Изменения документа Поддержка когерентности
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 5 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Поддержка когерентности1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,99 +1,73 @@ 1 -**^^[1]-[2]^^** 1 +^^[1][2]^^ 2 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 2 3 3 (% class="box" style="width: 400px;" %) 4 4 ((( 5 -**Это третья статья про когерентность:** 6 - 7 -[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] 8 -[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] 9 -__Поддержка когерентности__ 10 -))) 11 - 12 - 13 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 14 -((( 15 15 **Содержание** 16 16 17 17 {{toc/}} 18 18 ))) 19 19 20 -Принципы и способы поддержки когерентности очень сильно зависят от жанра и игровых механик проекта, от вашей истории, даже от технических решений в процессе разработки. 21 21 22 - Вбольшинстве случаев достаточно необманыватьигрока в его ожиданиях иследовать привычным канонам жанра. Ну а дляэтого:12 += Что такое история? = 23 23 24 - 25 -= Играйте в игры = 26 - 27 27 ---- 28 28 29 - Этозвучитбанально,обэтомстранноговорить,новы должны разбираться в играх. Вы должны знатьвсе жанры, на всех платформах. Даже если вы убежденный игрокв [[__Match3__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B2_%D1%80%D1%8F%D0%B4]] на [[__iOS__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/IOS]] — вы **обязаны** игратьвстратегии на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]],в[[__Third-Person Action__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80_%D0%BE%D1%82_%D1%82%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%8C%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%BB%D0%B8%D1%86%D0%B0]] на консолях, в настолкискубиками на столе. Даже если [[__Dark Souls__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Souls_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]] — ваша любимаяигра,вы должны поставить на телефон все эти ужасныемобилки с [[__f2p__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Free-to-play]] и [[__гачей__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B0%D1%82%D1%8F-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B]] ипоигратьнесколько десятковчасоввосновныетайтлы.16 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 30 30 31 - Иначевынебудетеразвиваться. Иначевы рискуетевлюбоймоментупуститьчто-тоновое, чтопоявилосьв другомжанреилина другой платформе, но отличноподойдетвашемупроекту.18 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 32 32 33 -Казалось бы, что может такого появиться на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]], что можно будет использовать в мобильной игре? 34 34 35 - Но** жанры — это не более чем маркетинговый инструмент**. Часто это даже не набор механик, а просто ярлык, размещающий товар на определенной полке магазина.21 +^^[4]^^ 36 36 37 -Жанры ориентированы на пользователя, но вы — **разработчик**. 23 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 24 +((( 25 +[[image:История.png||style="width: 100%"]] 26 +))) 38 38 39 - Механикимигрируют из жанра в жанр, и вместе с ними мигрирует заключенный в них нарратив. Мыуже говорили, что hidden object всвоей основе — этотот же самый шутер, только очень медленныйис меньшимнаказанием за промахи. Если бы разработчики пространственных головоломок не играли в шутеры, они бы не придумали [[__Portal__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Portal]] — шутер, в котором нужно стрелять не во врагов, а в стены.28 += Элементы истории = 40 40 41 -= Декомпозируйте геймплей = 42 - 43 43 ---- 44 44 45 - = Цельигры,целиигрокаицелиперсонажа=32 +Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ 46 46 47 - ----34 +== Действия реципиента == 48 48 49 -= Советы = 36 +* Т. е. действия участника событий (игрока) 37 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 50 50 51 - ----39 +== Подача и повествование == 52 52 53 -С тремлениек когерентности— этопроявление [[__холистического подходавдизайне__>>https://www.geeksforgeeks.org/what-is-holistic-design/]],утверждающего, что объект долженвписываться в своеокружение.41 +* Способ и особенности предоставления материала произведения; 54 54 55 - Чтосо всейэтой когерентностью делатьв процессеразработки игры:43 +== Тема, (управляющая) идея, смысл == 56 56 57 - 1.Оцените когерентность геймплеяинарратива вашегопроекта(поощущениям— хорошо?плохо?сойдет?).58 - 1.СформируйтесписокгеймизмовиЛНД.Разбейтесписок на 2 блока:59 - (%style="list-style-type:lower-alpha"%)60 - 1*.Привычныедля жанра: например, мгновенноелечение в современных шутерах или постановка на паузу главного квеста радипрохождения второстепенных в RPG.61 - 1**.С этими проблемами**нужно разбиратьсятольков том случае, если у вас естьлишнее время/ресурсы** или жеони вредят одному из аспектов геймплея/разрушают общий нарратив.62 - 1*.Непривычныедля жанра: например, невозможностьпрыгать в современном шутереили чрезмерная эмоциональная чувствительность главного героя в нем же.63 - 1**.**Обратитевнимание на эти проблемы** — подумайте, может быть, вы можетедешево и быстро решить ихнауровненарратива.45 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 46 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 47 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 48 +** Что именно разработчик хочет сказать? 49 +*** //что любить — больно?// 50 +*** //что нужно дружить?// 51 +*** //что не нужно ненавидеть?// 64 64 65 - Впервуюочередь работайтес проблемами,которые бросаются в глаза игрокам, а не вам, — восприятие разработчика очень сильно отличается от восприятия игрока. Проводите плей- и фокустесты, собирайте отзывыцелевой (!) аудитории, а не первого попавшегосяигрока.53 +== Сюжет и композиция == 66 66 67 -Иногда достаточно просто провести [[__онбординг__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Onboarding]], добавить [[__туториал__>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%82%D1%83%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB]] (обучение), дать игроку привыкнуть к условностям конкретной игры — и он перестанет замечать проблемы. 55 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 56 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 57 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 68 68 69 - Вкритических случаях хорошо помогаетслом 4-й стены и работа с метанарративом. Просто делайте это осторожно. [[__Великолепнаясцена__>>https://www.youtube.com/watch?v=V7bqofw-XZo]] с игрой в [[__Crash Bandicoot__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Crash_Bandicoot]] в [[__Uncharted 4__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Uncharted_4:_A_Thief%E2%80%99s_End]] не только показывает, как далеко шагнули компьютерные игры, но еще и ненавязчиво напоминает о том, что **все это — только игра**.59 +== Персонажи == 70 70 71 - ----61 +* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 72 72 73 - Перечитайте[[__урок про геймплейные циклы__>>https://narratif.ru/bin/view/Game_cycles/]].Соотнесение нарратива с геймплейнымициклами— важный этап понимания требований когерентности.63 +== Сеттинг и атмосфера == 74 74 75 - Примерысведенияцелейигрокаи персонажа:65 +* Место, время и условия. 76 76 77 - *Если дать игроку в помощь [[__NPC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6]], который будет, например, поддерживать его персонажа в бою, а потом этого NPC вдруг захватят враги — мотивация спасения товарища будет как геймплейная у игрока (бои вдруг стали тяжелее, нужно вернуть поддержку), так и нарративная у персонажа (спасти друга!).78 - * Однаиз самых(как мне кажется) когерентныхигр —этолюбая часть [[__ARPG__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Action/RPG]]-серии [[__Diablo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Diablo_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. Задача игрока: убить Диабло — так он докажетсвою крутость. Задача персонажа: убитьДиабло — так онспасет мир. Длятого чтобы убить Диабло, и игрок,и персонаждолжныстать лучше:игрок долженпрокачать навыкиигрыи добытькрутуюэкипировку, персонаж должен прокачать навыки боя и одеть крутую экипировку. Да что там, главногоантагониста зовут ровно так, как называетсяигра, и уничтожениеантагониста— ключевая цель игры.67 +{{info style="width: 400px;"}} 68 +Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 79 79 80 - ----70 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 81 81 82 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 83 -((( 84 -**Это третья статья про когерентность:** 85 - 86 -[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] 87 -[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] 88 -__Поддержка когерентности__ 89 -))) 90 - 91 - 92 - 93 - 94 - 95 - 96 - 97 -(% style="text-align:right" %) 98 -//Если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту.// 99 -[[__Джесси Шелл__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]] 72 +А **историю в игре создает игрок**. 73 +{{/info}}
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +**История [1]** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это: [3]** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив [5]** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342