Исходный код вики Когерентность
Последние авторы
| author | version | line-number | content |
|---|---|---|---|
| 1 | **^^[1]-[3]^^** | ||
| 2 | |||
| 3 | (% style="text-align:right" %) | ||
| 4 | //Разбросанное собирается. Собранное исчезает.// | ||
| 5 | [[__Гераклит__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D1%82]] | ||
| 6 | |||
| 7 | **Когере́нтность** (от лат. cohaerens — «находящийся в связи») — скоррелированность (согласованность) нескольких процессов во времени, проявляющаяся при их сложении. | ||
| 8 | |||
| 9 | В случае нарративного дизайна **когерентность — это согласованность всех игровых элементов, в том числе механик, нарратива, места и времени игры: всего того, что и формирует для игрока геймплей**. | ||
| 10 | |||
| 11 | История должна соответствовать геймплею, игровой нарратив — игровым механикам, нарратив — интерактиву. Механики — это правила, в рамках которых способен действовать игрок. Если механика чего-то не позволяет — игрок просто не сможет осуществить это в игре. Да, синергия игровых механик способна порождать игровые возможности, не предусмотренные разработчиками, но «не предусмотрено» совсем не тоже самое, что «невозможно». | ||
| 12 | |||
| 13 | Любая игровая механика постоянно рассказывает игроку историю, пусть часто неявную и нечеткую. Так устроен наш мозг. Вследствии детерминированности многих происходящих с нами и вокруг нас событий, а также как результат эволюционно сложившейся у нас способности к обучению, мы везде видим закономерности и везде находим связный сюжет. Это верно и для игр. Что бы ни происходило в игре, какие бы кнопки ни нажимал игрок, какие бы картинки ни видел — его сознание будет формировать из этого сюжеты и собирать их в истории. | ||
| 14 | |||
| 15 | Здесь и возникает проблема — игрок одновременно «слышит» несколько историй: минимум по одной на каждый задействованный орган чувств. И не будем забывать про **историю, которую формирует интерактивность, — историю конкретных действий игрока в каждый момент игрового времени**. Мозг, чтобы не усложнять, пытается объединить все истории в единое целое, вычленить центральную историю и поддержать ее второстепенными. | ||
| 16 | |||
| 17 | А теперь представьте, что они не согласованы. Это как смотреть на песочницу, в которой мирно играют дети, и одновременно слышать в ушах визг и грохот войны. Довольно травматичный опыт. | ||
| 18 | |||
| 19 | Вы можете придумать замечательный сюжет и глубокий лор, но если они не когерентны геймплею — отсутствие согласованности будет постоянно выбивать игрока из погружения и мешать вовлечению. | ||
| 20 | |||
| 21 | Геймплей составляет значительную долю игры. За редким исключением большую часть времени игрок будет перемещаться, сражаться с противниками, отдавать приказы, крафтить, строить, выбирать ответные реплики в диалогах (это тоже геймплей), просчитывать тактическую ситуацию, распределять ресурсы. Именно опыт этих процессов игрок вынесет из игры. | ||
| 22 | |||
| 23 | И именно потому, что геймплея в играх больше, чем «не-геймплея», нарратив должен соответствовать геймплею. Или наоборот, если мы строим игру от нарратива. | ||
| 24 | |||
| 25 | **Пример отсутствия когерентности 1**: многие RPG | ||
| 26 | |||
| 27 | * **Геймплей**: бегай, выполняй квесты, убивай монстров, прокачивайся; | ||
| 28 | ** **Развитие**: новое оружие и доспехи, новые навыки, локации, враги. | ||
| 29 | * **История**: вы избранный, спаситель мира, свет очей богов… И при этом в каждом городе вас просят спасать котят и доставлять посылки; | ||
| 30 | ** **Ожидания игрока**: ну, наверное, если я вернулся из мертвых и должен спасти мир, эту корзинку с пирожками доставит кто-то другой, тем более что «спасать мир» — вообще в другую сторону. | ||
| 31 | |||
| 32 | **Пример отсутствия когерентности 2**: многие онлайн-игры | ||
| 33 | |||
| 34 | * **Геймплей**: бегай, объединяйся с другими игроками, убивай монстров, прокачивайся; | ||
| 35 | ** **Развитие**: новое оружие и доспехи, новые враги, новые типы групповых активностей. | ||
| 36 | * **История**: внезапно запутанный детективный сюжет про противостояние фракций, десятки неигровых персонажей, все это подано через [[__wall of text__>>https://www.urbandictionary.com/define.php?term=wall%20of%20text]]; | ||
| 37 | ** **Ожидания игрока**: я только что 3 часа рубил в подземелье монстров, меня с нетерпением ждут друзья, чтобы сорваться в другое подземелье на другие 3 часа. Вы уверены, что именно сейчас я должен прочесть это полотно текста и обсудить с NPC1 его отношения с NPC2? | ||
| 38 | |||
| 39 | **Пример присутствия когерентности 1**: любой шутер, где вы — бравый вояка и отстреливаете тонны набегающих врагов | ||
| 40 | |||
| 41 | * **Геймплей**: беги/стреляй; | ||
| 42 | ** **Развитие**: новые пушки и враги, новые способы убивать. | ||
| 43 | * **История**: убей их всех, с щепоткой дружеской поддержки, самопожертвования и тайных замыслов врага; | ||
| 44 | ** **Ожидания игрока**: именно такие, так и выглядит хороший боевик. | ||
| 45 | |||
| 46 | **Пример присутствия когерентности 2**: современный хоррор в вакууме, в котором нарративная составляющая усиливается исключением из геймплея механики боевки | ||
| 47 | |||
| 48 | * **Геймплей**: ходим, боимся, ищем предметы, решаем головоломки, прячемся от монстров; | ||
| 49 | ** **Развитие**: новые локации, новые механики головоломок. | ||
| 50 | * **История**: что-то страшное случилось раньше и случится дальше, вы посередине истории, ничего не помните и не понимаете, рядом бродит ужасное зло; | ||
| 51 | ** **Ожидания игрока**: совпадают, так и выглядит хороший ужастик (например) в кино. | ||
| 52 | |||
| 53 | **Нарративные цели и принципы их реализации должны соответствовать основным игровым механикам.** Часто когерентность — это про совпадение ролей и требований к ним. | ||
| 54 | |||
| 55 | Именно поэтому большинство [[__шутеров__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] образцово когерентны — в них это реализовать очень легко, даже ничего придумывать особо не нужно: действия игрока идеально совпадают с требуемым и происходящим. | ||
| 56 | |||
| 57 | А вот в [[__4X__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/4X]]-стратегиях, таких как серия [[__Civilization__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Civilization_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F)]], общий геймплей местами сильно отклоняется от заявленного нарратива. Чтобы увеличить степень контроля игрока за происходящим и насытить игру событиями, разработчики добавляют обязательный микроменеджмент. Да, в реальности руководители государств тоже читают бесконечные документы и отчеты, штудируют новостные сводки и выслушивают советников, но они не говорят, какое делать следующее открытие, не определяют, где вспахать поле, а где построить бассейн, не посылают монахов в чужие города. С другой стороны, получается интересно, а это значит — не так уж и страшно, что в глобальных стратегиях низкая когерентность. | ||
| 58 | |||
| 59 | ---- | ||
| 60 | |||
| 61 | **Читать дальше**: Нарушения когерентности |