Изменения документа Поддержка когерентности
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 12 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -17,136 +17,143 @@ 17 17 {{toc/}} 18 18 ))) 19 19 20 - = Срывпогружения=20 +Принципы и способы поддержки когерентности очень сильно зависят от жанра и игровых механик проекта, от вашей истории, даже от технических решений в процессе разработки. 21 21 22 - ----22 +В большинстве случаев достаточно не обманывать игрока в его ожиданиях и следовать привычным канонам жанра. Ну а для этого: 23 23 24 -(% style="text-align:right" %) 25 -//Если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту.// 26 -[[__Джесси Шелл__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]] 27 27 25 += Играйте в игры = 28 28 27 +---- 29 29 29 +Это звучит банально, об этом странно говорить, но вы должны разбираться в играх. Вы должны знать все жанры, на всех платформах. Даже если вы убежденный игрок в [[__Match3__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B2_%D1%80%D1%8F%D0%B4]] на [[__iOS__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/IOS]] — вы **обязаны** играть в стратегии на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]], в [[__Third-Person Action__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80_%D0%BE%D1%82_%D1%82%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%8C%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%BB%D0%B8%D1%86%D0%B0]] на консолях, в настолки с кубиками на столе. Даже если [[__Dark Souls__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Souls_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]] — ваша любимая игра, вы должны поставить на телефон все эти ужасные мобилки с [[__f2p__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Free-to-play]] и [[__гачей__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B0%D1%82%D1%8F-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B]] и поиграть несколько десятков часов в основные тайтлы. 30 30 31 +Иначе вы не будете развиваться. Иначе вы рискуете в любой момент упустить что-то новое, что появилось в другом жанре или на другой платформе, но отлично подойдет вашему проекту. 31 31 33 +Казалось бы, что может такого появиться на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]], что можно будет использовать в мобильной игре? 32 32 33 - Вглаве про[[__эффектприсутствия__>>https://narratif.ru/bin/view/Presence/]] и [[__состояниепотока__>>https://narratif.ru/bin/view/Flow/]]мыупоминали таказываемые**Immersion Breakers — «срывы погружения» — геймплейныесобытия,атакжегейм-дизайнерскиеинарративныерешения, разрушающиецелостностьощущенийигрокаот игры.**35 +Но** жанры — это не более чем маркетинговый инструмент**. Часто это даже не набор механик, а просто ярлык, размещающий товар на определенной полке магазина. 34 34 35 - Пользователь увлеченно следил за событиями игры,забылобо всем… Вдруг что-то произошло, онобратилвниманиенакакую-тоигровую особенность— ивсе,магиикак не бывало.37 +Жанры ориентированы на пользователя, но вы — **разработчик**. 36 36 37 - Конечно,срыв погруженияможетбытьзаложенвигрунамеренно.Например,для усилениянарратива,дляслома 4-й стены,чтобы подчеркнуть, чтопроисходящее— толькоигра.Учитывайтеэто иэкспериментируйте:наэтом построен нарративнекоторыхигр,например[[__The StanleyParable__>>https://store.steampowered.com/app/221910/The_Stanley_Parable/?l=russian]],[[__ThereIsNoGame:WrongDimension__>>https://store.steampowered.com/app/1240210/There_Is_No_Game_Wrong_Dimension/]]и[[__TheMagicCircle__>>https://store.steampowered.com/app/323380/The_Magic_Circle/?l=russian]].39 +Механики мигрируют из жанра в жанр, и вместе с ними мигрирует заключенный в них нарратив. Мы уже говорили, что hidden object в своей основе — это тот же самый шутер, только очень медленный и с меньшим наказанием за промахи. Если бы разработчики пространственных головоломок не играли в шутеры, они бы не придумали [[__Portal__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Portal]] — шутер, в котором нужно стрелять не во врагов, а в стены. 38 38 39 - Однакочасто срывыпогружения — эторезультатыошибочных действий разработчиков, а значит, ихможно (и нужно, если на тоестьвозможность) исправить.41 += Декомпозируйте геймплей = 40 40 41 - Фактически любой срыв погружения — это и есть банальное нарушение когерентности.43 +---- 42 42 43 - К «классическим» нарушениямкогерентности,моментам,когда«геймплей мешает нарративуилинаоборот»,можноотнести:45 +Забудьте про историю и посмотрите на игру. Что нам рассказывают механики, какой они диктуют нарратив? 44 44 45 -1. Срыв нарратива 46 -1. Геймизмы 47 -1. Людо-нарративный диссонанс (ЛНД) 48 -1. Нарушение мотивации игрока 47 +Есть старая шутка про «Тетрис», мол, его смысл в том, что ошибки накапливаются, а достижения исчезают. Это можно считать глобальной темой «Тетриса», его метапосылом, но и сам процесс укладки фигур в стакан может породить сюжет: 49 49 50 - =Срыв нарратива=49 +//...Спросите кого-нибудь о напряженном матче в какой-нибудь Tetris. «Я пытался побить рекорд своего друга. Я отлично начал, но ближе к концу игры так и не дождался палки. Я был близок, мне всего-то было нужно закрыть пару рядов, и вот наконец-то палка пришла! Я разбил все ряды подчистую, и, уже побив рекорд друга, все продолжал и продолжал набирать очки».// 51 51 52 - ----51 +//Это настоящая история. Возможно, она звучит не так интересно, будучи переведенной в слова, но в разуме игрока это полноценное переживание с реальным конфликтом, кульминацией и развязкой. Игрок глубоко его прочувствовал, т. к. происходило это с ним самим.// 53 53 54 -Это будет очень грустный короткий раздел: погуглите фразу [[__Press F to Pay Respects__>>https://www.google.com/search?q=Press+F+to+Pay+Respects&oq=Press+F+to+Pay+Respects]]. 53 +(% style="text-align:right" %) 54 +[[__Terence «Lifeformed» Lee__>>https://www.progamer.ru/dev/designing-game-narrative.htm]] 55 55 56 - =Геймизмы=56 +Если вас очень смущает сам факт наличия нарратива в «Тетрисе», смотрите на это так: 57 57 58 ----- 58 +* **В «Тетрисе» есть нарратив**, который привносят в него игровые механики, пропущенные через сознание игрока; 59 +* **В «Тетрисе» нет нарративного дизайна**. Ну просто по той причине, что никто им специально не занимался. 59 59 60 - ^^**[4]-[6]**^^61 +Любая механика становится нарративной, если участвует в создании истории. В конце концов, текст — это не более чем связная последовательность символов, а драматические моральные решения в играх — выборы подсвечивающихся пунктов в диалоговом окне. 61 61 62 -** Геймизмы**(всовременной геймдев-индустрии,в[[__Big Model__>>https://rpgmuseum.fandom.com/wiki/Big_Model]]/[[__GNS theory__>>https://en.wikipedia.org/wiki/GNS_theory]] [[__этот термин__>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B8%D0%B7%D0%BC]]понимаетсяиначе)— **этоспецифические проявленияигры**, посути — **игровыесловности**. То, чтоявнопоказываетнам,что игра—этоигра. Элементыинтерфейса,сохранения, мгновенно действующиеаптечки, бесконечные патроны, запретна стрельбу по своим, невидимыестены,невозможностьперепрыгнуть низкую изгородь ит.д.63 +**Ваша задача — формирование истории в том виде, в котором она требуется проекту, а не просто добавление хоть какого-то смысла в проект.** 63 63 64 - Всякийраз,когдаигра напоминает игроку,чтоэто всеголишь игра,что оннаходитсявсимуляцииреальности,—этоуничтожает веруигрока в вымышленнуюреальностьигры,напоминает,чтоонпросто сидити жметнакнопки.65 +Есть такое понятие — //**философские пресуппозиции механик**//, — говорящее о том, что у всех механик есть априорный смысл вне зависимости от того, осознанно ли его вложили разработчики и может ли его кто-то прочесть. Игровые механики говорят с вами в обход вашего сознания, рассказывают историю, хотите вы того или нет — это и есть самый простой случай [[//__процедурной риторики__//>>http://ru.knowledgr.com/19701722/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%B4%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F%D0%A0%D0%B8%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B0]]. 65 65 66 -Н о вот в чемдело: игрысобраны из геймизмов,а сам геймплей—результатх проявления. Этопроисходитпотому, чтоигры несовершеннытехнически и симуляционно (иначеони превратятся в реальную жизнь и перестанутбыть играми),а еще потому, что игрокамнеоченьхочется получатьровнотожесамое,чтоунихи такуже есть(реальнаяжизнь).Играя,люди частобываютнедовольны отсутствиемреализма,не задумываясь, чтоименнотреализмаони и бегут вигру.67 +Например, без дополнительной нарративной обвязки убийство врагов может рассказывать историю о том, что убивать людей — это хорошо. Ведь вас награждают за их убийство продолжением игры, новыми врагами и новым оружием, и наказывают сбросом прогресса, когда убивают вас. 67 67 68 - Где тотпределв решенияхразработчиковиихпринятииигроком,когдаусловностьещепозволяет воспринимать игру реалистичной,ноуже не мешаетвнееиграть?69 +Помимо прочего, **механики транслируют вместе с историей определенную этическую позицию**, и совершенно не обязательно, что это — позиция разработчиков. 69 69 70 - В[[__Doom1993года__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Doom_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0,_1993)]]небыло возможностипрыгать.Простонельзябыложатьнаспециальную кнопку,чтобы персонажхотябы на долюсекундыоторвалсяот пола. Этобылочистотехническоеограничение,ионо оченьудивляло тех, ктоникогданеигралвподобные игры,ноэто совершенноне мешало играть.Былли это«геймизм»? Да.71 +Есть такая очень милая игра, в которой игрок управляет группой монстриков, которые сражаются с такими же монстриками. Новых монстриков можно привлекать в свою команду, кормя их особой пищей. А ингредиенты для этой пищи можно получать… в боях с такими же монстриками, как те, которых ты хочешь привлечь. Сложно сказать, сколько детей бросило эту отлично сделанную игру, лишь только им раскрылся истинный нарративный смысл некоторых механик. 71 71 72 - Дажедля оченьопытногоскалолаза 2–3 прыжка подрядна одних руках по скале закончится падением. [[__Лара Крофт__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B0%D1%80%D0%B0_%D0%9A%D1%80%D0%BE%D1%84%D1%82]]и[[__НейтанДрейк__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%82%D0%B0%D0%BD_%D0%94%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BA_(%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6)]]способны висетьнауступахчасами и совершать неограниченноеколичествопрыжковподряд. Это«геймизм»?Да.73 +Механики говорят вне зависимости от наших намерений. Конечно, можно оставить голоса механик на произвол судьбы, а можно вложить в них осознанный посыл.... и, возможно, сломать геймплей с другой стороны. 73 73 74 - Лимит наколичествоответовв диалогах — этоклассическийгеймизм,ведьвреальности мыможембесконечнонаходитьтемыдляразговора.75 +**Важный совет:** привлеките к декомпозиции геймплея и ответу на вышеозначенные вопросы коллег по цеху. Никто не разбирается в механиках лучше, чем дизайнеры механик и программисты. 75 75 76 - Вреальнойжизни мынезажимаемкнопкии неотклоняем стики геймпададля того, чтобы ходить.И во время диалогов над нашимиголовами непоявляется текст, который можно перемотать назад, если мы чего-тоне расслышали.77 += Цель игры, цели игрока и цели персонажа = 77 77 78 - Обычно на геймизмы обращают внимание люди, которые еще не привыкли к компьютерным играм: они только столкнулись новым медиа и не готовы так сразу принять все «правила игры».79 +---- 79 79 80 - Возмущаться геймизмами — это как обвинять кинематограф в том, что он двухмерен и потому ненатурален. Или как постоянно указывать на то, что реальные машины не взрываются при столкновении, хотя это постоянно происходит в кинобоевиках.81 +^^**[3][4]**^^ 81 81 82 - Игра— этообщественныйдоговор, а **геймизмы — этоособый, уникальныйязык компьютерных игр**.83 +Научитесь быстро отвечать на следующие вопросы: 83 83 84 - Нужно понимать, что геймизмы — это тоже механики, а иногдаицелые инструменты. Во многих хоррорах персонаж игрока не способен датьотпор монстру (нет кнопкиатаки!) просто потому, что это бы снизило элемент страха, превратив ужастик в боевик. Пресловутые красные бочки, чей внешний видговорит: «Выстрели в меня — я взорвусь», разряженные как павлины вражеские офицеры — все это инструменты повествования и индикации, работающие на благо игрока.85 +**Какова цель игры?** 85 85 86 - Конечно,естьгеймизмы,незапланированныеразработчиками. Нужно ли что-тоделатьстакими**непреднамеренными** геймизмами?Это зависитттого, насколькоувасмного ресурсов,насколькогеймизмы мешаютпогружениюинасколькооправданоихисправлениесточки зренияразработки.Есливвашейигренегдепрыгать— так ли ужвамнужны прыжки?87 +Что нужно в вашей игре делать, чтобы победить? Быстро бегать и метко стрелять? Действительно ли так выглядит процесс решения запутанного детективного сюжета, который вы планируете добавить в игру? 87 87 88 -К акнистранно,самыйпростойспособразобраться сгеймизмами— черезнарратив.89 +**Кто в игре игрок, а кто в игре персонаж игрока?^^[5]^^** 89 89 90 - Например, иногдаразработчики пытаютсяобъяснить геймизмы черезсеттинг.Алексей Бокулеввпрекраснойигре «[[__Эадор__>>https://store.steampowered.com/app/477730/Eador_Imperium/]]» (этакаясмесь [[__Dominions__>>https://store.steampowered.com/app/722060/Dominions_5__Warriors_of_the_Faith/]] и [[__Heroes of Might and Magic__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Heroes_of_Might_and_Magic_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]])объясняетграницыигровой картытем,чтовсе земли,покоторымпутешествуетигрок,—этоострова,летающиев [[__Астрале__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD]].Нополучается, чтовсе этиострова — прямоугольники,плюс это всевнонеобъясняетналичие границ у локаций,на которыхпроисходиттактическийбой.91 +Обратите внимание, в некоторых проектах у игрока может быть не один, а несколько (или множество) персонажей, а где-то игрок может управлять просто курсором или генератором случайных событий. 91 91 92 - =Людонарративныйдиссонанс=93 +**Какая цель стоит перед персонажем игрока и чем она отличается от цели самого игрока?** 93 93 94 - ----95 +Персонаж хочет спасти принцессу, но, возможно, игроку просто нравится весело прыгать. Персонаж хочет спасти свой народ, но игрок, возможно, просто хочет увидеть финальную заставку. 95 95 96 - ^^**[7]-[11]**^^97 +**Какими средствами персонаж добивается цели? А какими средствами цели добивается игрок? ** 97 97 98 - **Людонарративный диссонанс—(отлатинского«ludo»,«чтозначит игра») — этоонфликтмеждуисториейи геймплеемкомпьютернойигры.**Иногдарусскоязычные специалистыговорят«лУдонарративный», чтобы избежать путаницы с корнем «люд-».99 +Персонаж развивается и выполняет квесты, но игрок выбирает направление развития и раздает героям снаряжение. 99 99 100 - В 2007 году Клинт Хокинг применил этот термин к игре [[__BioShock__>>https://store.steampowered.com/app/7670/BioShock]], говоря о том, что сюжет игры раскрывает тему самоотречения и помощи другим, в то время как сам игрок абсолютно эгоистичен, какой бы вариант прохождения игры он ни выбрал.101 +---- 101 101 102 - Т.е.можно сказать, чтолюдонарративный диссонанс—этоклиническоепроявлениеотсутствиякогерентности. Каждый раз,когдачто-товнутринас кричит:«Не верю!»,мы сталкиваемсяспроявлениемлюдонарративногодиссонанса.103 +Возвращаясь к ЛНД и геймизмам, нужно сказать, что многое зависит от жанра. В некоторые жанры игроки приходят за состоянием потока, а эффект присутствия им не важен. Например, это касается Match3 и ураганных, основанных исключительно на экшене шутерах ([[__Doom__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Doom_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]). 103 103 104 - В[[__TombRaider 2013__>>https://store.steampowered.com/app/203160/Tomb_Raider/]]года Лара Крофт груститнад убитым оленем,ачерезнесколькоминутрежетлюдей пачками.Чтосамое удивительно, олень здесь— этоинициацияперсонажа, первыйшагвцикленасилия,попытканарративныхдизайнерови сценаристоврешитьдругую ЛНД-проблему:возможное неприятияигрокамитого,что молодая девушкатаклегковнезапнорешаетсянаубийствочеловека.Таклиуж был нужен этотмомент,если онвсёравновселяетнедовериевигровыебытия?105 +Как уже говорилось выше, многие проблемы очевидны только конкретным игрокам. Диссонанс постоянно окружает нас в жизни, но мы научились его не замечать. Это одна из функций сознания — сопрягать все в понятные нам конструкты и игнорировать логические несостыковки. Например, фактические ошибки при просмотре сериала о бравых медиках будут видны только профессиональным врачам. 105 105 106 - Нов этой сцене естьеще одна проблема:стреляетволеняигрок,нопотрошит его Лара ужевсинематике.Это упущенная«нарративная»возможность. Эффектот инициациибылбы куда выше, еслибы добивание ипоследующеепотрошениевозложили накнопки подпальцамисамогоигрока.Надолиобъяснять,почему?107 +В реальном мире мы не убиваем монстров, не летаем на космических кораблях, не применяем магию, и поэтому считаем наивным придираться к фантастическим и фэнтезийным допущениям. 107 107 108 - ПримерыЛНД:109 +Мы же не мучаемся тем, что периодически ходим по планете «вниз головой» (да и где вообще у вселенной верх?). Нас не удивляет, что аэробус не похож на бумажный самолетик, но все-таки летает. Мы привыкли просто соглашаться с явлением, даже если это противоречит чему-то ранее наблюдаемому. Мы говорим себе — хорошо, мы просто не знаем, как оно устроено. 109 109 110 -1. **Этико-логический**: когда персонаж начинает действовать вопреки своему ранее заявленному характеру. В [[__серии Uncharted__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Uncharted_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]] главный герой — славный малый, но под управлением игрока перебил не одну сотню людей. Такое часто встречается в кино, [[__Индиана Джонс__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D0%B0_%D0%94%D0%B6%D0%BE%D0%BD%D1%81]] тоже врагов не слишком жаловал. Надо заметить, подобные несостыковки очевидны только взрослым. Дети, а игры все-таки делаются с охватом большого количества возрастов, так и представляют себе мир: добрые дяди походя уничтожают тысячи злодеев и все у них хорошо. 111 -1. **Конфликт срочности**: когда игроку дают задание, которое вроде как очень срочное, но таймера нет и/или для выполнения этой задачи нужно сначала выполнить десяток других. Например, в «[[__Ведьмак 3__>>https://store.steampowered.com/app/292030/_3/]]» от игрока требуется спасать Цири, но вокруг столько интересных сайд-квестов… Цири подождет. 112 -1. **Доверчивые NPC**: чтобы не осложнять задачу разработчикам и сохранять агентивность, каждый встречный неигровой персонаж спокойно доверяет игроку все свои чудовищные тайны, а потом еще и перекладывает на игрока ответственность за принятие очередного судьбоносного (для NPC) решения. 111 +В конце концов, все упирается в особенности подачи нарратива в компьютерных играх и саму готовность игрока принять «законы игры». У каждого медиа есть свои особенности, заставляющие зрителей и читателей кричать: «Не верю!», если они сталкиваются с этой особенностью впервые. 113 113 114 - Нужноли со всеми этимиЛНД что-то делать?113 +Мы нормально относимся к тому, что монтажная склейка используется в кино не только для перехода между сценами, но и буквально для того, чтобы нужные сюжетные события происходили в нужное время и в нужный момент. А ведь это — просто анахронизмы, остатки [[__триединства__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0]]; но они настолько удобны киношникам и так привычны зрителю, что их перестали замечать. 115 115 116 - Каки в случаесгеймизмами,наЛНДв основномобращаютвниманиеполедующимпричинам:115 +Мы привыкли, что в книгах описание мгновенного размышления может занимать страницы и читаться десятки минут. Сама наша привычка к таким особенностям упрощает наше восприятие контента. 117 117 118 -* Игрок видел мало компьютерных игр и/или не привык к особенностям жанра, ему в игре неуютно и неудобно — «новые ботинки жмут»; 119 -* Игроку не нравится игра и он ищет, до чего бы еще докопаться, т. е. причина на самом деле не в ЛНД и лечить нужно что-то другое. 117 +Иногда игроки не знают, как и почему игра работает именно так, и при этом готовы ей многое простить. 120 120 121 -= Нарушение мотивацииигрока=119 += Советы = 122 122 123 123 ---- 124 124 125 - ^^**[12]**^^123 +Стремление к когерентности — это проявление [[__холистического подхода в дизайне__>>https://www.geeksforgeeks.org/what-is-holistic-design/]], утверждающего, что объект должен вписываться в свое окружение. 126 126 127 - Данная проблемасвязанасагентивностью,ачнее:125 +Что со всей этой когерентностью делать в процессе разработки игры: 128 128 129 -1. С избытком агентивности в ненужные моменты; 130 -1. Отсутствием агентивности в нужные моменты. 127 +1. Оцените когерентность геймплея и нарратива вашего проекта (по ощущениям — хорошо? плохо? сойдет?). 128 +1. Сформируйте список геймизмов и ЛНД. Разбейте список на 2 блока: 129 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 130 +1*. Привычные для жанра: например, мгновенное лечение в современных шутерах или постановка на паузу главного квеста ради прохождения второстепенных в RPG. 131 +1**. С этими проблемами **нужно разбираться только в том случае, если у вас есть лишнее время/ресурсы** или же они вредят одному из аспектов геймплея/разрушают общий нарратив. 132 +1*. Непривычные для жанра: например, невозможность прыгать в современном шутере или чрезмерная эмоциональная чувствительность главного героя в нем же. 133 +1**. **Обратите внимание на эти проблемы** — подумайте, может быть, вы можете дешево и быстро решить их на уровне нарратива. 131 131 132 -В перв ом случаемыимеем такназываемый**деск-джампинг**.ДанныйтерминпридумалТайнанСильвестрна основании ситуации,которуюонобнаружилв игре [[__Deus Ex__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]].135 +В первую очередь работайте с проблемами, которые бросаются в глаза игрокам, а не вам, — восприятие разработчика очень сильно отличается от восприятия игрока. Проводите плей- и фокустесты, собирайте отзывы целевой (!) аудитории, а не первого попавшегося игрока. 133 133 134 - //В Deus Ex игрок – супершпион, работающий на секретную межправительственную организацию.Он может исследоватьсекретный офис своегоагентства, получать задания, разговариватьс коллегами ипрыгать у них настолах.Представьте,чтоДжеймс Бондтанцует на столе своего босса,когдаони обсуждают рискованную миссию. Этоглупобессмысленно.Ноигрокбудеттакделать,потомучто это смешно. Мотивацияперсонажа –выполнитьмиссию,а мотивацияигрока – чтобы было смешно.Мотивынесовпадают,поэтомуигрокпрыгаетнастолбосса, и изначальныйзамысел рушится.//137 +Иногда достаточно просто провести [[__онбординг__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Onboarding]], добавить [[__туториал__>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%82%D1%83%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB]] (обучение), дать игроку привыкнуть к условностям конкретной игры — и он перестанет замечать проблемы. 135 135 136 -(% style="text-align:right" %) 137 -[[__Тайнан Сильвестр__>>https://tynansylvester.com/about/]], «[[__Гейм-дизайн__>>https://www.ozon.ru/product/geymdizayn-retsepty-uspeha-luchshih-kompyuternyh-igr-ot-super-mario-i-doom-do-assassin-s-creed-174491284/?sh=sLpb0y8o]]» 139 +В критических случаях хорошо помогает слом 4-й стены и работа с метанарративом. Просто делайте это осторожно. [[__Великолепная сцена__>>https://www.youtube.com/watch?v=V7bqofw-XZo]] с игрой в [[__Crash Bandicoot__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Crash_Bandicoot]] в [[__Uncharted 4__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Uncharted_4:_A_Thief%E2%80%99s_End]] не только показывает, как далеко шагнули компьютерные игры, но еще и ненавязчиво напоминает о том, что **все это — только игра**. 138 138 139 - Обратная ситуация — это когда игрок бросает игру из-за того, что ему не понравился сюжет или какой-то поступок его персонажа (пусть и абсолютно обоснованный в рамках игры).141 +---- 140 140 141 - Я немеюв видулогическиедырыв сюжете или сеттинге,нелепыеи необъяснимыеовпадения и т. п. — всеэто тоже мешает игратьиосприниматьисторию,но являетсясвидетельствомнизкогокачестваработысценариста.Описываемые мной ситуациисвязаны с восприятиемконкретногоигрока.143 +Перечитайте [[__урок про геймплейные циклы__>>https://narratif.ru/bin/view/Game_cycles/]]. Соотнесение нарратива с геймплейными циклами — важный этап понимания требований когерентности. 142 142 143 - Вспомните, что мы говорили про погружение, про темоменты, когда игрок фактически отыгрываетсвоего персонажа, как в настольнойигре:жертвует чем-то геймплейным,чтобы поступить так, какдолжен поступитьперсонаж.145 +Примеры сведения целей игрока и персонажа: 144 144 145 -Например, играя антигероя, игрок может быть вынужден совершать действия, с которыми он не согласен как человек. В [[__GTA 5__>>https://store.steampowered.com/app/271590/Grand_Theft_Auto_V/]] есть сцена, во время которой надо пытать другого персонажа. Некоторые игроки перестают на этом месте играть. 147 +* Если дать игроку в помощь [[__NPC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6]], который будет, например, поддерживать его персонажа в бою, а потом этого NPC вдруг захватят враги — мотивация спасения товарища будет как геймплейная у игрока (бои вдруг стали тяжелее, нужно вернуть поддержку), так и нарративная у персонажа (спасти друга!). 148 +* Одна из самых (как мне кажется) когерентных игр — это любая часть [[__ARPG__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Action/RPG]]-серии [[__Diablo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Diablo_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. Задача игрока: убить Диабло — так он докажет свою крутость. Задача персонажа: убить Диабло — так он спасет мир. Для того чтобы убить Диабло, и игрок, и персонаж должны стать лучше: игрок должен прокачать навыки игры и добыть крутую экипировку, персонаж должен прокачать навыки боя и одеть крутую экипировку. Да что там, главного антагониста зовут ровно так, как называется игра, и уничтожение антагониста — ключевая цель игры. 146 146 147 -Смотря фильм, зритель может просто закрыть на неприятном моменте глаза и подождать десяток секунд. Но игра не сдвинется с места без наших действий, сцена не закончится, нас заставляют это не просто «пережить», но и «проделать». 148 - 149 - 150 150 ---- 151 151 152 -**Читать дальше**: Поддержка когерентности 152 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 153 +((( 154 +**Это третья статья про когерентность:** 155 + 156 +[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] 157 +[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] 158 +__Поддержка когерентности__ 159 +)))
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[1]** уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:17:50.398
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[2]** Взять [[__инфу у Маши__>>https://docs.google.com/document/d/1bNx58qXm8eUQv_e5WWYzmfaPI8vzVzeoUmHrv_MMLxI/edit]] - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:18:07.1
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[3]** интенсивный интерактив заставляет игрока игнорировать неинтенсивный нарратив - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:18:17.579
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[4]** геймизмы нужно решать через нарратив - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:18:29.714
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[5]** в Dark Souls геймизмы (i-frame, костер) формируют историю бессмертного, который определяет судьбы богов - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:18:37.490
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[6]** Геймизмы - это нереалистичные проявления игры, вышибающие нас из погружения, из восприятия игры как чего-то реального. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:18:50.904
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[7]** Маша 2 - 3 -В известном смысле лудонарративный диссонас — это проблема на стыке встроенного сторителлинга (история, которую рассказывают разработчики) и эмергентного (история, которая создается геймплеем). - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:18:58.200
- XWiki.XWikiComments[7]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[8]** Срыв когерентности - это когда игрок теряет ощущение целостности нарратива. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:04.746
- XWiki.XWikiComments[8]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[9]** переформулировать: 2 - 3 -Подобные явления часто называют «лудонарративным диссонансом», но лично мне это понятие не очень нравится: оно как бы подразумевает, что у игр есть «лудическая» (т.е. геймплейная) и «нарративная» (т.е. сюжетная) составляющие, которые существуют по отдельности и априори с друг с другом конфликтуют. В крупных игровых студиях за историю и геймплей действительно отвечают разные люди, но на самом деле и то и другое — грани общего игрового опыта: игровой процесс и есть сюжет. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:12.152
- XWiki.XWikiComments[9]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[10]** [[__Доклад Володи Дронина__>>https://www.youtube.com/watch?v=6ivT7SLJhkc]] - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:20.129
- XWiki.XWikiComments[10]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[11]** [[__ЛУДОНАРРАТИВНЫЙ ДИССОНАНС__>>https://gdcuffs.com/ludonarrative-dissonance/]]? 2 - 3 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:25.986
- XWiki.XWikiComments[11]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**[12]** Сильвестр 2 -стр. 237 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:30.156