Изменения документа Поддержка когерентности

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31

От версии 93.1
отредактировано Анна
на 2025/02/05 17:02
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 94.1
отредактировано Анна
на 2025/02/05 17:05
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -42,6 +42,30 @@
42 42  
43 43  ----
44 44  
45 +Забудьте про историю и посмотрите на игру. Что нам рассказывают механики, какой они диктуют нарратив?
46 +
47 +Есть старая шутка про «Тетрис», мол, его смысл в том, что ошибки накапливаются, а достижения исчезают. Это можно считать глобальной темой «Тетриса», его метапосылом, но и сам процесс укладки фигур в стакан может породить сюжет:
48 +
49 +...Спросите кого-нибудь о напряженном матче в какой-нибудь Tetris. «Я пытался побить рекорд своего друга. Я отлично начал, но ближе к концу игры так и не дождался палки. Я был близок, мне всего-то было нужно закрыть пару рядов, и вот наконец-то палка пришла! Я разбил все ряды подчистую, и, уже побив рекорд друга, все продолжал и продолжал набирать очки».
50 +
51 +Это настоящая история. Возможно, она звучит не так интересно, будучи переведенной в слова, но в разуме игрока это полноценное переживание с реальным конфликтом, кульминацией и развязкой. Игрок глубоко его прочувствовал, т. к. происходило это с ним самим.
52 +
53 +Terence «Lifeformed» Lee
54 +
55 +Если вас очень смущает сам факт наличия нарратива в «Тетрисе», смотрите на это так:
56 +
57 +* В «Тетрисе» есть нарратив, который привносят в него игровые механики, пропущенные через сознание игрока;
58 +* В «Тетрисе» нет нарративного дизайна. Ну просто по той причине, что никто им специально не занимался.
59 +
60 +Любая механика становится нарративной, если участвует в создании истории. В конце концов, текст — это не более чем связная последовательность символов, а драматические моральные решения в играх — выборы подсвечивающихся пунктов в диалоговом окне.
61 +Ваша задача — формирование истории в том виде, в котором она требуется проекту, а не просто добавление хоть какого-то смысла в проект.
62 +Есть такое понятие — философские пресуппозиции механик, — говорящее о том, что у всех механик есть априорный смысл вне зависимости от того, осознанно ли его вложили разработчики и может ли его кто-то прочесть. Игровые механики говорят с вами в обход вашего сознания, рассказывают историю, хотите вы того или нет — это и есть самый простой случай процедурной риторики.
63 +Например, без дополнительной нарративной обвязки убийство врагов может рассказывать историю о том, что убивать людей — это хорошо. Ведь вас награждают за их убийство продолжением игры, новыми врагами и новым оружием, и наказывают сбросом прогресса, когда убивают вас.
64 +Помимо прочего, механики транслируют вместе с историей определенную этическую позицию, и совершенно не обязательно, что это — позиция разработчиков.
65 +Есть такая очень милая игра, в которой игрок управляет группой монстриков, которые сражаются с такими же монстриками. Новых монстриков можно привлекать в свою команду, кормя их особой пищей. А ингредиенты для этой пищи можно получать… в боях с такими же монстриками, как те, которых ты хочешь привлечь. Сложно сказать, сколько детей бросило эту отлично сделанную игру, лишь только им раскрылся истинный нарративный смысл некоторых механик.
66 +Механики говорят вне зависимости от наших намерений. Конечно, можно оставить голоса механик на произвол судьбы, а можно вложить в них осознанный посыл.... и, возможно, сломать геймплей с другой стороны.
67 +Важный совет: привлеките к декомпозиции геймплея и ответу на вышеозначенные вопросы коллег по цеху. Никто не разбирается в механиках лучше, чем дизайнеры механик и программисты.
68 +
45 45  = Цель игры, цели игрока и цели персонажа =
46 46  
47 47  ----