Исходный код вики Нарушения когерентности
Скрыть последних авторов
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
![]() |
81.1 | 1 | **^^[1]-[3]^^** |
2 | |||
![]() |
77.1 | 3 | (% style="text-align:right" %) |
![]() |
83.1 | 4 | //Если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту.// |
5 | [[__Джесси Шелл__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]] | ||
![]() |
71.1 | 6 | |
![]() |
83.1 | 7 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
8 | ((( | ||
9 | **Содержание** | ||
![]() |
71.1 | 10 | |
![]() |
83.1 | 11 | {{toc/}} |
12 | ))) | ||
![]() |
57.1 | 13 | |
![]() |
83.1 | 14 | =Срыв погружения= |
15 | ---- | ||
16 | В главе про [[__эффект присутствия__>>https://narratif.ru/bin/view/Presence/]] и [[__состояние потока__>>https://narratif.ru/bin/view/Flow/]] мы упоминали так называемые **Immersion Breakers — «срывы погружения» — геймплейные события, а также гейм-дизайнерские и нарративные решения, разрушающие целостность ощущений игрока от игры.** | ||
![]() |
57.1 | 17 | |
![]() |
83.1 | 18 | Пользователь увлеченно следил за событиями игры, забыл обо всем… Вдруг что-то произошло, он обратил внимание на какую-то игровую особенность — и все, магии как не бывало. |
![]() |
70.1 | 19 | |
![]() |
83.1 | 20 | Конечно, срыв погружения может быть заложен в игру намеренно. Например, для усиления нарратива, для слома 4-й стены, чтобы подчеркнуть, что происходящее — только игра. Учитывайте это и экспериментируйте: на этом построен нарратив некоторых игр, например [[__The Stanley Parable__>>https://store.steampowered.com/app/221910/The_Stanley_Parable/?l=russian]], [[__There Is No Game: Wrong Dimension__>>https://store.steampowered.com/app/1240210/There_Is_No_Game_Wrong_Dimension/]] и [[__The Magic Circle__>>https://store.steampowered.com/app/323380/The_Magic_Circle/?l=russian]]. |
![]() |
72.1 | 21 | |
![]() |
83.1 | 22 | Однако часто срывы погружения — это результаты ошибочных действий разработчиков, а значит, их можно (и нужно, если на то есть возможность) исправить. |
![]() |
72.1 | 23 | |
![]() |
83.1 | 24 | Фактически любой срыв погружения — это и есть банальное нарушение когерентности. |
![]() |
57.1 | 25 | |
![]() |
83.1 | 26 | К «классическим» нарушениям когерентности, моментам, когда «геймплей мешает нарративу или наоборот», можно отнести: |
![]() |
63.1 | 27 | |
![]() |
83.1 | 28 | 1. Срыв нарратива |
29 | 1. Геймизмы | ||
30 | 1. Людо-нарративный диссонанс (ЛНД) | ||
31 | 1. Нарушение мотивации игрока | ||
![]() |
63.1 | 32 | |
![]() |
83.1 | 33 | =Срыв нарратива= |
34 | ---- | ||
![]() |
74.1 | 35 | |
![]() |
83.1 | 36 | Это будет очень грустный короткий раздел: погуглите фразу Press F to Pay Respects. |
![]() |
74.1 | 37 | |
![]() |
83.1 | 38 | =Геймизмы= |
39 | ---- | ||
![]() |
81.1 | 40 | |
![]() |
83.1 | 41 | ^^**[4]-[6]**^^ |
![]() |
81.1 | 42 | |
![]() |
83.1 | 43 | Геймизмы (в современной геймдев-индустрии, в Big Model/GNS theory этот термин понимается иначе) — это специфические проявления игры, по сути — игровые условности. То, что явно показывает нам, что игра — это игра. Элементы интерфейса, сохранения, мгновенно действующие аптечки, бесконечные патроны, запрет на стрельбу по своим, невидимые стены, невозможность перепрыгнуть низкую изгородь и т. д. |
44 | Всякий раз, когда игра напоминает игроку, что это всего лишь игра, что он находится в симуляции реальности, — это уничтожает веру игрока в вымышленную реальность игры, напоминает, что он просто сидит и жмет на кнопки. | ||
45 | Но вот в чем дело: игры собраны из геймизмов, а сам геймплей — результат их проявления. Это происходит потому, что игры несовершенны технически и симуляционно (иначе они превратятся в реальную жизнь и перестанут быть играми), а еще потому, что игрокам не очень хочется получать ровно тоже самое, что у них и так уже есть (реальная жизнь). Играя, люди часто бывают недовольны отсутствием реализма, не задумываясь, что именно от реализма они и бегут в игру. | ||
46 | Где тот предел в решениях разработчиков и их принятии игроком, когда условность еще позволяет воспринимать игру реалистичной, но уже не мешает в нее играть? | ||
47 | В Doom 1993 года не было возможности прыгать. Просто нельзя было нажать на специальную кнопку, чтобы персонаж хотя бы на долю секунды оторвался от пола. Это было чисто техническое ограничение, и оно очень удивляло тех, кто никогда не играл в подобные игры, но это совершенно не мешало играть. Был ли это «геймизм»? Да. | ||
48 | Даже для очень опытного скалолаза 2–3 прыжка подряд на одних руках по скале закончится падением. Лара Крофт и Нейтан Дрейк способны висеть на уступах часами и совершать неограниченное количество прыжков подряд. Это «геймизм»? Да. | ||
49 | Лимит на количество ответов в диалогах — это классический геймизм, ведь в реальности мы можем бесконечно находить темы для разговора. | ||
50 | В реальной жизни мы не зажимаем кнопки и не отклоняем стики геймпада для того, чтобы ходить. И во время диалогов над нашими головами не появляется текст, который можно перемотать назад, если мы чего-то не расслышали. | ||
51 | Обычно на геймизмы обращают внимание люди, которые еще не привыкли к компьютерным играм: они только столкнулись новым медиа и не готовы так сразу принять все «правила игры». | ||
52 | Возмущаться геймизмами — это как обвинять кинематограф в том, что он двухмерен и потому ненатурален. Или как постоянно указывать на то, что реальные машины не взрываются при столкновении, хотя это постоянно происходит в кинобоевиках. | ||
53 | Игра — это общественный договор, а геймизмы — это особый, уникальный язык компьютерных игр. | ||
54 | Нужно понимать, что геймизмы — это тоже механики, а иногда и целые инструменты. Во многих хоррорах персонаж игрока не способен дать отпор монстру (нет кнопки атаки!) просто потому, что это бы снизило элемент страха, превратив ужастик в боевик. Пресловутые красные бочки, чей внешний вид говорит: «Выстрели в меня — я взорвусь», разряженные как павлины вражеские офицеры — все это инструменты повествования и индикации, работающие на благо игрока. | ||
55 | Конечно, есть геймизмы, незапланированные разработчиками. Нужно ли что-то делать с такими непреднамеренными геймизмами? Это зависит от того, насколько у вас много ресурсов, насколько геймизмы мешают погружению и насколько оправдано их исправление с точки зрения разработки. Если в вашей игре негде прыгать — так ли уж вам нужны прыжки? | ||
56 | Как ни странно, самый простой способ разобраться с геймизмами — через нарратив. | ||
57 | Например, иногда разработчики пытаются объяснить геймизмы через сеттинг. Алексей Бокулев в прекрасной игре «Эадор» (этакая смесь Dominions и Heroes of Might and Magic) объясняет границы игровой карты тем, что все земли, по которым путешествует игрок, — это острова, летающие в Астрале. Но получается, что все эти острова — прямоугольники, плюс это все равно не объясняет наличие границ у локаций, на которых происходит тактический бой. | ||
![]() |
81.1 | 58 | |
![]() |
83.1 | 59 | =Людонарративный диссонанс= |
60 | ---- | ||
![]() |
81.1 | 61 | |
![]() |
83.1 | 62 | ^^**[7]-[11]**^^ |
![]() |
81.1 | 63 | |
![]() |
83.1 | 64 | Людонарративный диссонанс — (от латинского «ludo», «что значит игра») — это конфликт между историей и геймплеем компьютерной игры. Иногда русскоязычные специалисты говорят «лУдонарративный», чтобы избежать путаницы с корнем «люд-». |
65 | В 2007 году Клинт Хокинг применил этот термин к игре BioShock, говоря о том, что сюжет игры раскрывает тему самоотречения и помощи другим, в то время как сам игрок абсолютно эгоистичен, какой бы вариант прохождения игры он ни выбрал. | ||
66 | Т. е. можно сказать, что людонарративный диссонанс — это клиническое проявление отсутствия когерентности. Каждый раз, когда что-то внутри нас кричит: «Не верю!», мы сталкиваемся с проявлением людонарративного диссонанса. | ||
67 | В Tomb Raider 2013 года Лара Крофт грустит над убитым оленем, а через несколько минут режет людей пачками. Что самое удивительно, олень здесь — это инициация персонажа, первый шаг в цикле насилия, попытка нарративных дизайнеров и сценаристов решить другую ЛНД-проблему: возможное неприятия игроками того, что молодая девушка так легко и внезапно решается на убийство человека. Так ли уж был нужен этот момент, если он всё равно вселяет недоверие в игровые события? | ||
68 | Но в этой сцене есть еще одна проблема: стреляет в оленя игрок, но потрошит его Лара уже в синематике. Это упущенная «нарративная» возможность. Эффект от инициации был бы куда выше, если бы добивание и последующее потрошение возложили на кнопки под пальцами самого игрока. Надо ли объяснять, почему? | ||
69 | Примеры ЛНД: | ||
70 | Этико-логический: когда персонаж начинает действовать вопреки своему ранее заявленному характеру. В серии Uncharted главный герой — славный малый, но под управлением игрока перебил не одну сотню людей. Такое часто встречается в кино, Индиана Джонс тоже врагов не слишком жаловал. Надо заметить, подобные несостыковки очевидны только взрослым. Дети, а игры все-таки делаются с охватом большого количества возрастов, так и представляют себе мир: добрые дяди походя уничтожают тысячи злодеев и все у них хорошо. | ||
71 | Конфликт срочности: когда игроку дают задание, которое вроде как очень срочное, но таймера нет и/или для выполнения этой задачи нужно сначала выполнить десяток других. Например, в «Ведьмак 3» от игрока требуется спасать Цири, но вокруг столько интересных сайд-квестов… Цири подождет. | ||
72 | Доверчивые NPC: чтобы не осложнять задачу разработчикам и сохранять агентивность, каждый встречный неигровой персонаж спокойно доверяет игроку все свои чудовищные тайны, а потом еще и перекладывает на игрока ответственность за принятие очередного судьбоносного (для NPC) решения. | ||
73 | Нужно ли со всеми этими ЛНД что-то делать? | ||
74 | Как и в случае с геймизмами, на ЛНД в основном обращают внимание по следующим причинам: | ||
75 | Игрок видел мало компьютерных игр и/или не привык к особенностям жанра, ему в игре неуютно и неудобно — «новые ботинки жмут»; | ||
76 | Игроку не нравится игра и он ищет, до чего бы еще докопаться, т. е. причина на самом деле не в ЛНД и лечить нужно что-то другое. | ||
![]() |
81.1 | 77 | |
![]() |
83.1 | 78 | =Нарушение мотивации игрока= |
79 | ---- | ||
![]() |
81.1 | 80 | |
![]() |
83.1 | 81 | ^^**[12]**^^ |
![]() |
81.1 | 82 | |
![]() |
83.1 | 83 | Данная проблема связана с агентивностью, а точнее: |
84 | С избытком агентивности в ненужные моменты; | ||
85 | Отсутствием агентивности в нужные моменты. | ||
86 | В первом случае мы имеем так называемый деск-джампинг. Данный термин придумал Тайнан Сильвестр на основании ситуации, которую он обнаружил в игре Deus Ex. | ||
87 | В Deus Ex игрок – супершпион, работающий на секретную межправительственную организацию. Он может исследовать секретный офис своего агентства, получать задания, разговаривать с коллегами и прыгать у них на столах. Представьте, что Джеймс Бонд танцует на столе своего босса, когда они обсуждают рискованную миссию. Это глупо и бессмысленно. Но игрок будет так делать, потому что это смешно. Мотивация персонажа – выполнить миссию, а мотивация игрока – чтобы было смешно. Мотивы не совпадают, поэтому игрок прыгает на стол босса, и изначальный замысел рушится. | ||
88 | Тайнан Сильвестр, «Гейм-дизайн» | ||
89 | Обратная ситуация — это когда игрок бросает игру из-за того, что ему не понравился сюжет или какой-то поступок его персонажа (пусть и абсолютно обоснованный в рамках игры). | ||
90 | Я не имею в виду логические дыры в сюжете или сеттинге, нелепые и необъяснимые совпадения и т. п. — все это тоже мешает играть и воспринимать историю, но является свидетельством низкого качества работы сценариста. Описываемые мной ситуации связаны с восприятием конкретного игрока. | ||
91 | Вспомните, что мы говорили про погружение, про те моменты, когда игрок фактически отыгрывает своего персонажа, как в настольной игре: жертвует чем-то геймплейным, чтобы поступить так, как должен поступить персонаж. | ||
92 | Например, играя антигероя, игрок может быть вынужден совершать действия, с которыми он не согласен как человек. В GTA 5 есть сцена, во время которой надо пытать другого персонажа. Некоторые игроки перестают на этом месте играть. | ||
93 | Смотря фильм, зритель может просто закрыть на неприятном моменте глаза и подождать десяток секунд. Но игра не сдвинется с места без наших действий, сцена не закончится, нас заставляют это не просто «пережить», но и «проделать». | ||
![]() |
82.1 | 94 | |
![]() |
83.1 | 95 | |
![]() |
82.1 | 96 | ---- |
97 | |||
![]() |
83.1 | 98 | **Читать дальше**: Поддержка когерентности |