Исходный код вики Поддержка когерентности

Версия 92.1 от Анна на 2025/02/05 16:58

Скрыть последних авторов
Анна 89.1 1 **^^[1]-[2]^^**
Анна 81.1 2
Анна 89.1 3 (% class="box" style="width: 400px;" %)
4 (((
5 **Это третья статья про когерентность:**
Анна 71.1 6
Анна 89.1 7 [[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]]
8 [[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]]
9 __Поддержка когерентности__
10 )))
11
12
Анна 83.1 13 (% class="box" style="width: 400px;" %)
14 (((
15 **Содержание**
Анна 71.1 16
Анна 83.1 17 {{toc/}}
18 )))
Анна 57.1 19
Анна 91.1 20 Принципы и способы поддержки когерентности очень сильно зависят от жанра и игровых механик проекта, от вашей истории, даже от технических решений в процессе разработки.
Анна 84.1 21
Анна 91.1 22 В большинстве случаев достаточно не обманывать игрока в его ожиданиях и следовать привычным канонам жанра. Ну а для этого:
23
24
25 = Играйте в игры =
26
Анна 83.1 27 ----
Анна 84.1 28
Анна 89.1 29
Анна 91.1 30 = Декомпозируйте геймплей =
Анна 89.1 31
Анна 91.1 32 ----
Анна 89.1 33
Анна 91.1 34 = Цель игры, цели игрока и цели персонажа =
Анна 89.1 35
Анна 83.1 36 ----
Анна 74.1 37
Анна 91.1 38 = Советы =
39
40 ----
41
Анна 92.1 42 Стремление к когерентности — это проявление [[__холистического подхода в дизайне__>>https://www.geeksforgeeks.org/what-is-holistic-design/]], утверждающего, что объект должен вписываться в свое окружение.
43
44 Что со всей этой когерентностью делать в процессе разработки игры:
45
46 1. Оцените когерентность геймплея и нарратива вашего проекта (по ощущениям — хорошо? плохо? сойдет?).
47 1. Сформируйте список геймизмов и ЛНД. Разбейте список на 2 блока:
48 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
49 1*. Привычные для жанра: например, мгновенное лечение в современных шутерах или постановка на паузу главного квеста ради прохождения второстепенных в RPG.
50 1**. С этими проблемами **нужно разбираться только в том случае, если у вас есть лишнее время/ресурсы** или же они вредят одному из аспектов геймплея/разрушают общий нарратив.
51 1*. Непривычные для жанра: например, невозможность прыгать в современном шутере или чрезмерная эмоциональная чувствительность главного героя в нем же.
52 1**. **Обратите внимание на эти проблемы** — подумайте, может быть, вы можете дешево и быстро решить их на уровне нарратива.
53
54 В первую очередь работайте с проблемами, которые бросаются в глаза игрокам, а не вам, — восприятие разработчика очень сильно отличается от восприятия игрока. Проводите плей- и фокустесты, собирайте отзывы целевой (!) аудитории, а не первого попавшегося игрока.
55
56 Иногда достаточно просто провести [[__онбординг__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Onboarding]], добавить [[__туториал__>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%82%D1%83%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB]] (обучение), дать игроку привыкнуть к условностям конкретной игры — и он перестанет замечать проблемы.
57
58 В критических случаях хорошо помогает слом 4-й стены и работа с метанарративом. Просто делайте это осторожно. [[__Великолепная сцена__>>https://www.youtube.com/watch?v=V7bqofw-XZo]] с игрой в [[__Crash Bandicoot__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Crash_Bandicoot]] в [[__Uncharted 4__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Uncharted_4:_A_Thief%E2%80%99s_End]] не только показывает, как далеко шагнули компьютерные игры, но еще и ненавязчиво напоминает о том, что **все это — только игра**.
59
Анна 91.1 60 ----
61
62 Перечитайте [[__урок про геймплейные циклы__>>https://narratif.ru/bin/view/Game_cycles/]]. Соотнесение нарратива с геймплейными циклами — важный этап понимания требований когерентности.
63
64 Примеры сведения целей игрока и персонажа:
65
66 * Если дать игроку в помощь [[__NPC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6]], который будет, например, поддерживать его персонажа в бою, а потом этого NPC вдруг захватят враги — мотивация спасения товарища будет как геймплейная у игрока (бои вдруг стали тяжелее, нужно вернуть поддержку), так и нарративная у персонажа (спасти друга!).
67 * Одна из самых (как мне кажется) когерентных игр — это любая часть [[__ARPG__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Action/RPG]]-серии [[__Diablo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Diablo_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. Задача игрока: убить Диабло — так он докажет свою крутость. Задача персонажа: убить Диабло — так он спасет мир. Для того чтобы убить Диабло, и игрок, и персонаж должны стать лучше: игрок должен прокачать навыки игры и добыть крутую экипировку, персонаж должен прокачать навыки боя и одеть крутую экипировку. Да что там, главного антагониста зовут ровно так, как называется игра, и уничтожение антагониста — ключевая цель игры.
68
69 ----
70
Анна 90.1 71 (% class="box" style="width: 400px;" %)
72 (((
73 **Это третья статья про когерентность:**
Анна 74.1 74
Анна 90.1 75 [[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]]
76 [[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]]
77 __Поддержка когерентности__
78 )))
Анна 84.1 79
Анна 81.1 80
81
Анна 84.1 82
83
84
85
Анна 85.1 86 (% style="text-align:right" %)
Анна 90.1 87 //Если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту.//
88 [[__Джесси Шелл__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]]