Изменения документа Поддержка когерентности
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (3 изменено, 2 добавлено, 7 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Поддержка когерентности1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,88 +1,73 @@ 1 -**^^[1]-[2]^^** 1 +^^[1][2]^^ 2 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 2 3 3 (% class="box" style="width: 400px;" %) 4 4 ((( 5 -**Это третья статья про когерентность:** 6 - 7 -[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] 8 -[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] 9 -__Поддержка когерентности__ 10 -))) 11 - 12 - 13 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 14 -((( 15 15 **Содержание** 16 16 17 17 {{toc/}} 18 18 ))) 19 19 20 -Принципы и способы поддержки когерентности очень сильно зависят от жанра и игровых механик проекта, от вашей истории, даже от технических решений в процессе разработки. 21 21 22 - Вбольшинстве случаев достаточно необманыватьигрока в его ожиданиях иследовать привычным канонам жанра. Ну а дляэтого:12 += Что такое история? = 23 23 24 - 25 -= Играйте в игры = 26 - 27 27 ---- 28 28 16 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 29 29 30 - =Декомпозируйтегеймплей=18 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 31 31 32 ----- 33 33 34 - = Цель игры, цели игрока и цели персонажа =21 +^^[4]^^ 35 35 36 ----- 23 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 24 +((( 25 +[[image:История.png||style="width: 100%"]] 26 +))) 37 37 38 -= Советы =28 += Элементы истории = 39 39 40 40 ---- 41 41 42 - Стремлениеккогерентности— этопроявление [[__холистического подходав дизайне__>>https://www.geeksforgeeks.org/what-is-holistic-design/]], утверждающего,что объект должен вписыватьсявсвоеокружение.32 +Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ 43 43 44 - Чтосо всейэтой когерентностью делатьвпроцессе разработкиигры:34 +== Действия реципиента == 45 45 46 -1. Оцените когерентность геймплея и нарратива вашего проекта (по ощущениям — хорошо? плохо? сойдет?). 47 -1. Сформируйте список геймизмов и ЛНД. Разбейте список на 2 блока: 48 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 49 -1*. Привычные для жанра: например, мгновенное лечение в современных шутерах или постановка на паузу главного квеста ради прохождения второстепенных в RPG. 50 -1**. С этими проблемами **нужно разбираться только в том случае, если у вас есть лишнее время/ресурсы** или же они вредят одному из аспектов геймплея/разрушают общий нарратив. 51 -1*. Непривычные для жанра: например, невозможность прыгать в современном шутере или чрезмерная эмоциональная чувствительность главного героя в нем же. 52 -1**. **Обратите внимание на эти проблемы** — подумайте, может быть, вы можете дешево и быстро решить их на уровне нарратива. 36 +* Т. е. действия участника событий (игрока) 37 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 53 53 54 - Впервуюочередь работайте с проблемами, которые бросаются в глаза игрокам, а не вам, — восприятие разработчикаочень сильноотличается от восприятия игрока. Проводитеплей- и фокустесты, собирайте отзывы целевой (!)аудитории, анепервого попавшегося игрока.39 +== Подача и повествование == 55 55 56 - Иногдадостаточнопростопровести [[__онбординг__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Onboarding]],добавить[[__туториал__>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%82%D1%83%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB]] (обучение), дать игроку привыкнуть к условностям конкретнойигры— и онперестанетзамечатьпроблемы.41 +* Способ и особенности предоставления материала произведения; 57 57 58 - Вкритических случаях хорошо помогаетслом 4-й стены и работа с метанарративом. Просто делайте это осторожно. [[__Великолепная сцена__>>https://www.youtube.com/watch?v=V7bqofw-XZo]] с игрой в [[__Crash Bandicoot__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Crash_Bandicoot]] в [[__Uncharted 4__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Uncharted_4:_A_Thief%E2%80%99s_End]] не только показывает, как далеко шагнули компьютерные игры, но еще и ненавязчивонапоминает о том,что **все это — толькоигра**.43 +== Тема, (управляющая) идея, смысл == 59 59 60 ----- 45 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 46 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 47 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 48 +** Что именно разработчик хочет сказать? 49 +*** //что любить — больно?// 50 +*** //что нужно дружить?// 51 +*** //что не нужно ненавидеть?// 61 61 62 - Перечитайте[[__урок про геймплейные циклы__>>https://narratif.ru/bin/view/Game_cycles/]].Соотнесение нарративас геймплейнымициклами — важный этаппониманиятребований когерентности.53 +== Сюжет и композиция == 63 63 64 -Примеры сведения целей игрока и персонажа: 55 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 56 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 57 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 65 65 66 -* Если дать игроку в помощь [[__NPC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6]], который будет, например, поддерживать его персонажа в бою, а потом этого NPC вдруг захватят враги — мотивация спасения товарища будет как геймплейная у игрока (бои вдруг стали тяжелее, нужно вернуть поддержку), так и нарративная у персонажа (спасти друга!). 67 -* Одна из самых (как мне кажется) когерентных игр — это любая часть [[__ARPG__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Action/RPG]]-серии [[__Diablo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Diablo_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. Задача игрока: убить Диабло — так он докажет свою крутость. Задача персонажа: убить Диабло — так он спасет мир. Для того чтобы убить Диабло, и игрок, и персонаж должны стать лучше: игрок должен прокачать навыки игры и добыть крутую экипировку, персонаж должен прокачать навыки боя и одеть крутую экипировку. Да что там, главного антагониста зовут ровно так, как называется игра, и уничтожение антагониста — ключевая цель игры. 59 +== Персонажи == 68 68 69 - ----61 +* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 70 70 71 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 72 -((( 73 -**Это третья статья про когерентность:** 63 +== Сеттинг и атмосфера == 74 74 75 -[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] 76 -[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] 77 -__Поддержка когерентности__ 78 -))) 65 +* Место, время и условия. 79 79 67 +{{info style="width: 400px;"}} 68 +Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 80 80 70 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^** 81 81 82 - 83 - 84 - 85 - 86 -(% style="text-align:right" %) 87 -//Если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту.// 88 -[[__Джесси Шелл__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]] 72 +А **историю в игре создает игрок**. 73 +{{/info}}
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,2 @@ 1 -**[3]** интенсивный интерактив заставляет игрока игнорировать неинтенсивный нарратив 1 +**Таким образом, история — это: [3]** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-02-05 13:18:17.5791 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,2 @@ 1 -**[4]** геймизмы нужно решать через нарратив 1 +**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-02-05 13:18:29.7141 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,2 @@ 1 -**[5]** в Dark Souls геймизмы (i-frame, костер) формируют историю бессмертного, который определяет судьбы богов 1 +**Интерактив [5]** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-02-05 13:18:37.4901 +2024-09-03 08:45:05.342
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[6]** Геймизмы - это нереалистичные проявления игры, вышибающие нас из погружения, из восприятия игры как чего-то реального. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:18:50.904
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[7]** Маша 2 - 3 -В известном смысле лудонарративный диссонас — это проблема на стыке встроенного сторителлинга (история, которую рассказывают разработчики) и эмергентного (история, которая создается геймплеем). - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:18:58.200
- XWiki.XWikiComments[7]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[8]** Срыв когерентности - это когда игрок теряет ощущение целостности нарратива. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:04.746
- XWiki.XWikiComments[8]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[9]** переформулировать: 2 - 3 -Подобные явления часто называют «лудонарративным диссонансом», но лично мне это понятие не очень нравится: оно как бы подразумевает, что у игр есть «лудическая» (т.е. геймплейная) и «нарративная» (т.е. сюжетная) составляющие, которые существуют по отдельности и априори с друг с другом конфликтуют. В крупных игровых студиях за историю и геймплей действительно отвечают разные люди, но на самом деле и то и другое — грани общего игрового опыта: игровой процесс и есть сюжет. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:12.152
- XWiki.XWikiComments[9]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[10]** [[__Доклад Володи Дронина__>>https://www.youtube.com/watch?v=6ivT7SLJhkc]] - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:20.129
- XWiki.XWikiComments[10]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[11]** [[__ЛУДОНАРРАТИВНЫЙ ДИССОНАНС__>>https://gdcuffs.com/ludonarrative-dissonance/]]? 2 - 3 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:25.986
- XWiki.XWikiComments[11]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**[12]** Сильвестр 2 -стр. 237 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:30.156
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +**История [1]** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4