Изменения документа Поддержка когерентности

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31

От версии 90.1
отредактировано Анна
на 2025/02/05 16:44
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 62.3
отредактировано Анна
на 2024/12/13 23:52
Изменить комментарий: Удаленный объект

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Поддержка когерентности
1 +Зачем знать аудиторию своей игры
Содержимое
... ... @@ -1,47 +1,12 @@
1 -**^^[1]-[2]^^**
1 +**^^[1][2]^^**
2 +Мы определяем аудиторию проекта не только для того, чтобы понимать, кого набирать в бета-тестеры и где размещать маркетинговый арт.
2 2  
3 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
4 -(((
5 -**Это третья статья про когерентность:**
4 +Фокусировка на аудитории позволяет не тратить ресурсы разработки на тех, кто не приносит основной доход и не становится ключевым игроком с долгим [[временем жизни в проекте>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0]].
6 6  
7 -[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]]
8 -[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]]
9 -__Поддержка когерентности__
10 -)))
6 +Аудитория должна быть поддержана соответствующими интересными ей механиками, в том числе и подходящим нарративом.
11 11  
8 +Взрослой, морально зрелой аудитории будет скучно и сложно в играх, где сюжет наивен, а в ключевых механиках — исключительно требующий реакции и координации экшен. После 25 лет эти физические параметры уже совсем не те.
12 12  
13 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
14 -(((
15 -**Содержание**
10 +С другой стороны, если геймплей построен вокруг приземленной драматичности происходящего, ответственности, тяжелой давящей атмосферы, той же самой взрослой аудитории может быть неуютно и одновременно неинтересно. Ведь моральная зрелость — это итог большого количества моральных же потрясений. А если их человеку и так хватает — зачем ему искать еще? Тем более что игра уже не сможет вызвать в нем достаточно сложный отклик.
16 16  
17 -{{toc/}}
18 -)))
19 -
20 -= Срыв погружения =
21 -
22 -----
23 -
24 -
25 -
26 -
27 -
28 -----
29 -
30 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
31 -(((
32 -**Это третья статья про когерентность:**
33 -
34 -[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]]
35 -[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]]
36 -__Поддержка когерентности__
37 -)))
38 -
39 -
40 -
41 -
42 -
43 -
44 -
45 -(% style="text-align:right" %)
46 -//Если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту.//
47 -[[__Джесси Шелл__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]]
12 +Продолжая тему [[эйджизма>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%83]]: у каждого возраста свое восприятие информации и своя в ней потребность. Условно говоря, в одном возрасте мы воспринимаем только яркие и простые смыслы, затем сознание начинает просить динамику и конфликт, в другие моменты нас больше интересуют темы взаимоотношения полов, поиск смысла жизни и т.д. Зная возраст своей аудитории мы понимаем, что нужно добавить в произведение, а что — убрать.
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[1]** уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-05 13:17:50.398
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[2]** Взять [[__инфу у Маши__>>https://docs.google.com/document/d/1bNx58qXm8eUQv_e5WWYzmfaPI8vzVzeoUmHrv_MMLxI/edit]]
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-05 13:18:07.1
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[3]** интенсивный интерактив заставляет игрока игнорировать неинтенсивный нарратив
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-05 13:18:17.579
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[4]** геймизмы нужно решать через нарратив
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-05 13:18:29.714
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[5]** в Dark Souls геймизмы (i-frame, костер) формируют историю бессмертного, который определяет судьбы богов
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-05 13:18:37.490
XWiki.XWikiComments[5]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[6]** Геймизмы - это нереалистичные проявления игры, вышибающие нас из погружения, из восприятия игры как чего-то реального.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-05 13:18:50.904
XWiki.XWikiComments[6]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,0 @@
1 -**[7]** Маша
2 -
3 -В известном смысле лудонарративный диссонас — это проблема на стыке встроенного сторителлинга (история, которую рассказывают разработчики) и эмергентного (история, которая создается геймплеем).
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-05 13:18:58.200
XWiki.XWikiComments[7]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[8]** Срыв когерентности - это когда игрок теряет ощущение целостности нарратива.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-05 13:19:04.746
XWiki.XWikiComments[8]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,0 @@
1 -**[9]** переформулировать:
2 -
3 -Подобные явления часто называют «лудонарративным диссонансом», но лично мне это понятие не очень нравится: оно как бы подразумевает, что у игр есть «лудическая» (т.е. геймплейная) и «нарративная» (т.е. сюжетная) составляющие, которые существуют по отдельности и априори с друг с другом конфликтуют. В крупных игровых студиях за историю и геймплей действительно отвечают разные люди, но на самом деле и то и другое — грани общего игрового опыта: игровой процесс и есть сюжет.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-05 13:19:12.152
XWiki.XWikiComments[9]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[10]** [[__Доклад Володи Дронина__>>https://www.youtube.com/watch?v=6ivT7SLJhkc]]
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-05 13:19:20.129
XWiki.XWikiComments[10]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,0 @@
1 -**[11]** [[__ЛУДОНАРРАТИВНЫЙ ДИССОНАНС__>>https://gdcuffs.com/ludonarrative-dissonance/]]?
2 -
3 -
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-05 13:19:25.986
XWiki.XWikiComments[11]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**[12]** Сильвестр
2 -стр. 237
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-05 13:19:30.156