Изменения документа Поддержка когерентности

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31

От версии 96.1
отредактировано Анна
на 2025/02/05 17:10
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 97.1
отредактировано Анна
на 2025/02/05 17:14
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -78,6 +78,44 @@
78 78  
79 79  ----
80 80  
81 +^^**[3][4]**^^
82 +
83 +Научитесь быстро отвечать на следующие вопросы:
84 +
85 +**Какова цель игры?**
86 +
87 +Что нужно в вашей игре делать, чтобы победить? Быстро бегать и метко стрелять? Действительно ли так выглядит процесс решения запутанного детективного сюжета, который вы планируете добавить в игру?
88 +
89 +**Кто в игре игрок, а кто в игре персонаж игрока?^^[5]^^**
90 +
91 +Обратите внимание, в некоторых проектах у игрока может быть не один, а несколько (или множество) персонажей, а где-то игрок может управлять просто курсором или генератором случайных событий.
92 +
93 +**Какая цель стоит перед персонажем игрока и чем она отличается от цели самого игрока?**
94 +
95 +Персонаж хочет спасти принцессу, но, возможно, игроку просто нравится весело прыгать. Персонаж хочет спасти свой народ, но игрок, возможно, просто хочет увидеть финальную заставку.
96 +
97 +**Какими средствами персонаж добивается цели? А какими средствами цели добивается игрок? **
98 +
99 +Персонаж развивается и выполняет квесты, но игрок выбирает направление развития и раздает героям снаряжение.
100 +
101 +----
102 +
103 +Возвращаясь к ЛНД и геймизмам, нужно сказать, что многое зависит от жанра. В некоторые жанры игроки приходят за состоянием потока, а эффект присутствия им не важен. Например, это касается Match3 и ураганных, основанных исключительно на экшене шутерах ([[__Doom__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Doom_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]).
104 +
105 +Как уже говорилось выше, многие проблемы очевидны только конкретным игрокам. Диссонанс постоянно окружает нас в жизни, но мы научились его не замечать. Это одна из функций сознания — сопрягать все в понятные нам конструкты и игнорировать логические несостыковки. Например, фактические ошибки при просмотре сериала о бравых медиках будут видны только профессиональным врачам.
106 +
107 +В реальном мире мы не убиваем монстров, не летаем на космических кораблях, не применяем магию, и поэтому считаем наивным придираться к фантастическим и фэнтезийным допущениям.
108 +
109 +Мы же не мучаемся тем, что периодически ходим по планете «вниз головой» (да и где вообще у вселенной верх?). Нас не удивляет, что аэробус не похож на бумажный самолетик, но все-таки летает. Мы привыкли просто соглашаться с явлением, даже если это противоречит чему-то ранее наблюдаемому. Мы говорим себе — хорошо, мы просто не знаем, как оно устроено.
110 +
111 +В конце концов, все упирается в особенности подачи нарратива в компьютерных играх и саму готовность игрока принять «законы игры». У каждого медиа есть свои особенности, заставляющие зрителей и читателей кричать: «Не верю!», если они сталкиваются с этой особенностью впервые.
112 +
113 +Мы нормально относимся к тому, что монтажная склейка используется в кино не только для перехода между сценами, но и буквально для того, чтобы нужные сюжетные события происходили в нужное время и в нужный момент. А ведь это — просто анахронизмы, остатки [[__триединства__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0]]; но они настолько удобны киношникам и так привычны зрителю, что их перестали замечать.
114 +
115 +Мы привыкли, что в книгах описание мгновенного размышления может занимать страницы и читаться десятки минут. Сама наша привычка к таким особенностям упрощает наше восприятие контента.
116 +
117 +Иногда игроки не знают, как и почему игра работает именно так, и при этом готовы ей многое простить.
118 +
81 81  = Советы =
82 82  
83 83  ----