Изменения документа Поддержка когерентности
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
От версии 99.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/03/04 00:21
на 2025/03/04 00:21
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 12 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,162 +1,137 @@ 1 - 🦓🛸⌛**Дисклеймер:**материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не везде согласны.1 +**^^[1]-[3]^^** 2 2 3 +(% style="text-align:right" %) 4 +//Если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту.// 5 +[[__Джесси Шелл__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]] 3 3 4 -**^^[1]-[2]^^** 5 - 6 6 (% class="box" style="width: 400px;" %) 7 7 ((( 8 -**Это третья статья про когерентность:** 9 - 10 -[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] 11 -[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] 12 -__Поддержка когерентности__ 13 -))) 14 - 15 - 16 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 17 -((( 18 18 **Содержание** 19 19 20 20 {{toc/}} 21 21 ))) 22 22 23 - Принципыи способы поддержки когерентностиочень сильно зависятот жанра и игровых механик проекта, от вашей истории, даже от технических решений в процессе разработки.14 += Срыв погружения = 24 24 25 -В большинстве случаев достаточно не обманывать игрока в его ожиданиях и следовать привычным канонам жанра. Ну а для этого: 26 - 27 - 28 -= Играйте в игры = 29 - 30 30 ---- 31 31 32 - Этозвучит банально, об этом странноговорить, но вы должны разбиратьсявиграх. Вы должнызнатьвсе жанры, на всех платформах. Даже есливы убежденныйигрок в [[__Match3__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B2_%D1%80%D1%8F%D0%B4]] на [[__iOS__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/IOS]]—вы **обязаны**игратьв стратегии на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]], в [[__Third-PersonAction__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80_%D0%BE%D1%82_%D1%82%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%8C%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%BB%D0%B8%D1%86%D0%B0]]наконсолях, в настолкис кубикаминастоле. Дажесли[[__Dark Souls__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Souls_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]—ваша любимая игра,выдолжны поставитьнателефонвсеэтиужасные мобилкис [[__f2p__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Free-to-play]]и[[__гачей__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B0%D1%82%D1%8F-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B]]ипоигратьнесколькодесятков часоввосновныетайтлы.18 +В главе про [[__эффект присутствия__>>https://narratif.ru/bin/view/Presence/]] и [[__состояние потока__>>https://narratif.ru/bin/view/Flow/]] мы упоминали так называемые **Immersion Breakers — «срывы погружения» — геймплейные события, а также гейм-дизайнерские и нарративные решения, разрушающие целостность ощущений игрока от игры.** 33 33 34 - Иначе вы небудетеразвиваться.Иначе вырискуете влюбоймоментупуститьчто-тоновое,чтопоявилосьвдругомжанреилинадругой платформе,но отличноподойдет вашемупроекту.20 +Пользователь увлеченно следил за событиями игры, забыл обо всем… Вдруг что-то произошло, он обратил внимание на какую-то игровую особенность — и все, магии как не бывало. 35 35 36 -К азалосьбы, чтоможет такогопоявитьсяна [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]],что можно будетиспользоватьвмобильнойигре?22 +Конечно, срыв погружения может быть заложен в игру намеренно. Например, для усиления нарратива, для слома 4-й стены, чтобы подчеркнуть, что происходящее — только игра. Учитывайте это и экспериментируйте: на этом построен нарратив некоторых игр, например [[__The Stanley Parable__>>https://store.steampowered.com/app/221910/The_Stanley_Parable/?l=russian]], [[__There Is No Game: Wrong Dimension__>>https://store.steampowered.com/app/1240210/There_Is_No_Game_Wrong_Dimension/]] и [[__The Magic Circle__>>https://store.steampowered.com/app/323380/The_Magic_Circle/?l=russian]]. 37 37 38 - Но** жанры — этоне болеечеммаркетинговыйинструмент**. Частоэтодажене набор механик,апростоярлык,размещающийтоварна определеннойполке магазина.24 +Однако часто срывы погружения — это результаты ошибочных действий разработчиков, а значит, их можно (и нужно, если на то есть возможность) исправить. 39 39 40 - Жанры ориентированы напользователя,но вы — **разработчик**.26 +Фактически любой срыв погружения — это и есть банальное нарушение когерентности. 41 41 42 - Механикиигрируютиз жанрав жанр, и вместе снимимигрируетзаключенный в них нарратив. Мы уже говорили,чтоhidden object в своей основе — это тот же самый шутер,толькооченьмедленныйи сменьшим наказаниемзапромахи. Если быразработчики пространственныхголоволомок неигралив шутеры, они бы не придумали [[__Portal__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Portal]] — шутер, в которомнужнострелятьнево врагов, а встены.28 +К «классическим» нарушениям когерентности, моментам, когда «геймплей мешает нарративу или наоборот», можно отнести: 43 43 44 -= Декомпозируйте геймплей = 30 +1. Срыв нарратива 31 +1. Геймизмы 32 +1. Людо-нарративный диссонанс (ЛНД) 33 +1. Нарушение мотивации игрока 45 45 35 += Срыв нарратива = 36 + 46 46 ---- 47 47 48 - Забудьтепро историюи посмотритеаигру. Чтонамрассказываютмеханики,какойонидиктуютнарратив?39 +Это будет очень грустный короткий раздел: погуглите фразу [[__Press F to Pay Respects__>>https://www.google.com/search?q=Press+F+to+Pay+Respects&oq=Press+F+to+Pay+Respects]]. 49 49 50 - Естьстарая шутка про «Тетрис»,мол, его смысл в том, что ошибки накапливаются, а достижения исчезают. Этоможно считать глобальной темой «Тетриса», его метапосылом,но и сам процесс укладки фигур в стакан может породить сюжет:41 += Геймизмы = 51 51 52 - //...Спросите кого-нибудь о напряженном матче в какой-нибудь Tetris. «Я пытался побить рекорд своего друга. Я отлично начал, но ближе к концу игры так и не дождался палки. Я был близок, мне всего-то было нужно закрыть пару рядов, и вот наконец-то палка пришла! Я разбил все ряды подчистую, и, уже побив рекорд друга, все продолжал и продолжал набирать очки».//43 +---- 53 53 54 - //Это настоящая история. Возможно, она звучит не так интересно, будучи переведенной в слова, но в разуме игрока это полноценное переживание с реальным конфликтом, кульминацией и развязкой. Игрок глубоко его прочувствовал, т. к. происходило это с ним самим.//45 +^^**[4]-[6]**^^ 55 55 56 -(% style="text-align:right" %) 57 -[[__Terence «Lifeformed» Lee__>>https://www.progamer.ru/dev/designing-game-narrative.htm]] 47 +**Геймизмы** (в современной геймдев-индустрии, в [[__Big Model__>>https://rpgmuseum.fandom.com/wiki/Big_Model]]/[[__GNS theory__>>https://en.wikipedia.org/wiki/GNS_theory]] [[__этот термин__>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B8%D0%B7%D0%BC]] понимается иначе) — **это специфические проявления игры**, по сути — **игровые условности**. То, что явно показывает нам, что игра — это игра. Элементы интерфейса, сохранения, мгновенно действующие аптечки, бесконечные патроны, запрет на стрельбу по своим, невидимые стены, невозможность перепрыгнуть низкую изгородь и т. д. 58 58 59 - Есливасоченьсмущает самфакт наличиянарратива в«Тетрисе»,смотрите наэтотак:49 +Всякий раз, когда игра напоминает игроку, что это всего лишь игра, что он находится в симуляции реальности, — это уничтожает веру игрока в вымышленную реальность игры, напоминает, что он просто сидит и жмет на кнопки. 60 60 61 -* **В «Тетрисе» есть нарратив**, который привносят в него игровые механики, пропущенные через сознание игрока; 62 -* **В «Тетрисе» нет нарративного дизайна**. Ну просто по той причине, что никто им специально не занимался. 51 +Но вот в чем дело: игры собраны из геймизмов, а сам геймплей — результат их проявления. Это происходит потому, что игры несовершенны технически и симуляционно (иначе они превратятся в реальную жизнь и перестанут быть играми), а еще потому, что игрокам не очень хочется получать ровно тоже самое, что у них и так уже есть (реальная жизнь). Играя, люди часто бывают недовольны отсутствием реализма, не задумываясь, что именно от реализма они и бегут в игру. 63 63 64 - Любая механикастановитсянарративной,еслиучаствует в созданииистории.В концеконцов,текст — этоне более чем связнаяпоследовательностьсимволов,а драматическиеморальныерешения в играх— выборы подсвечивающихсяпунктоввдиалоговомокне.53 +Где тот предел в решениях разработчиков и их принятии игроком, когда условность еще позволяет воспринимать игру реалистичной, но уже не мешает в нее играть? 65 65 66 - **Вашазадача—формирование историивтомвиде,вкоторомонатребуетсяпроекту,анепростодобавлениехоть какого-то смыславпроект.**55 +В [[__Doom 1993 года__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Doom_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0,_1993)]] не было возможности прыгать. Просто нельзя было нажать на специальную кнопку, чтобы персонаж хотя бы на долю секунды оторвался от пола. Это было чисто техническое ограничение, и оно очень удивляло тех, кто никогда не играл в подобные игры, но это совершенно не мешало играть. Был ли это «геймизм»? Да. 67 67 68 - Есть такоепонятие — //**философские пресуппозиции механик**//, — говорящееотом,что у всех механик естьаприорный смысл вне зависимости от того,осознанноли еговложили разработчикииможет ли его кто-топрочесть. Игровые механикиговорят с вами в обходвашегосознания,рассказывают историю,хотитевы тогоили нет— этоестьсамыйпростой случай[[//__процедурнойриторики__//>>http://ru.knowledgr.com/19701722/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%B4%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F%D0%A0%D0%B8%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B0]].57 +Даже для очень опытного скалолаза 2–3 прыжка подряд на одних руках по скале закончится падением. [[__Лара Крофт__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B0%D1%80%D0%B0_%D0%9A%D1%80%D0%BE%D1%84%D1%82]] и [[__Нейтан Дрейк__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%82%D0%B0%D0%BD_%D0%94%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BA_(%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6)]] способны висеть на уступах часами и совершать неограниченное количество прыжков подряд. Это «геймизм»? Да. 69 69 70 - Например, без дополнительнойнарративнойобвязкиубийствовраговможетрассказыватьисторию о том, что убиватьлюдей— этохорошо. Ведь васнаграждают заих убийствопродолжениемгры,новымиврагами иновым оружием,инаказываютсбросомпрогресса, когда убивают вас.59 +Лимит на количество ответов в диалогах — это классический геймизм, ведь в реальности мы можем бесконечно находить темы для разговора. 71 71 72 - Помимопрочего,**механикитранслируютвместе систориейопределеннуюэтическуюпозицию**,исовершенно не обязательно,чтоэто—позицияразработчиков.61 +В реальной жизни мы не зажимаем кнопки и не отклоняем стики геймпада для того, чтобы ходить. И во время диалогов над нашими головами не появляется текст, который можно перемотать назад, если мы чего-то не расслышали. 73 73 74 - Есть такая очень милая игра, в которойигрок управляетгруппойонстриков,которые сражаютсяс такими же монстриками. Новых монстриковможно привлекатьв своюкоманду, кормяих особой пищей.А ингредиентыдля этойпищи можно получать…вбоях с такимиже монстриками,как те, которыхты хочешь привлечь.Сложносказать, сколькодетей бросило этуотличносделаннуюигру,лишьтолькоимраскрылсяистинныйнарративный смыслнекоторых механик.63 +Обычно на геймизмы обращают внимание люди, которые еще не привыкли к компьютерным играм: они только столкнулись новым медиа и не готовы так сразу принять все «правила игры». 75 75 76 - Механикиговорятвнезависимостиот нашихнамерений.Конечно, можнооставитьголосамеханикна произволсудьбы, а можноложить вних осознанныйпосыл.... и, возможно,сломатьгеймплейс другой стороны.65 +Возмущаться геймизмами — это как обвинять кинематограф в том, что он двухмерен и потому ненатурален. Или как постоянно указывать на то, что реальные машины не взрываются при столкновении, хотя это постоянно происходит в кинобоевиках. 77 77 78 - **Важныйсовет:**привлеките к декомпозициигеймплея иответу навышеозначенныевопросыколлегпо цеху. Никтонеразбираетсяв механикахлучше,чем дизайнеры механикипрограммисты.67 +Игра — это общественный договор, а **геймизмы — это особый, уникальный язык компьютерных игр**. 79 79 80 - =Цельигры,цели игрока и цели персонажа=69 +Нужно понимать, что геймизмы — это тоже механики, а иногда и целые инструменты. Во многих хоррорах персонаж игрока не способен дать отпор монстру (нет кнопки атаки!) просто потому, что это бы снизило элемент страха, превратив ужастик в боевик. Пресловутые красные бочки, чей внешний вид говорит: «Выстрели в меня — я взорвусь», разряженные как павлины вражеские офицеры — все это инструменты повествования и индикации, работающие на благо игрока. 81 81 82 -- ---71 +Конечно, есть геймизмы, незапланированные разработчиками. Нужно ли что-то делать с такими **непреднамеренными** геймизмами? Это зависит от того, насколько у вас много ресурсов, насколько геймизмы мешают погружению и насколько оправдано их исправление с точки зрения разработки. Если в вашей игре негде прыгать — так ли уж вам нужны прыжки? 83 83 84 - ^^**[3][4]**^^73 +Как ни странно, самый простой способ разобраться с геймизмами — через нарратив. 85 85 86 -На учитесьбыстроотвечать на следующие вопросы:75 +Например, иногда разработчики пытаются объяснить геймизмы через сеттинг. Алексей Бокулев в прекрасной игре «[[__Эадор__>>https://store.steampowered.com/app/477730/Eador_Imperium/]]» (этакая смесь [[__Dominions__>>https://store.steampowered.com/app/722060/Dominions_5__Warriors_of_the_Faith/]] и [[__Heroes of Might and Magic__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Heroes_of_Might_and_Magic_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]) объясняет границы игровой карты тем, что все земли, по которым путешествует игрок, — это острова, летающие в [[__Астрале__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD]]. Но получается, что все эти острова — прямоугольники, плюс это все равно не объясняет наличие границ у локаций, на которых происходит тактический бой. 87 87 88 - **Каковацель игры?**77 += Людонарративный диссонанс = 89 89 90 - Что нужно в вашей игре делать, чтобы победить? Быстро бегать и метко стрелять? Действительно ли так выглядит процесс решения запутанного детективного сюжета, который вы планируете добавить в игру?79 +---- 91 91 92 - **Кто в игре игрок, а кто в игре персонаж игрока?^^[5]^^**81 +^^**[7]-[11]**^^ 93 93 94 - Обратитевнимание,внекоторыхпроектахуигрокаможетбытьнеодин,а несколько(илимножество) персонажей,агде-то игрокможетуправлятьпростокурсоромили генераторомслучайныхсобытий.83 +**Людонарративный диссонанс — (от латинского «ludo», «что значит игра») — это конфликт между историей и геймплеем компьютерной игры.** Иногда русскоязычные специалисты говорят «лУдонарративный», чтобы избежать путаницы с корнем «люд-». 95 95 96 - **Какаяцельстоитпередперсонажемигрокаи чемоналичается отцелисамого игрока?**85 +В 2007 году Клинт Хокинг применил этот термин к игре [[__BioShock__>>https://store.steampowered.com/app/7670/BioShock]], говоря о том, что сюжет игры раскрывает тему самоотречения и помощи другим, в то время как сам игрок абсолютно эгоистичен, какой бы вариант прохождения игры он ни выбрал. 97 97 98 - Персонажхочетспастипринцессу, но,возможно,игрокупросто нравитсявеселопрыгать.Персонажхочетспасти свойнарод,ноигрок,возможно,просто хочетувидетьфинальнуюзаставку.87 +Т. е. можно сказать, что людонарративный диссонанс — это клиническое проявление отсутствия когерентности. Каждый раз, когда что-то внутри нас кричит: «Не верю!», мы сталкиваемся с проявлением людонарративного диссонанса. 99 99 100 - **Какими средствами персонаждобиваетсяцели?Акакими средствамицелидобивается игрок?**89 +В [[__Tomb Raider 2013__>>https://store.steampowered.com/app/203160/Tomb_Raider/]] года Лара Крофт грустит над убитым оленем, а через несколько минут режет людей пачками. Что самое удивительно, олень здесь — это инициация персонажа, первый шаг в цикле насилия, попытка нарративных дизайнеров и сценаристов решить другую ЛНД-проблему: возможное неприятия игроками того, что молодая девушка так легко и внезапно решается на убийство человека. Так ли уж был нужен этот момент, если он всё равно вселяет недоверие в игровые события? 101 101 102 - Персонажразвиваетсяивыполняетквесты, но игроквыбирает направлениеразвитияи раздаетгероямснаряжение.91 +Но в этой сцене есть еще одна проблема: стреляет в оленя игрок, но потрошит его Лара уже в синематике. Это упущенная «нарративная» возможность. Эффект от инициации был бы куда выше, если бы добивание и последующее потрошение возложили на кнопки под пальцами самого игрока. Надо ли объяснять, почему? 103 103 104 - ----93 +Примеры ЛНД: 105 105 106 -Возвращаясь к ЛНД и геймизмам, нужно сказать, что многое зависит от жанра. В некоторые жанры игроки приходят за состоянием потока, а эффект присутствия им не важен. Например, это касается Match3 и ураганных, основанных исключительно на экшене шутерах ([[__Doom__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Doom_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]). 95 +1. **Этико-логический**: когда персонаж начинает действовать вопреки своему ранее заявленному характеру. В [[__серии Uncharted__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Uncharted_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]] главный герой — славный малый, но под управлением игрока перебил не одну сотню людей. Такое часто встречается в кино, [[__Индиана Джонс__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D0%B0_%D0%94%D0%B6%D0%BE%D0%BD%D1%81]] тоже врагов не слишком жаловал. Надо заметить, подобные несостыковки очевидны только взрослым. Дети, а игры все-таки делаются с охватом большого количества возрастов, так и представляют себе мир: добрые дяди походя уничтожают тысячи злодеев и все у них хорошо. 96 +1. **Конфликт срочности**: когда игроку дают задание, которое вроде как очень срочное, но таймера нет и/или для выполнения этой задачи нужно сначала выполнить десяток других. Например, в «[[__Ведьмак 3__>>https://store.steampowered.com/app/292030/_3/]]» от игрока требуется спасать Цири, но вокруг столько интересных сайд-квестов… Цири подождет. 97 +1. **Доверчивые NPC**: чтобы не осложнять задачу разработчикам и сохранять агентивность, каждый встречный неигровой персонаж спокойно доверяет игроку все свои чудовищные тайны, а потом еще и перекладывает на игрока ответственность за принятие очередного судьбоносного (для NPC) решения. 107 107 108 - Какуже говорилось выше, многиепроблемы очевиднытолько конкретным игрокам. Диссонанспостоянно окружает насвжизни, но мы научилисьего не замечать. Это однаизфункций сознания — сопрягать все в понятные намконструктыиигнорироватьлогические несостыковки. Например, фактическиеошибкипри просмотресериалао бравых медиках будутвидны только профессиональным врачам.99 +Нужно ли со всеми этими ЛНД что-то делать? 109 109 110 - В реальноммиремынеубиваеммонстров,нелетаем накосмическихкораблях,не применяеммагию, ипоэтомусчитаем наивным придираться к фантастическими фэнтезийным допущениям.101 +Как и в случае с геймизмами, на ЛНД в основном обращают внимание по следующим причинам: 111 111 112 -Мы же не мучаемся тем, что периодически ходим по планете «вниз головой» (да и где вообще у вселенной верх?). Нас не удивляет, что аэробус не похож на бумажный самолетик, но все-таки летает. Мы привыкли просто соглашаться с явлением, даже если это противоречит чему-то ранее наблюдаемому. Мы говорим себе — хорошо, мы просто не знаем, как оно устроено. 103 +* Игрок видел мало компьютерных игр и/или не привык к особенностям жанра, ему в игре неуютно и неудобно — «новые ботинки жмут»; 104 +* Игроку не нравится игра и он ищет, до чего бы еще докопаться, т. е. причина на самом деле не в ЛНД и лечить нужно что-то другое. 113 113 114 - Вконце концов, все упирается в особенностиподачи нарратива в компьютерныхиграх и саму готовностьигрока принять «законы игры». У каждого медиа есть свои особенности, заставляющие зрителейичитателей кричать: «Не верю!», еслиони сталкиваютсяс этой особенностью впервые.106 += Нарушение мотивации игрока = 115 115 116 - Мы нормально относимся к тому, что монтажная склейка используется в кино не только для перехода между сценами, но и буквально для того, чтобы нужные сюжетные события происходили в нужное время и в нужный момент. А ведь это — просто анахронизмы, остатки [[__триединства__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0]]; но они настолько удобны киношникам и так привычны зрителю, что их перестали замечать.108 +---- 117 117 118 - Мы привыкли, что в книгах описание мгновенного размышления может занимать страницы и читаться десятки минут. Сама наша привычка к таким особенностям упрощает наше восприятие контента.110 +^^**[12]**^^ 119 119 120 - Иногдаигрокине знают,как ипочему играработаетменноак,ипри этом готовы ей многоепростить.112 +Данная проблема связана с агентивностью, а точнее: 121 121 122 -= Советы = 114 +1. С избытком агентивности в ненужные моменты; 115 +1. Отсутствием агентивности в нужные моменты. 123 123 124 -- ---117 +В первом случае мы имеем так называемый **деск-джампинг**. Данный термин придумал Тайнан Сильвестр на основании ситуации, которую он обнаружил в игре [[__Deus Ex__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. 125 125 126 - Стремлениеккогерентности—этопроявление[[__холистическогоподходавдизайне__>>https://www.geeksforgeeks.org/what-is-holistic-design/]],утверждающего, что объектдолжен вписыватьсяв своеокружение.119 +//В Deus Ex игрок – супершпион, работающий на секретную межправительственную организацию. Он может исследовать секретный офис своего агентства, получать задания, разговаривать с коллегами и прыгать у них на столах. Представьте, что Джеймс Бонд танцует на столе своего босса, когда они обсуждают рискованную миссию. Это глупо и бессмысленно. Но игрок будет так делать, потому что это смешно. Мотивация персонажа – выполнить миссию, а мотивация игрока – чтобы было смешно. Мотивы не совпадают, поэтому игрок прыгает на стол босса, и изначальный замысел рушится.// 127 127 128 -Что со всей этой когерентностью делать в процессе разработки игры: 121 +(% style="text-align:right" %) 122 +[[__Тайнан Сильвестр__>>https://tynansylvester.com/about/]], «[[__Гейм-дизайн__>>https://www.ozon.ru/product/geymdizayn-retsepty-uspeha-luchshih-kompyuternyh-igr-ot-super-mario-i-doom-do-assassin-s-creed-174491284/?sh=sLpb0y8o]]» 129 129 130 -1. Оцените когерентность геймплея и нарратива вашего проекта (по ощущениям — хорошо? плохо? сойдет?). 131 -1. Сформируйте список геймизмов и ЛНД. Разбейте список на 2 блока: 132 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 133 -1*. Привычные для жанра: например, мгновенное лечение в современных шутерах или постановка на паузу главного квеста ради прохождения второстепенных в RPG. 134 -1**. С этими проблемами **нужно разбираться только в том случае, если у вас есть лишнее время/ресурсы** или же они вредят одному из аспектов геймплея/разрушают общий нарратив. 135 -1*. Непривычные для жанра: например, невозможность прыгать в современном шутере или чрезмерная эмоциональная чувствительность главного героя в нем же. 136 -1**. **Обратите внимание на эти проблемы** — подумайте, может быть, вы можете дешево и быстро решить их на уровне нарратива. 124 +Обратная ситуация — это когда игрок бросает игру из-за того, что ему не понравился сюжет или какой-то поступок его персонажа (пусть и абсолютно обоснованный в рамках игры). 137 137 138 - Впервуюочередьработайте спроблемами,которыебросаются вглазаигрокам,аневам,—восприятие разработчика очень сильноотличаетсяот восприятияигрока.Проводитеплей-ифокустесты,собирайтеотзывы целевой(!) аудитории,аепервогопопавшегосяигрока.126 +Я не имею в виду логические дыры в сюжете или сеттинге, нелепые и необъяснимые совпадения и т. п. — все это тоже мешает играть и воспринимать историю, но является свидетельством низкого качества работы сценариста. Описываемые мной ситуации связаны с восприятием конкретного игрока. 139 139 140 - Иногдадостаточнопросто провести[[__онбординг__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Onboarding]],добавить[[__туториал__>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%82%D1%83%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB]](обучение), датьигрокупривыкнутькусловностям конкретной игры— и он перестанетзамечать проблемы.128 +Вспомните, что мы говорили про погружение, про те моменты, когда игрок фактически отыгрывает своего персонажа, как в настольной игре: жертвует чем-то геймплейным, чтобы поступить так, как должен поступить персонаж. 141 141 142 - В критическихслучаяххорошопомогаетслом 4-й стеныи работасметанарративом.Простоделайтеэтоосторожно.[[__Великолепнаясцена__>>https://www.youtube.com/watch?v=V7bqofw-XZo]]с игройв [[__CrashBandicoot__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Crash_Bandicoot]] в [[__Uncharted 4__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Uncharted_4:_A_Thief%E2%80%99s_End]]неолькопоказывает,какдалекошагнуликомпьютерные игры, ноещеиненавязчивонапоминаетотом,что **всеэто — толькоигра**.130 +Например, играя антигероя, игрок может быть вынужден совершать действия, с которыми он не согласен как человек. В [[__GTA 5__>>https://store.steampowered.com/app/271590/Grand_Theft_Auto_V/]] есть сцена, во время которой надо пытать другого персонажа. Некоторые игроки перестают на этом месте играть. 143 143 144 - ----132 +Смотря фильм, зритель может просто закрыть на неприятном моменте глаза и подождать десяток секунд. Но игра не сдвинется с места без наших действий, сцена не закончится, нас заставляют это не просто «пережить», но и «проделать». 145 145 146 -Перечитайте [[__урок про геймплейные циклы__>>https://narratif.ru/bin/view/Game_cycles/]]. Соотнесение нарратива с геймплейными циклами — важный этап понимания требований когерентности. 147 147 148 -Примеры сведения целей игрока и персонажа: 149 - 150 -* Если дать игроку в помощь [[__NPC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6]], который будет, например, поддерживать его персонажа в бою, а потом этого NPC вдруг захватят враги — мотивация спасения товарища будет как геймплейная у игрока (бои вдруг стали тяжелее, нужно вернуть поддержку), так и нарративная у персонажа (спасти друга!). 151 -* Одна из самых (как мне кажется) когерентных игр — это любая часть [[__ARPG__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Action/RPG]]-серии [[__Diablo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Diablo_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. Задача игрока: убить Диабло — так он докажет свою крутость. Задача персонажа: убить Диабло — так он спасет мир. Для того чтобы убить Диабло, и игрок, и персонаж должны стать лучше: игрок должен прокачать навыки игры и добыть крутую экипировку, персонаж должен прокачать навыки боя и одеть крутую экипировку. Да что там, главного антагониста зовут ровно так, как называется игра, и уничтожение антагониста — ключевая цель игры. 152 - 153 153 ---- 154 154 155 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 156 -((( 157 -**Это третья статья про когерентность:** 158 - 159 -[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] 160 -[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] 161 -__Поддержка когерентности__ 162 -))) 137 +**Читать дальше**: Поддержка когерентности
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[1]** уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-05 13:17:50.398
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[2]** Взять [[__инфу у Маши__>>https://docs.google.com/document/d/1bNx58qXm8eUQv_e5WWYzmfaPI8vzVzeoUmHrv_MMLxI/edit]] - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-05 13:18:07.1
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[3]** интенсивный интерактив заставляет игрока игнорировать неинтенсивный нарратив - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-05 13:18:17.579
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[4]** геймизмы нужно решать через нарратив - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-05 13:18:29.714
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[5]** в Dark Souls геймизмы (i-frame, костер) формируют историю бессмертного, который определяет судьбы богов - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-05 13:18:37.490
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[6]** Геймизмы - это нереалистичные проявления игры, вышибающие нас из погружения, из восприятия игры как чего-то реального. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-05 13:18:50.904
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,3 @@ 1 +**[7]** Маша 2 + 3 +В известном смысле лудонарративный диссонас — это проблема на стыке встроенного сторителлинга (история, которую рассказывают разработчики) и эмергентного (история, которая создается геймплеем). - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-05 13:18:58.200
- XWiki.XWikiComments[7]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[8]** Срыв когерентности - это когда игрок теряет ощущение целостности нарратива. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-05 13:19:04.746
- XWiki.XWikiComments[8]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,3 @@ 1 +**[9]** переформулировать: 2 + 3 +Подобные явления часто называют «лудонарративным диссонансом», но лично мне это понятие не очень нравится: оно как бы подразумевает, что у игр есть «лудическая» (т.е. геймплейная) и «нарративная» (т.е. сюжетная) составляющие, которые существуют по отдельности и априори с друг с другом конфликтуют. В крупных игровых студиях за историю и геймплей действительно отвечают разные люди, но на самом деле и то и другое — грани общего игрового опыта: игровой процесс и есть сюжет. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-05 13:19:12.152
- XWiki.XWikiComments[9]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[10]** [[__Доклад Володи Дронина__>>https://www.youtube.com/watch?v=6ivT7SLJhkc]] - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-05 13:19:20.129
- XWiki.XWikiComments[10]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,3 @@ 1 +**[11]** [[__ЛУДОНАРРАТИВНЫЙ ДИССОНАНС__>>https://gdcuffs.com/ludonarrative-dissonance/]]? 2 + 3 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-05 13:19:25.986
- XWiki.XWikiComments[11]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**[12]** Сильвестр 2 +стр. 237 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-05 13:19:30.156