Изменения документа Поддержка когерентности
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (3 изменено, 0 добавлено, 9 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Поддержка когерентности1 +Coherence_disorders - Содержимое
-
... ... @@ -1,47 +1,61 @@ 1 -**^^[1]-[ 2]^^**1 +**^^[1]-[3]^^** 2 2 3 -(% class="box" style="width: 400px;" %)4 - (((5 - **Это третья статья прокогерентность:**3 +(% style="text-align:right" %) 4 +//Разбросанное собирается. Собранное исчезает.// 5 +[[__Гераклит__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D1%82]] 6 6 7 -[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] 8 -[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] 9 -__Поддержка когерентности__ 10 -))) 7 +**Когере́нтность** (от лат. cohaerens — «находящийся в связи») — скоррелированность (согласованность) нескольких процессов во времени, проявляющаяся при их сложении. 11 11 9 +В случае нарративного дизайна **когерентность — это согласованность всех игровых элементов, в том числе механик, нарратива, места и времени игры: всего того, что и формирует для игрока геймплей**. 12 12 13 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 14 -((( 15 -**Содержание** 11 +История должна соответствовать геймплею, игровой нарратив — игровым механикам, нарратив — интерактиву. Механики — это правила, в рамках которых способен действовать игрок. Если механика чего-то не позволяет — игрок просто не сможет осуществить это в игре. Да, синергия игровых механик способна порождать игровые возможности, не предусмотренные разработчиками, но «не предусмотрено» совсем не тоже самое, что «невозможно». 16 16 17 -{{toc/}} 18 -))) 13 +Любая игровая механика постоянно рассказывает игроку историю, пусть часто неявную и нечеткую. Так устроен наш мозг. Вследствии детерминированности многих происходящих с нами и вокруг нас событий, а также как результат эволюционно сложившейся у нас способности к обучению, мы везде видим закономерности и везде находим связный сюжет. Это верно и для игр. Что бы ни происходило в игре, какие бы кнопки ни нажимал игрок, какие бы картинки ни видел — его сознание будет формировать из этого сюжеты и собирать их в истории. 19 19 20 - =Срыв погружения=15 +Здесь и возникает проблема — игрок одновременно «слышит» несколько историй: минимум по одной на каждый задействованный орган чувств. И не будем забывать про **историю, которую формирует интерактивность, — историю конкретных действий игрока в каждый момент игрового времени**. Мозг, чтобы не усложнять, пытается объединить все истории в единое целое, вычленить центральную историю и поддержать ее второстепенными. 21 21 22 - ----17 +А теперь представьте, что они не согласованы. Это как смотреть на песочницу, в которой мирно играют дети, и одновременно слышать в ушах визг и грохот войны. Довольно травматичный опыт. 23 23 19 +Вы можете придумать замечательный сюжет и глубокий лор, но если они не когерентны геймплею — отсутствие согласованности будет постоянно выбивать игрока из погружения и мешать вовлечению. 24 24 21 +Геймплей составляет значительную долю игры. За редким исключением большую часть времени игрок будет перемещаться, сражаться с противниками, отдавать приказы, крафтить, строить, выбирать ответные реплики в диалогах (это тоже геймплей), просчитывать тактическую ситуацию, распределять ресурсы. Именно опыт этих процессов игрок вынесет из игры. 25 25 23 +И именно потому, что геймплея в играх больше, чем «не-геймплея», нарратив должен соответствовать геймплею. Или наоборот, если мы строим игру от нарратива. 26 26 25 +**Пример отсутствия когерентности 1**: многие RPG 27 27 28 ----- 27 +* **Геймплей**: бегай, выполняй квесты, убивай монстров, прокачивайся; 28 +** **Развитие**: новое оружие и доспехи, новые навыки, локации, враги. 29 +* **История**: вы избранный, спаситель мира, свет очей богов… И при этом в каждом городе вас просят спасать котят и доставлять посылки; 30 +** **Ожидания игрока**: ну, наверное, если я вернулся из мертвых и должен спасти мир, эту корзинку с пирожками доставит кто-то другой, тем более что «спасать мир» — вообще в другую сторону. 29 29 30 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 31 -((( 32 -**Это третья статья про когерентность:** 32 +**Пример отсутствия когерентности 2**: многие онлайн-игры 33 33 34 - [[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]]35 - [[__Нарушениякогерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]]36 - __Поддержка когерентности__37 - )))34 +* **Геймплей**: бегай, объединяйся с другими игроками, убивай монстров, прокачивайся; 35 +** **Развитие**: новое оружие и доспехи, новые враги, новые типы групповых активностей. 36 +* **История**: внезапно запутанный детективный сюжет про противостояние фракций, десятки неигровых персонажей, все это подано через [[__wall of text__>>https://www.urbandictionary.com/define.php?term=wall%20of%20text]]; 37 +** **Ожидания игрока**: я только что 3 часа рубил в подземелье монстров, меня с нетерпением ждут друзья, чтобы сорваться в другое подземелье на другие 3 часа. Вы уверены, что именно сейчас я должен прочесть это полотно текста и обсудить с NPC1 его отношения с NPC2? 38 38 39 +**Пример присутствия когерентности 1**: любой шутер, где вы — бравый вояка и отстреливаете тонны набегающих врагов 39 39 41 +* **Геймплей**: беги/стреляй; 42 +** **Развитие**: новые пушки и враги, новые способы убивать. 43 +* **История**: убей их всех, с щепоткой дружеской поддержки, самопожертвования и тайных замыслов врага; 44 +** **Ожидания игрока**: именно такие, так и выглядит хороший боевик. 40 40 46 +**Пример присутствия когерентности 2**: современный хоррор в вакууме, в котором нарративная составляющая усиливается исключением из геймплея механики боевки 41 41 48 +* **Геймплей**: ходим, боимся, ищем предметы, решаем головоломки, прячемся от монстров; 49 +** **Развитие**: новые локации, новые механики головоломок. 50 +* **История**: что-то страшное случилось раньше и случится дальше, вы посередине истории, ничего не помните и не понимаете, рядом бродит ужасное зло; 51 +** **Ожидания игрока**: совпадают, так и выглядит хороший ужастик (например) в кино. 42 42 53 +**Нарративные цели и принципы их реализации должны соответствовать основным игровым механикам.** Часто когерентность — это про совпадение ролей и требований к ним. 43 43 55 +Именно поэтому большинство [[__шутеров__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] образцово когерентны — в них это реализовать очень легко, даже ничего придумывать особо не нужно: действия игрока идеально совпадают с требуемым и происходящим. 44 44 45 -(% style="text-align:right" %) 46 -//Если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту.// 47 -[[__Джесси Шелл__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]] 57 +А вот в [[__4X__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/4X]]-стратегиях, таких как серия [[__Civilization__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Civilization_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F)]], общий геймплей местами сильно отклоняется от заявленного нарратива. Чтобы увеличить степень контроля игрока за происходящим и насытить игру событиями, разработчики добавляют обязательный микроменеджмент. Да, в реальности руководители государств тоже читают бесконечные документы и отчеты, штудируют новостные сводки и выслушивают советников, но они не говорят, какое делать следующее открытие, не определяют, где вспахать поле, а где построить бассейн, не посылают монахов в чужие города. С другой стороны, получается интересно, а это значит — не так уж и страшно, что в глобальных стратегиях низкая когерентность. 58 + 59 +---- 60 + 61 +**Читать дальше**: Нарушения когерентности
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -2025-02-05 1 3:17:50.3981 +2025-02-05 10:21:09.385
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -**[2]** Взять[[__инфууМаши__>>https://docs.google.com/document/d/1bNx58qXm8eUQv_e5WWYzmfaPI8vzVzeoUmHrv_MMLxI/edit]]1 +**[2]** очень большой урок… - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -2025-02-05 1 3:18:07.11 +2025-02-05 10:21:31.400
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,6 @@ 1 -**[3]** интенсивный интерактив заставляет игрока игнорировать неинтенсивный нарратив 1 +**[3]** Valeria Kutovaya • Чт 26 Авг 21:41 2 + 3 +Конечно в моей игре не все хорошо с когерентностью и геймизмами. У меня много действий, предполагающий активный экшен (копать, стричь, собирать), а геймплей игры не позволяет реализовать все в желаемом объеме. Я попыталась еще больше утрировать ситуацию с помощью музыкального сопровождения, игрок отвлекается от скудного интерфейса и вовлекается в легкий сюрреализм, где все простительно, плюс срабатывают ассоциации с песнями и в целом локация проходится на позитивной ноте. 4 +ЛНД вроде бы удалось избежать. 5 + 6 +У меня была ситуация, когда игрока выбрасывало из потока. Если игрок не выбирал защиту и взаимодействовал с борщевиком, ему выводилось предупреждение формата "Персонаж не пользовался защитой и получил ожоги. Пользуйтесь защитой, не будьте как персонаж". Я считала, что это должно доносить до игрока мысль необходимости защиты при работе с борщевиком , на контрасте с персонажем. Но тесты показали, что игрок, получая такое сообщение выпадает из истории и случается срыв погружения. Поэтому предупреждающие сообщения были переделаны на обезличено-нейтральные: "Распыление гербицида без респиратора вызвало отравление верхних дыхательных путей. В следующий раз пользуйтесь респиратором!". - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -2025-02-05 1 3:18:17.5791 +2025-02-05 10:21:35.28
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[4]** геймизмы нужно решать через нарратив - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:18:29.714
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[5]** в Dark Souls геймизмы (i-frame, костер) формируют историю бессмертного, который определяет судьбы богов - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:18:37.490
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[6]** Геймизмы - это нереалистичные проявления игры, вышибающие нас из погружения, из восприятия игры как чего-то реального. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:18:50.904
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[7]** Маша 2 - 3 -В известном смысле лудонарративный диссонас — это проблема на стыке встроенного сторителлинга (история, которую рассказывают разработчики) и эмергентного (история, которая создается геймплеем). - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:18:58.200
- XWiki.XWikiComments[7]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[8]** Срыв когерентности - это когда игрок теряет ощущение целостности нарратива. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:04.746
- XWiki.XWikiComments[8]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[9]** переформулировать: 2 - 3 -Подобные явления часто называют «лудонарративным диссонансом», но лично мне это понятие не очень нравится: оно как бы подразумевает, что у игр есть «лудическая» (т.е. геймплейная) и «нарративная» (т.е. сюжетная) составляющие, которые существуют по отдельности и априори с друг с другом конфликтуют. В крупных игровых студиях за историю и геймплей действительно отвечают разные люди, но на самом деле и то и другое — грани общего игрового опыта: игровой процесс и есть сюжет. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:12.152
- XWiki.XWikiComments[9]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[10]** [[__Доклад Володи Дронина__>>https://www.youtube.com/watch?v=6ivT7SLJhkc]] - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:20.129
- XWiki.XWikiComments[10]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[11]** [[__ЛУДОНАРРАТИВНЫЙ ДИССОНАНС__>>https://gdcuffs.com/ludonarrative-dissonance/]]? 2 - 3 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:25.986
- XWiki.XWikiComments[11]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**[12]** Сильвестр 2 -стр. 237 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:30.156