелее, нужно вернуть поддержку), так и нарративная у персонажа (спасти друга!). | ||
| 67 | * Одна из самых (как мне кажется) когерентных игр — это любая часть [[__ARPG__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Action/RPG]]-серии [[__Diablo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Diablo_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. Задача игрока: убить Диабло — так он докажет свою крутость. Задача персонажа: убить Диабло — так он спасет мир. Для того чтобы убить Диабло, и игрок, и персонаж должны стать лучше: игрок должен прокачать навыки игры и добыть крутую экипировку, персонаж должен прокачать навыки боя и одеть крутую экипировку. Да что там, главного антагониста зовут ровно так, как называется игра, и уничтожение антагониста — ключевая цель игры. | ||
| 68 | |||
| 69 | ---- | ||
| 70 | |||
| 71 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
| 72 | ((( | ||
| 73 | **Это третья статья про когерентность:** | ||
| 74 | |||
| 75 | [[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] | ||
| 76 | [[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] | ||
| 77 | __Поддержка когерентности__ | ||
| 78 | ))) | ||
| 79 | |||
| 80 | |||
| 81 | |||
| 82 | |||
| 83 | |||
| 84 | |||
| 85 | |||
| 86 | (% style="text-align:right" %) | ||
| 87 | //Если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту.// | ||
| 88 | [[__Джесси Шелл__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]] |