Изменения документа Поддержка когерентности
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -26,46 +26,11 @@ 26 26 27 27 ---- 28 28 29 -Это звучит банально, об этом странно говорить, но вы должны разбираться в играх. Вы должны знать все жанры, на всех платформах. Даже если вы убежденный игрок в [[__Match3__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B2_%D1%80%D1%8F%D0%B4]] на [[__iOS__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/IOS]] — вы **обязаны** играть в стратегии на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]], в [[__Third-Person Action__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80_%D0%BE%D1%82_%D1%82%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%8C%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%BB%D0%B8%D1%86%D0%B0]] на консолях, в настолки с кубиками на столе. Даже если [[__Dark Souls__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Souls_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]] — ваша любимая игра, вы должны поставить на телефон все эти ужасные мобилки с [[__f2p__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Free-to-play]] и [[__гачей__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B0%D1%82%D1%8F-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B]] и поиграть несколько десятков часов в основные тайтлы. 30 30 31 -Иначе вы не будете развиваться. Иначе вы рискуете в любой момент упустить что-то новое, что появилось в другом жанре или на другой платформе, но отлично подойдет вашему проекту. 32 - 33 -Казалось бы, что может такого появиться на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]], что можно будет использовать в мобильной игре? 34 - 35 -Но** жанры — это не более чем маркетинговый инструмент**. Часто это даже не набор механик, а просто ярлык, размещающий товар на определенной полке магазина. 36 - 37 -Жанры ориентированы на пользователя, но вы — **разработчик**. 38 - 39 -Механики мигрируют из жанра в жанр, и вместе с ними мигрирует заключенный в них нарратив. Мы уже говорили, что hidden object в своей основе — это тот же самый шутер, только очень медленный и с меньшим наказанием за промахи. Если бы разработчики пространственных головоломок не играли в шутеры, они бы не придумали [[__Portal__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Portal]] — шутер, в котором нужно стрелять не во врагов, а в стены. 40 - 41 41 = Декомпозируйте геймплей = 42 42 43 43 ---- 44 44 45 -Забудьте про историю и посмотрите на игру. Что нам рассказывают механики, какой они диктуют нарратив? 46 - 47 -Есть старая шутка про «Тетрис», мол, его смысл в том, что ошибки накапливаются, а достижения исчезают. Это можно считать глобальной темой «Тетриса», его метапосылом, но и сам процесс укладки фигур в стакан может породить сюжет: 48 - 49 -...Спросите кого-нибудь о напряженном матче в какой-нибудь Tetris. «Я пытался побить рекорд своего друга. Я отлично начал, но ближе к концу игры так и не дождался палки. Я был близок, мне всего-то было нужно закрыть пару рядов, и вот наконец-то палка пришла! Я разбил все ряды подчистую, и, уже побив рекорд друга, все продолжал и продолжал набирать очки». 50 - 51 -Это настоящая история. Возможно, она звучит не так интересно, будучи переведенной в слова, но в разуме игрока это полноценное переживание с реальным конфликтом, кульминацией и развязкой. Игрок глубоко его прочувствовал, т. к. происходило это с ним самим. 52 - 53 -Terence «Lifeformed» Lee 54 - 55 -Если вас очень смущает сам факт наличия нарратива в «Тетрисе», смотрите на это так: 56 - 57 -* В «Тетрисе» есть нарратив, который привносят в него игровые механики, пропущенные через сознание игрока; 58 -* В «Тетрисе» нет нарративного дизайна. Ну просто по той причине, что никто им специально не занимался. 59 - 60 -Любая механика становится нарративной, если участвует в создании истории. В конце концов, текст — это не более чем связная последовательность символов, а драматические моральные решения в играх — выборы подсвечивающихся пунктов в диалоговом окне. 61 -Ваша задача — формирование истории в том виде, в котором она требуется проекту, а не просто добавление хоть какого-то смысла в проект. 62 -Есть такое понятие — философские пресуппозиции механик, — говорящее о том, что у всех механик есть априорный смысл вне зависимости от того, осознанно ли его вложили разработчики и может ли его кто-то прочесть. Игровые механики говорят с вами в обход вашего сознания, рассказывают историю, хотите вы того или нет — это и есть самый простой случай процедурной риторики. 63 -Например, без дополнительной нарративной обвязки убийство врагов может рассказывать историю о том, что убивать людей — это хорошо. Ведь вас награждают за их убийство продолжением игры, новыми врагами и новым оружием, и наказывают сбросом прогресса, когда убивают вас. 64 -Помимо прочего, механики транслируют вместе с историей определенную этическую позицию, и совершенно не обязательно, что это — позиция разработчиков. 65 -Есть такая очень милая игра, в которой игрок управляет группой монстриков, которые сражаются с такими же монстриками. Новых монстриков можно привлекать в свою команду, кормя их особой пищей. А ингредиенты для этой пищи можно получать… в боях с такими же монстриками, как те, которых ты хочешь привлечь. Сложно сказать, сколько детей бросило эту отлично сделанную игру, лишь только им раскрылся истинный нарративный смысл некоторых механик. 66 -Механики говорят вне зависимости от наших намерений. Конечно, можно оставить голоса механик на произвол судьбы, а можно вложить в них осознанный посыл.... и, возможно, сломать геймплей с другой стороны. 67 -Важный совет: привлеките к декомпозиции геймплея и ответу на вышеозначенные вопросы коллег по цеху. Никто не разбирается в механиках лучше, чем дизайнеры механик и программисты. 68 - 69 69 = Цель игры, цели игрока и цели персонажа = 70 70 71 71 ----