Исходный код вики Нарушения когерентности

Версия 85.1 от Анна на 2025/02/05 16:08

Последние авторы
1 **^^[1]-[3]^^**
2
3 (% style="text-align:right" %)
4 //Если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту.//
5 [[__Джесси Шелл__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]]
6
7 (% class="box" style="width: 400px;" %)
8 (((
9 **Содержание**
10
11 {{toc/}}
12 )))
13
14 = Срыв погружения =
15
16 ----
17
18 В главе про [[__эффект присутствия__>>https://narratif.ru/bin/view/Presence/]] и [[__состояние потока__>>https://narratif.ru/bin/view/Flow/]] мы упоминали так называемые **Immersion Breakers — «срывы погружения» — геймплейные события, а также гейм-дизайнерские и нарративные решения, разрушающие целостность ощущений игрока от игры.**
19
20 Пользователь увлеченно следил за событиями игры, забыл обо всем… Вдруг что-то произошло, он обратил внимание на какую-то игровую особенность — и все, магии как не бывало.
21
22 Конечно, срыв погружения может быть заложен в игру намеренно. Например, для усиления нарратива, для слома 4-й стены, чтобы подчеркнуть, что происходящее — только игра. Учитывайте это и экспериментируйте: на этом построен нарратив некоторых игр, например [[__The Stanley Parable__>>https://store.steampowered.com/app/221910/The_Stanley_Parable/?l=russian]], [[__There Is No Game: Wrong Dimension__>>https://store.steampowered.com/app/1240210/There_Is_No_Game_Wrong_Dimension/]] и [[__The Magic Circle__>>https://store.steampowered.com/app/323380/The_Magic_Circle/?l=russian]].
23
24 Однако часто срывы погружения — это результаты ошибочных действий разработчиков, а значит, их можно (и нужно, если на то есть возможность) исправить.
25
26 Фактически любой срыв погружения — это и есть банальное нарушение когерентности.
27
28 К «классическим» нарушениям когерентности, моментам, когда «геймплей мешает нарративу или наоборот», можно отнести:
29
30 1. Срыв нарратива
31 1. Геймизмы
32 1. Людо-нарративный диссонанс (ЛНД)
33 1. Нарушение мотивации игрока
34
35 = Срыв нарратива =
36
37 ----
38
39 Это будет очень грустный короткий раздел: погуглите фразу Press F to Pay Respects.
40
41 = Геймизмы =
42
43 ----
44
45 ^^**[4]-[6]**^^
46
47 **Геймизмы** (в современной геймдев-индустрии, в [[__Big Model__>>https://rpgmuseum.fandom.com/wiki/Big_Model]]/[[__GNS theory__>>https://en.wikipedia.org/wiki/GNS_theory]] [[__этот термин__>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B8%D0%B7%D0%BC]] понимается иначе) — **это специфические проявления игры**, по сути — **игровые условности**. То, что явно показывает нам, что игра — это игра. Элементы интерфейса, сохранения, мгновенно действующие аптечки, бесконечные патроны, запрет на стрельбу по своим, невидимые стены, невозможность перепрыгнуть низкую изгородь и т. д.
48
49 Всякий раз, когда игра напоминает игроку, что это всего лишь игра, что он находится в симуляции реальности, — это уничтожает веру игрока в вымышленную реальность игры, напоминает, что он просто сидит и жмет на кнопки.
50
51 Но вот в чем дело: игры собраны из геймизмов, а сам геймплей — результат их проявления. Это происходит потому, что игры несовершенны технически и симуляционно (иначе они превратятся в реальную жизнь и перестанут быть играми), а еще потому, что игрокам не очень хочется получать ровно тоже самое, что у них и так уже есть (реальная жизнь). Играя, люди часто бывают недовольны отсутствием реализма, не задумываясь, что именно от реализма они и бегут в игру.
52
53 Где тот предел в решениях разработчиков и их принятии игроком, когда условность еще позволяет воспринимать игру реалистичной, но уже не мешает в нее играть?
54
55 В [[__Doom 1993 года__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Doom_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0,_1993)]] не было возможности прыгать. Просто нельзя было нажать на специальную кнопку, чтобы персонаж хотя бы на долю секунды оторвался от пола. Это было чисто техническое ограничение, и оно очень удивляло тех, кто никогда не играл в подобные игры, но это совершенно не мешало играть. Был ли это «геймизм»? Да.
56
57 Даже для очень опытного скалолаза 2–3 прыжка подряд на одних руках по скале закончится падением. [[__Лара Крофт__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B0%D1%80%D0%B0_%D0%9A%D1%80%D0%BE%D1%84%D1%82]] и [[__Нейтан Дрейк__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%82%D0%B0%D0%BD_%D0%94%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BA_(%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6)]] способны висеть на уступах часами и совершать неограниченное количество прыжков подряд. Это «геймизм»? Да.
58
59 Лимит на количество ответов в диалогах — это классический геймизм, ведь в реальности мы можем бесконечно находить темы для разговора.
60
61 В реальной жизни мы не зажимаем кнопки и не отклоняем стики геймпада для того, чтобы ходить. И во время диалогов над нашими головами не появляется текст, который можно перемотать назад, если мы чего-то не расслышали.
62
63 Обычно на геймизмы обращают внимание люди, которые еще не привыкли к компьютерным играм: они только столкнулись новым медиа и не готовы так сразу принять все «правила игры».
64
65 Возмущаться геймизмами — это как обвинять кинематограф в том, что он двухмерен и потому ненатурален. Или как постоянно указывать на то, что реальные машины не взрываются при столкновении, хотя это постоянно происходит в кинобоевиках.
66
67 Игра — это общественный договор, а **геймизмы — это особый, уникальный язык компьютерных игр**.
68
69 Нужно понимать, что геймизмы — это тоже механики, а иногда и целые инструменты. Во многих хоррорах персонаж игрока не способен дать отпор монстру (нет кнопки атаки!) просто потому, что это бы снизило элемент страха, превратив ужастик в боевик. Пресловутые красные бочки, чей внешний вид говорит: «Выстрели в меня — я взорвусь», разряженные как павлины вражеские офицеры — все это инструменты повествования и индикации, работающие на благо игрока.
70
71 Конечно, есть геймизмы, незапланированные разработчиками. Нужно ли что-то делать с такими **непреднамеренными** геймизмами? Это зависит от того, насколько у вас много ресурсов, насколько геймизмы мешают погружению и насколько оправдано их исправление с точки зрения разработки. Если в вашей игре негде прыгать — так ли уж вам нужны прыжки?
72
73 Как ни странно, самый простой способ разобраться с геймизмами — через нарратив.
74
75 Например, иногда разработчики пытаются объяснить геймизмы через сеттинг. Алексей Бокулев в прекрасной игре «[[__Эадор__>>https://store.steampowered.com/app/477730/Eador_Imperium/]]» (этакая смесь [[__Dominions__>>https://store.steampowered.com/app/722060/Dominions_5__Warriors_of_the_Faith/]] и [[__Heroes of Might and Magic__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Heroes_of_Might_and_Magic_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]) объясняет границы игровой карты тем, что все земли, по которым путешествует игрок, — это острова, летающие в [[__Астрале__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD]]. Но получается, что все эти острова — прямоугольники, плюс это все равно не объясняет наличие границ у локаций, на которых происходит тактический бой.
76
77 = Людонарративный диссонанс =
78
79 ----
80
81 ^^**[7]-[11]**^^
82
83 Людонарративный диссонанс — (от латинского «ludo», «что значит игра») — это конфликт между историей и геймплеем компьютерной игры. Иногда русскоязычные специалисты говорят «лУдонарративный», чтобы избежать путаницы с корнем «люд-».
84 В 2007 году Клинт Хокинг применил этот термин к игре BioShock, говоря о том, что сюжет игры раскрывает тему самоотречения и помощи другим, в то время как сам игрок абсолютно эгоистичен, какой бы вариант прохождения игры он ни выбрал.
85 Т. е. можно сказать, что людонарративный диссонанс — это клиническое проявление отсутствия когерентности. Каждый раз, когда что-то внутри нас кричит: «Не верю!», мы сталкиваемся с проявлением людонарративного диссонанса.
86 В Tomb Raider 2013 года Лара Крофт грустит над убитым оленем, а через несколько минут режет людей пачками. Что самое удивительно, олень здесь — это инициация персонажа, первый шаг в цикле насилия, попытка нарративных дизайнеров и сценаристов решить другую ЛНД-проблему: возможное неприятия игроками того, что молодая девушка так легко и внезапно решается на убийство человека. Так ли уж был нужен этот момент, если он всё равно вселяет недоверие в игровые события?
87 Но в этой сцене есть еще одна проблема: стреляет в оленя игрок, но потрошит его Лара уже в синематике. Это упущенная «нарративная» возможность. Эффект от инициации был бы куда выше, если бы добивание и последующее потрошение возложили на кнопки под пальцами самого игрока. Надо ли объяснять, почему?
88 Примеры ЛНД:
89 Этико-логический: когда персонаж начинает действовать вопреки своему ранее заявленному характеру. В серии Uncharted главный герой — славный малый, но под управлением игрока перебил не одну сотню людей. Такое часто встречается в кино, Индиана Джонс тоже врагов не слишком жаловал. Надо заметить, подобные несостыковки очевидны только взрослым. Дети, а игры все-таки делаются с охватом большого количества возрастов, так и представляют себе мир: добрые дяди походя уничтожают тысячи злодеев и все у них хорошо.
90 Конфликт срочности: когда игроку дают задание, которое вроде как очень срочное, но таймера нет и/или для выполнения этой задачи нужно сначала выполнить десяток других. Например, в «Ведьмак 3» от игрока требуется спасать Цири, но вокруг столько интересных сайд-квестов… Цири подождет.
91 Доверчивые NPC: чтобы не осложнять задачу разработчикам и сохранять агентивность, каждый встречный неигровой персонаж спокойно доверяет игроку все свои чудовищные тайны, а потом еще и перекладывает на игрока ответственность за принятие очередного судьбоносного (для NPC) решения.
92 Нужно ли со всеми этими ЛНД что-то делать?
93 Как и в случае с геймизмами, на ЛНД в основном обращают внимание по следующим причинам:
94 Игрок видел мало компьютерных игр и/или не привык к особенностям жанра, ему в игре неуютно и неудобно — «новые ботинки жмут»;
95 Игроку не нравится игра и он ищет, до чего бы еще докопаться, т. е. причина на самом деле не в ЛНД и лечить нужно что-то другое.
96
97 = Нарушение мотивации игрока =
98
99 ----
100
101 ^^**[12]**^^
102
103 Данная проблема связана с агентивностью, а точнее:
104
105 1. С избытком агентивности в ненужные моменты;
106 1. Отсутствием агентивности в нужные моменты.
107
108 В первом случае мы имеем так называемый **деск-джампинг**. Данный термин придумал Тайнан Сильвестр на основании ситуации, которую он обнаружил в игре [[__Deus Ex__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]].
109
110 //В Deus Ex игрок – супершпион, работающий на секретную межправительственную организацию. Он может исследовать секретный офис своего агентства, получать задания, разговаривать с коллегами и прыгать у них на столах. Представьте, что Джеймс Бонд танцует на столе своего босса, когда они обсуждают рискованную миссию. Это глупо и бессмысленно. Но игрок будет так делать, потому что это смешно. Мотивация персонажа – выполнить миссию, а мотивация игрока – чтобы было смешно. Мотивы не совпадают, поэтому игрок прыгает на стол босса, и изначальный замысел рушится.//
111
112 (% style="text-align:right" %)
113 [[__Тайнан Сильвестр__>>https://tynansylvester.com/about/]], «[[__Гейм-дизайн__>>https://www.ozon.ru/product/geymdizayn-retsepty-uspeha-luchshih-kompyuternyh-igr-ot-super-mario-i-doom-do-assassin-s-creed-174491284/?sh=sLpb0y8o]]»
114
115 Обратная ситуация — это когда игрок бросает игру из-за того, что ему не понравился сюжет или какой-то поступок его персонажа (пусть и абсолютно обоснованный в рамках игры).
116
117 Я не имею в виду логические дыры в сюжете или сеттинге, нелепые и необъяснимые совпадения и т. п. — все это тоже мешает играть и воспринимать историю, но является свидетельством низкого качества работы сценариста. Описываемые мной ситуации связаны с восприятием конкретного игрока.
118
119 Вспомните, что мы говорили про погружение, про те моменты, когда игрок фактически отыгрывает своего персонажа, как в настольной игре: жертвует чем-то геймплейным, чтобы поступить так, как должен поступить персонаж.
120
121 Например, играя антигероя, игрок может быть вынужден совершать действия, с которыми он не согласен как человек. В [[__GTA 5__>>https://store.steampowered.com/app/271590/Grand_Theft_Auto_V/]] есть сцена, во время которой надо пытать другого персонажа. Некоторые игроки перестают на этом месте играть.
122
123 Смотря фильм, зритель может просто закрыть на неприятном моменте глаза и подождать десяток секунд. Но игра не сдвинется с места без наших действий, сцена не закончится, нас заставляют это не просто «пережить», но и «проделать».
124
125
126 ----
127
128 **Читать дальше**: Поддержка когерентности