Изменения документа Поддержка когерентности
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
-
Объекты (5 изменено, 0 добавлено, 7 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Поддержка когерентности1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,152 +1,108 @@ 1 -**^^[1]-[2]^^** 2 - 3 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 +(% class="box" %) 4 4 ((( 5 -** Этотретья статья про когерентность:**4 +**Содержание** 6 6 7 -[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] 8 -[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] 9 -__Поддержка когерентности__ 6 +{{toc /}} 7 + 10 10 ))) 11 11 12 12 13 -(% class=" box" style="width: 400px;" %)11 +(% class="row" %) 14 14 ((( 15 -**Содержание** 16 - 17 -{{toc/}} 13 +(% class="col-xs-12 col-sm-8" %) 14 +((( 15 +(% class="jumbotron" %) 16 +((( 17 +(% class="container" %) 18 +((( 19 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 18 18 ))) 21 +))) 19 19 20 -= Срыв погружения = 21 21 22 ----- 23 23 24 -(% style="text-align:right" %) 25 -//Если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту.// 26 -[[__Джесси Шелл__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]] 27 27 28 28 27 += Paragraph 1 = 29 29 29 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 30 30 31 +== Sub-paragraph == 31 31 33 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 32 32 33 - Вглаве про [[__эффект присутствия__>>https://narratif.ru/bin/view/Presence/]] и [[__состояние потока__>>https://narratif.ru/bin/view/Flow/]] мы упоминали так называемые **Immersion Breakers— «срывы погружения» — геймплейные события, а также гейм-дизайнерские и нарративные решения, разрушающие целостность ощущений игрока от игры.**35 +== Sub-paragraph == 34 34 35 - Пользовательувлеченноследилзасобытиямиигры,забылобовсем…Вдругчто-топроизошло,онобратилвниманиенакакую-тоигровуюособенность—ивсе,магиикакнебывало.37 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 36 36 37 - Конечно,срыв погружения может быть заложен в игру намеренно. Например, для усиления нарратива, для слома 4-й стены, чтобы подчеркнуть, что происходящее — только игра. Учитывайте это и экспериментируйте: на этом построен нарратив некоторых игр, например [[__TheStanley Parable__>>https://store.steampowered.com/app/221910/The_Stanley_Parable/?l=russian]],[[__There Is No Game: Wrong Dimension__>>https://store.steampowered.com/app/1240210/There_Is_No_Game_Wrong_Dimension/]] и [[__The Magic Circle__>>https://store.steampowered.com/app/323380/The_Magic_Circle/?l=russian]].39 +=== Sub-sub paragraph === 38 38 39 - Однакочастосрывыпогружения—эторезультатыошибочныхдействийразработчиков,азначит,ихможно(инужно,еслинатоестьвозможность)исправить.41 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 40 40 41 -Фактически любой срыв погружения — это и есть банальное нарушение когерентности. 42 42 43 - К«классическим»нарушениямкогерентности, моментам, когда «геймплей мешает нарративу или наоборот», можно отнести:44 += Paragraph 2 = 44 44 45 -1. Срыв нарратива 46 -1. Геймизмы 47 -1. Людо-нарративный диссонанс (ЛНД) 48 -1. Нарушение мотивации игрока 46 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 49 49 50 -= Срывнарратива=48 +== Sub-paragraph == 51 51 52 - ----50 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 53 53 54 - Этобудет очень грустный короткий раздел: погуглите фразу [[__Press F to Pay Respects__>>https://www.google.com/search?q=Press+F+to+Pay+Respects&oq=Press+F+to+Pay+Respects]].52 +== Sub-paragraph == 55 55 56 - =Геймизмы=54 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 57 57 58 ----- 56 += References = 57 +* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]] 58 +* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]] 59 59 60 -^^**[4]-[6]**^^ 60 +))) 61 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 62 +((( 61 61 62 -**Геймизмы** (в современной геймдев-индустрии, в [[__Big Model__>>https://rpgmuseum.fandom.com/wiki/Big_Model]]/[[__GNS theory__>>https://en.wikipedia.org/wiki/GNS_theory]] [[__этот термин__>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B8%D0%B7%D0%BC]] понимается иначе) — **это специфические проявления игры**, по сути — **игровые условности**. То, что явно показывает нам, что игра — это игра. Элементы интерфейса, сохранения, мгновенно действующие аптечки, бесконечные патроны, запрет на стрельбу по своим, невидимые стены, невозможность перепрыгнуть низкую изгородь и т. д. 64 +(% class="box" %) 65 +((( 66 += Falabella = 67 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 68 +|=Morphology|Miniature horse 69 +|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 70 +|=Price|1200 € 71 +|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 72 +))) 63 63 64 -Всякий раз, когда игра напоминает игроку, что это всего лишь игра, что он находится в симуляции реальности, — это уничтожает веру игрока в вымышленную реальность игры, напоминает, что он просто сидит и жмет на кнопки. 65 65 66 -Но вот в чем дело: игры собраны из геймизмов, а сам геймплей — результат их проявления. Это происходит потому, что игры несовершенны технически и симуляционно (иначе они превратятся в реальную жизнь и перестанут быть играми), а еще потому, что игрокам не очень хочется получать ровно тоже самое, что у них и так уже есть (реальная жизнь). Играя, люди часто бывают недовольны отсутствием реализма, не задумываясь, что именно от реализма они и бегут в игру. 67 67 68 -Где тот предел в решениях разработчиков и их принятии игроком, когда условность еще позволяет воспринимать игру реалистичной, но уже не мешает в нее играть? 69 69 70 -В [[__Doom 1993 года__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Doom_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0,_1993)]] не было возможности прыгать. Просто нельзя было нажать на специальную кнопку, чтобы персонаж хотя бы на долю секунды оторвался от пола. Это было чисто техническое ограничение, и оно очень удивляло тех, кто никогда не играл в подобные игры, но это совершенно не мешало играть. Был ли это «геймизм»? Да. 71 71 72 -Даже для очень опытного скалолаза 2–3 прыжка подряд на одних руках по скале закончится падением. [[__Лара Крофт__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B0%D1%80%D0%B0_%D0%9A%D1%80%D0%BE%D1%84%D1%82]] и [[__Нейтан Дрейк__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%82%D0%B0%D0%BD_%D0%94%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BA_(%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6)]] способны висеть на уступах часами и совершать неограниченное количество прыжков подряд. Это «геймизм»? Да. 73 73 74 -Л имит наколичество ответов в диалогах— этоклассическийгеймизм, ведь в реальностимы можембесконечнонаходитьтемы для разговора.79 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 75 75 76 - В реальной жизнимыне зажимаем кнопкии неотклоняемстикигеймпада длятого,чтобыходить. И вовремя диалогов над нашими головаминепоявляется текст, которыйможноперемотатьназад, еслимычего-то нерасслышали.81 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 77 77 78 -Обычно на геймизмы обращают внимание люди, которые еще не привыкли к компьютерным играм: они только столкнулись новым медиа и не готовы так сразу принять все «правила игры». 83 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 84 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 79 79 80 - Возмущаться геймизмами— этокак обвинять кинематограф в том,что он двухмеренипотому ненатурален. Или как постоянно указывать на то, чтореальные машины не взрываютсяпристолкновении, хотяэтопостоянно происходит в кинобоевиках.86 +Таким образом, **история** — это: 81 81 82 -Игра — это общественный договор, а **геймизмы — это особый, уникальный язык компьютерных игр**. 88 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 89 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 90 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 91 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 92 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 93 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 94 +** Что именно разработчик хочет сказать? 95 +*** //что любить — больно?// 96 +*** //что нужно дружить?// 97 +*** //что не нужно ненавидеть?// 98 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 99 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 100 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 101 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 102 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 83 83 84 - Нужно понимать,что геймизмы—этотожемеханики, а иногда и целые инструменты. Вомногих хоррорах персонажигрока не способен датьотпор монстру(неткнопкиатаки!)простопотому, что это быснизило элементстраха,превратив ужастикв боевик.Пресловутыекрасныебочки, чей внешний вид говорит: «Выстрели в меня— явзорвусь», разряженныекак павлины вражеские офицеры — все это инструменты повествования и индикации, работающие на благо игрока.104 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 85 85 86 - Конечно,есть геймизмы, незапланированные разработчиками.Нужно личто-тоделать стакими **непреднамеренными** геймизмами? Это зависит от того, насколькоувас многоресурсов,насколькогеймизмы мешаютпогружениюинасколькооправданоих исправлениес точки зрения разработки.Есливвашейигре негде прыгать— таклиужвамнужныпрыжки?106 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 87 87 88 -Как ни странно, самый простой способ разобраться с геймизмами — через нарратив. 89 - 90 -Например, иногда разработчики пытаются объяснить геймизмы через сеттинг. Алексей Бокулев в прекрасной игре «[[__Эадор__>>https://store.steampowered.com/app/477730/Eador_Imperium/]]» (этакая смесь [[__Dominions__>>https://store.steampowered.com/app/722060/Dominions_5__Warriors_of_the_Faith/]] и [[__Heroes of Might and Magic__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Heroes_of_Might_and_Magic_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]) объясняет границы игровой карты тем, что все земли, по которым путешествует игрок, — это острова, летающие в [[__Астрале__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD]]. Но получается, что все эти острова — прямоугольники, плюс это все равно не объясняет наличие границ у локаций, на которых происходит тактический бой. 91 - 92 -= Людонарративный диссонанс = 93 - 94 ----- 95 - 96 -^^**[7]-[11]**^^ 97 - 98 -**Людонарративный диссонанс — (от латинского «ludo», «что значит игра») — это конфликт между историей и геймплеем компьютерной игры.** Иногда русскоязычные специалисты говорят «лУдонарративный», чтобы избежать путаницы с корнем «люд-». 99 - 100 -В 2007 году Клинт Хокинг применил этот термин к игре [[__BioShock__>>https://store.steampowered.com/app/7670/BioShock]], говоря о том, что сюжет игры раскрывает тему самоотречения и помощи другим, в то время как сам игрок абсолютно эгоистичен, какой бы вариант прохождения игры он ни выбрал. 101 - 102 -Т. е. можно сказать, что людонарративный диссонанс — это клиническое проявление отсутствия когерентности. Каждый раз, когда что-то внутри нас кричит: «Не верю!», мы сталкиваемся с проявлением людонарративного диссонанса. 103 - 104 -В [[__Tomb Raider 2013__>>https://store.steampowered.com/app/203160/Tomb_Raider/]] года Лара Крофт грустит над убитым оленем, а через несколько минут режет людей пачками. Что самое удивительно, олень здесь — это инициация персонажа, первый шаг в цикле насилия, попытка нарративных дизайнеров и сценаристов решить другую ЛНД-проблему: возможное неприятия игроками того, что молодая девушка так легко и внезапно решается на убийство человека. Так ли уж был нужен этот момент, если он всё равно вселяет недоверие в игровые события? 105 - 106 -Но в этой сцене есть еще одна проблема: стреляет в оленя игрок, но потрошит его Лара уже в синематике. Это упущенная «нарративная» возможность. Эффект от инициации был бы куда выше, если бы добивание и последующее потрошение возложили на кнопки под пальцами самого игрока. Надо ли объяснять, почему? 107 - 108 -Примеры ЛНД: 109 - 110 -1. **Этико-логический**: когда персонаж начинает действовать вопреки своему ранее заявленному характеру. В [[__серии Uncharted__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Uncharted_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]] главный герой — славный малый, но под управлением игрока перебил не одну сотню людей. Такое часто встречается в кино, [[__Индиана Джонс__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D0%B0_%D0%94%D0%B6%D0%BE%D0%BD%D1%81]] тоже врагов не слишком жаловал. Надо заметить, подобные несостыковки очевидны только взрослым. Дети, а игры все-таки делаются с охватом большого количества возрастов, так и представляют себе мир: добрые дяди походя уничтожают тысячи злодеев и все у них хорошо. 111 -1. **Конфликт срочности**: когда игроку дают задание, которое вроде как очень срочное, но таймера нет и/или для выполнения этой задачи нужно сначала выполнить десяток других. Например, в «[[__Ведьмак 3__>>https://store.steampowered.com/app/292030/_3/]]» от игрока требуется спасать Цири, но вокруг столько интересных сайд-квестов… Цири подождет. 112 -1. **Доверчивые NPC**: чтобы не осложнять задачу разработчикам и сохранять агентивность, каждый встречный неигровой персонаж спокойно доверяет игроку все свои чудовищные тайны, а потом еще и перекладывает на игрока ответственность за принятие очередного судьбоносного (для NPC) решения. 113 - 114 -Нужно ли со всеми этими ЛНД что-то делать? 115 - 116 -Как и в случае с геймизмами, на ЛНД в основном обращают внимание по следующим причинам: 117 - 118 -* Игрок видел мало компьютерных игр и/или не привык к особенностям жанра, ему в игре неуютно и неудобно — «новые ботинки жмут»; 119 -* Игроку не нравится игра и он ищет, до чего бы еще докопаться, т. е. причина на самом деле не в ЛНД и лечить нужно что-то другое. 120 - 121 -= Нарушение мотивации игрока = 122 - 123 ----- 124 - 125 -^^**[12]**^^ 126 - 127 -Данная проблема связана с агентивностью, а точнее: 128 - 129 -1. С избытком агентивности в ненужные моменты; 130 -1. Отсутствием агентивности в нужные моменты. 131 - 132 -В первом случае мы имеем так называемый **деск-джампинг**. Данный термин придумал Тайнан Сильвестр на основании ситуации, которую он обнаружил в игре [[__Deus Ex__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. 133 - 134 -//В Deus Ex игрок – супершпион, работающий на секретную межправительственную организацию. Он может исследовать секретный офис своего агентства, получать задания, разговаривать с коллегами и прыгать у них на столах. Представьте, что Джеймс Бонд танцует на столе своего босса, когда они обсуждают рискованную миссию. Это глупо и бессмысленно. Но игрок будет так делать, потому что это смешно. Мотивация персонажа – выполнить миссию, а мотивация игрока – чтобы было смешно. Мотивы не совпадают, поэтому игрок прыгает на стол босса, и изначальный замысел рушится.// 135 - 136 -(% style="text-align:right" %) 137 -[[__Тайнан Сильвестр__>>https://tynansylvester.com/about/]], «[[__Гейм-дизайн__>>https://www.ozon.ru/product/geymdizayn-retsepty-uspeha-luchshih-kompyuternyh-igr-ot-super-mario-i-doom-do-assassin-s-creed-174491284/?sh=sLpb0y8o]]» 138 - 139 -Обратная ситуация — это когда игрок бросает игру из-за того, что ему не понравился сюжет или какой-то поступок его персонажа (пусть и абсолютно обоснованный в рамках игры). 140 - 141 -Я не имею в виду логические дыры в сюжете или сеттинге, нелепые и необъяснимые совпадения и т. п. — все это тоже мешает играть и воспринимать историю, но является свидетельством низкого качества работы сценариста. Описываемые мной ситуации связаны с восприятием конкретного игрока. 142 - 143 -Вспомните, что мы говорили про погружение, про те моменты, когда игрок фактически отыгрывает своего персонажа, как в настольной игре: жертвует чем-то геймплейным, чтобы поступить так, как должен поступить персонаж. 144 - 145 -Например, играя антигероя, игрок может быть вынужден совершать действия, с которыми он не согласен как человек. В [[__GTA 5__>>https://store.steampowered.com/app/271590/Grand_Theft_Auto_V/]] есть сцена, во время которой надо пытать другого персонажа. Некоторые игроки перестают на этом месте играть. 146 - 147 -Смотря фильм, зритель может просто закрыть на неприятном моменте глаза и подождать десяток секунд. Но игра не сдвинется с места без наших действий, сцена не закончится, нас заставляют это не просто «пережить», но и «проделать». 148 - 149 - 150 ----- 151 - 152 -**Читать дальше**: Поддержка когерентности 108 +А **историю в игре создает игрок**.
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,5 @@ 1 -**[1]** уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-02-0513:17:50.3981 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -** [2]**Взять[[__инфууМаши__>>https://docs.google.com/document/d/1bNx58qXm8eUQv_e5WWYzmfaPI8vzVzeoUmHrv_MMLxI/edit]]1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-02-0513:18:07.11 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,2 @@ 1 -**[3]** интенсивный интерактив заставляет игрока игнорировать неинтенсивный нарратив 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-02-05 13:18:17.5791 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,2 @@ 1 -**[4]** геймизмы нужно решать через нарратив 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-02-05 13:18:29.7141 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,2 @@ 1 -**[5]** в Dark Souls геймизмы (i-frame, костер) формируют историю бессмертного, который определяет судьбы богов 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-02-05 13:18:37.4901 +2024-09-03 08:45:05.342
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[6]** Геймизмы - это нереалистичные проявления игры, вышибающие нас из погружения, из восприятия игры как чего-то реального. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:18:50.904
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[7]** Маша 2 - 3 -В известном смысле лудонарративный диссонас — это проблема на стыке встроенного сторителлинга (история, которую рассказывают разработчики) и эмергентного (история, которая создается геймплеем). - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:18:58.200
- XWiki.XWikiComments[7]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[8]** Срыв когерентности - это когда игрок теряет ощущение целостности нарратива. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:04.746
- XWiki.XWikiComments[8]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[9]** переформулировать: 2 - 3 -Подобные явления часто называют «лудонарративным диссонансом», но лично мне это понятие не очень нравится: оно как бы подразумевает, что у игр есть «лудическая» (т.е. геймплейная) и «нарративная» (т.е. сюжетная) составляющие, которые существуют по отдельности и априори с друг с другом конфликтуют. В крупных игровых студиях за историю и геймплей действительно отвечают разные люди, но на самом деле и то и другое — грани общего игрового опыта: игровой процесс и есть сюжет. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:12.152
- XWiki.XWikiComments[9]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[10]** [[__Доклад Володи Дронина__>>https://www.youtube.com/watch?v=6ivT7SLJhkc]] - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:20.129
- XWiki.XWikiComments[10]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[11]** [[__ЛУДОНАРРАТИВНЫЙ ДИССОНАНС__>>https://gdcuffs.com/ludonarrative-dissonance/]]? 2 - 3 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:25.986
- XWiki.XWikiComments[11]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**[12]** Сильвестр 2 -стр. 237 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:30.156