Изменения документа Поддержка когерентности

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31

От версии 90.1
отредактировано Анна
на 2025/02/05 16:44
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 24.1
отредактировано Анна
на 2024/09/03 11:34
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Поддержка когерентности
1 +История
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.WebHome
1 +Main.Narrative_GD.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,47 +1,25 @@
1 -**^^[1]-[2]^^**
1 +Любая игра — это всегда история, история конкретного игрока.
2 2  
3 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
4 -(((
5 -**Это третья статья про когерентность:**
3 +**История** это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
4 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
5 +[[image:http://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]]
6 6  
7 -[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]]
8 -[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]]
9 -__Поддержка когерентности__
10 -)))
11 -
12 -
13 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
14 -(((
15 -**Содержание**
16 -
17 -{{toc/}}
18 -)))
19 -
20 -= Срыв погружения =
21 -
22 -----
23 -
24 -
25 -
26 -
27 -
28 -----
29 -
30 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
31 -(((
32 -**Это третья статья про когерентность:**
33 -
34 -[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]]
35 -[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]]
36 -__Поддержка когерентности__
37 -)))
38 -
39 -
40 -
41 -
42 -
43 -
44 -
45 -(% style="text-align:right" %)
46 -//Если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту.//
47 -[[__Джесси Шелл__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]]
7 +Таким образом, история — это:
8 +Действия реципиента — т. е. действия участника событий (игрока)
9 +Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
10 +Подача и повествование — способ и особенности предоставления материала произведения;
11 +Тема, (управляющая) идея, смысл — основные мысли игры, посыл (premise), на котором разработчики делают акцент:
12 +О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
13 +о любви, о дружбе, о ненависти?
14 +Что именно разработчик хочет сказать?
15 +что любить — больно?
16 +что нужно дружить?
17 +что не нужно ненавидеть?
18 +Сюжет и композиция — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
19 +Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
20 +В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
21 +Персонажи — действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
22 +Сеттинг и атмосфера — место, время и условия.
23 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
24 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что история (в чистом виде) не равна нарративу. Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив.
25 +А историю в игре создает игрок.
История.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -61.5 KB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,4 @@
1 -**[1]** уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
1 +Медиа -> медиум -> реципиент
2 +
3 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
4 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-05 13:17:50.398
1 +2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -**[2]** Взять [[__инфу у Маши__>>https://docs.google.com/document/d/1bNx58qXm8eUQv_e5WWYzmfaPI8vzVzeoUmHrv_MMLxI/edit]]
1 +История - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-05 13:18:07.1
1 +2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[3]** интенсивный интерактив заставляет игрока игнорировать неинтенсивный нарратив
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-05 13:18:17.579
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[4]** геймизмы нужно решать через нарратив
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-05 13:18:29.714
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[5]** в Dark Souls геймизмы (i-frame, костер) формируют историю бессмертного, который определяет судьбы богов
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-05 13:18:37.490
XWiki.XWikiComments[5]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[6]** Геймизмы - это нереалистичные проявления игры, вышибающие нас из погружения, из восприятия игры как чего-то реального.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-05 13:18:50.904
XWiki.XWikiComments[6]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,0 @@
1 -**[7]** Маша
2 -
3 -В известном смысле лудонарративный диссонас — это проблема на стыке встроенного сторителлинга (история, которую рассказывают разработчики) и эмергентного (история, которая создается геймплеем).
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-05 13:18:58.200
XWiki.XWikiComments[7]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[8]** Срыв когерентности - это когда игрок теряет ощущение целостности нарратива.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-05 13:19:04.746
XWiki.XWikiComments[8]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,0 @@
1 -**[9]** переформулировать:
2 -
3 -Подобные явления часто называют «лудонарративным диссонансом», но лично мне это понятие не очень нравится: оно как бы подразумевает, что у игр есть «лудическая» (т.е. геймплейная) и «нарративная» (т.е. сюжетная) составляющие, которые существуют по отдельности и априори с друг с другом конфликтуют. В крупных игровых студиях за историю и геймплей действительно отвечают разные люди, но на самом деле и то и другое — грани общего игрового опыта: игровой процесс и есть сюжет.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-05 13:19:12.152
XWiki.XWikiComments[9]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[10]** [[__Доклад Володи Дронина__>>https://www.youtube.com/watch?v=6ivT7SLJhkc]]
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-05 13:19:20.129
XWiki.XWikiComments[10]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,0 @@
1 -**[11]** [[__ЛУДОНАРРАТИВНЫЙ ДИССОНАНС__>>https://gdcuffs.com/ludonarrative-dissonance/]]?
2 -
3 -
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-05 13:19:25.986
XWiki.XWikiComments[11]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**[12]** Сильвестр
2 -стр. 237
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-05 13:19:30.156