Изменения документа Поддержка когерентности
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Coherence_Support1 +Поддержка когерентности - Содержимое
-
... ... @@ -1,9 +1,15 @@ 1 -**^^[1]-[ 3]^^**1 +**^^[1]-[2]^^** 2 2 3 -(% style=" text-align:right" %)4 - //Если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту.//5 - [[__ДжессиШелл__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]]3 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 4 +((( 5 +**Это третья статья про когерентность:** 6 6 7 +[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] 8 +[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] 9 +__Поддержка когерентности__ 10 +))) 11 + 12 + 7 7 (% class="box" style="width: 400px;" %) 8 8 ((( 9 9 **Содержание** ... ... @@ -11,127 +11,72 @@ 11 11 {{toc/}} 12 12 ))) 13 13 14 - = Срывпогружения=20 +Принципы и способы поддержки когерентности очень сильно зависят от жанра и игровых механик проекта, от вашей истории, даже от технических решений в процессе разработки. 15 15 16 - ----22 +В большинстве случаев достаточно не обманывать игрока в его ожиданиях и следовать привычным канонам жанра. Ну а для этого: 17 17 18 -В главе про [[__эффект присутствия__>>https://narratif.ru/bin/view/Presence/]] и [[__состояние потока__>>https://narratif.ru/bin/view/Flow/]] мы упоминали так называемые **Immersion Breakers — «срывы погружения» — геймплейные события, а также гейм-дизайнерские и нарративные решения, разрушающие целостность ощущений игрока от игры.** 19 19 20 - Пользовательувлеченно следил за событиями игры, забыл обо всем… Вдруг что-то произошло, он обратил вниманиена какую-то игровуюособенность —ивсе, магии как не бывало.25 += Играйте в игры = 21 21 22 - Конечно, срыв погружения может быть заложен в игру намеренно. Например, для усиления нарратива, для слома 4-й стены, чтобы подчеркнуть, что происходящее — только игра. Учитывайте это и экспериментируйте: на этом построен нарратив некоторых игр, например [[__The Stanley Parable__>>https://store.steampowered.com/app/221910/The_Stanley_Parable/?l=russian]], [[__There Is No Game: Wrong Dimension__>>https://store.steampowered.com/app/1240210/There_Is_No_Game_Wrong_Dimension/]] и [[__The Magic Circle__>>https://store.steampowered.com/app/323380/The_Magic_Circle/?l=russian]].27 +---- 23 23 24 -Однако часто срывы погружения — это результаты ошибочных действий разработчиков, а значит, их можно (и нужно, если на то есть возможность) исправить. 25 25 26 - Фактически любой срывпогружения — это иестьбанальное нарушение когерентности.30 += Декомпозируйте геймплей = 27 27 28 - К «классическим» нарушениям когерентности, моментам, когда «геймплей мешает нарративу или наоборот», можно отнести:32 +---- 29 29 30 -1. Срыв нарратива 31 -1. Геймизмы 32 -1. Людо-нарративный диссонанс (ЛНД) 33 -1. Нарушение мотивации игрока 34 += Цель игры, цели игрока и цели персонажа = 34 34 35 -= Срыв нарратива = 36 - 37 37 ---- 38 38 39 - Этобудеточень грустныйкороткий раздел: погуглите фразу [[__Press F to Pay Respects__>>https://www.google.com/search?q=Press+F+to+Pay+Respects&oq=Press+F+to+Pay+Respects]].38 += Советы = 40 40 41 -= Геймизмы = 42 - 43 43 ---- 44 44 45 - ^^**[4]-[6]**^^42 +Стремление к когерентности — это проявление [[__холистического подхода в дизайне__>>https://www.geeksforgeeks.org/what-is-holistic-design/]], утверждающего, что объект должен вписываться в свое окружение. 46 46 47 - **Геймизмы**(всовременнойгеймдев-индустрии, в [[__Big Model__>>https://rpgmuseum.fandom.com/wiki/Big_Model]]/[[__GNS theory__>>https://en.wikipedia.org/wiki/GNS_theory]] [[__этот термин__>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B8%D0%B7%D0%BC]]понимается иначе) — **этоспецифическиепроявления игры**, поути— **игровыеусловности**.То, что явнопоказывает нам, что игра — этоигра. Элементы интерфейса,сохранения,мгновенно действующие аптечки, бесконечные патроны, запрет настрельбу посвоим, невидимые стены, невозможность перепрыгнуть низкуюизгородь и т. д.44 +Что со всей этой когерентностью делать в процессе разработки игры: 48 48 49 -Всякий раз, когда игра напоминает игроку, что это всего лишь игра, что он находится в симуляции реальности, — это уничтожает веру игрока в вымышленную реальность игры, напоминает, что он просто сидит и жмет на кнопки. 46 +1. Оцените когерентность геймплея и нарратива вашего проекта (по ощущениям — хорошо? плохо? сойдет?). 47 +1. Сформируйте список геймизмов и ЛНД. Разбейте список на 2 блока: 48 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 49 +1*. Привычные для жанра: например, мгновенное лечение в современных шутерах или постановка на паузу главного квеста ради прохождения второстепенных в RPG. 50 +1**. С этими проблемами **нужно разбираться только в том случае, если у вас есть лишнее время/ресурсы** или же они вредят одному из аспектов геймплея/разрушают общий нарратив. 51 +1*. Непривычные для жанра: например, невозможность прыгать в современном шутере или чрезмерная эмоциональная чувствительность главного героя в нем же. 52 +1**. **Обратите внимание на эти проблемы** — подумайте, может быть, вы можете дешево и быстро решить их на уровне нарратива. 50 50 51 - Новотвчем дело:игры собраны из геймизмов,асам геймплей—результат ихпроявления.Этопроисходитпотому, что игрынесовершеннытехнически и симуляционно (иначе они превратятся вреальную жизнь и перестанутбытьиграми), а ещепотому,чтоигрокамнеоченьхочется получатьровноожесамое,что у нихи также есть (реальная жизнь). Играя,люди частоываютнедовольныотсутствиемреализма, незадумываясь, чтоменноот реализмаонии бегутв игру.54 +В первую очередь работайте с проблемами, которые бросаются в глаза игрокам, а не вам, — восприятие разработчика очень сильно отличается от восприятия игрока. Проводите плей- и фокустесты, собирайте отзывы целевой (!) аудитории, а не первого попавшегося игрока. 52 52 53 - Гдетот пределврешенияхразработчикових принятииигроком,когдаусловность еще позволяетвоспринимать игру реалистичной,ноуженемешаетвнееиграть?56 +Иногда достаточно просто провести [[__онбординг__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Onboarding]], добавить [[__туториал__>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%82%D1%83%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB]] (обучение), дать игроку привыкнуть к условностям конкретной игры — и он перестанет замечать проблемы. 54 54 55 -В [[__ Doom1993года__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Doom_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0,_1993)]] небыло возможности прыгать. Просто нельзя былонажать на специальную кнопку, чтобыперсонаж хотябы на долю секундыоторвалсяот пола. Это было чистотехническоеограничение,и онооченьудивлялотех, ктоникогдане играл вподобныеигры, ноэтосовершеннонемешало играть.Был ли это «геймизм»? Да.58 +В критических случаях хорошо помогает слом 4-й стены и работа с метанарративом. Просто делайте это осторожно. [[__Великолепная сцена__>>https://www.youtube.com/watch?v=V7bqofw-XZo]] с игрой в [[__Crash Bandicoot__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Crash_Bandicoot]] в [[__Uncharted 4__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Uncharted_4:_A_Thief%E2%80%99s_End]] не только показывает, как далеко шагнули компьютерные игры, но еще и ненавязчиво напоминает о том, что **все это — только игра**. 56 56 57 -Даже для очень опытного скалолаза 2–3 прыжка подряд на одних руках по скале закончится падением. [[__Лара Крофт__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B0%D1%80%D0%B0_%D0%9A%D1%80%D0%BE%D1%84%D1%82]] и [[__Нейтан Дрейк__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%82%D0%B0%D0%BD_%D0%94%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BA_(%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6)]] способны висеть на уступах часами и совершать неограниченное количество прыжков подряд. Это «геймизм»? Да. 58 - 59 -Лимит на количество ответов в диалогах — это классический геймизм, ведь в реальности мы можем бесконечно находить темы для разговора. 60 - 61 -В реальной жизни мы не зажимаем кнопки и не отклоняем стики геймпада для того, чтобы ходить. И во время диалогов над нашими головами не появляется текст, который можно перемотать назад, если мы чего-то не расслышали. 62 - 63 -Обычно на геймизмы обращают внимание люди, которые еще не привыкли к компьютерным играм: они только столкнулись новым медиа и не готовы так сразу принять все «правила игры». 64 - 65 -Возмущаться геймизмами — это как обвинять кинематограф в том, что он двухмерен и потому ненатурален. Или как постоянно указывать на то, что реальные машины не взрываются при столкновении, хотя это постоянно происходит в кинобоевиках. 66 - 67 -Игра — это общественный договор, а **геймизмы — это особый, уникальный язык компьютерных игр**. 68 - 69 -Нужно понимать, что геймизмы — это тоже механики, а иногда и целые инструменты. Во многих хоррорах персонаж игрока не способен дать отпор монстру (нет кнопки атаки!) просто потому, что это бы снизило элемент страха, превратив ужастик в боевик. Пресловутые красные бочки, чей внешний вид говорит: «Выстрели в меня — я взорвусь», разряженные как павлины вражеские офицеры — все это инструменты повествования и индикации, работающие на благо игрока. 70 - 71 -Конечно, есть геймизмы, незапланированные разработчиками. Нужно ли что-то делать с такими **непреднамеренными** геймизмами? Это зависит от того, насколько у вас много ресурсов, насколько геймизмы мешают погружению и насколько оправдано их исправление с точки зрения разработки. Если в вашей игре негде прыгать — так ли уж вам нужны прыжки? 72 - 73 -Как ни странно, самый простой способ разобраться с геймизмами — через нарратив. 74 - 75 -Например, иногда разработчики пытаются объяснить геймизмы через сеттинг. Алексей Бокулев в прекрасной игре «[[__Эадор__>>https://store.steampowered.com/app/477730/Eador_Imperium/]]» (этакая смесь [[__Dominions__>>https://store.steampowered.com/app/722060/Dominions_5__Warriors_of_the_Faith/]] и [[__Heroes of Might and Magic__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Heroes_of_Might_and_Magic_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]) объясняет границы игровой карты тем, что все земли, по которым путешествует игрок, — это острова, летающие в [[__Астрале__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD]]. Но получается, что все эти острова — прямоугольники, плюс это все равно не объясняет наличие границ у локаций, на которых происходит тактический бой. 76 - 77 -= Людонарративный диссонанс = 78 - 79 79 ---- 80 80 81 - ^^**[7]-[11]**^^62 +Перечитайте [[__урок про геймплейные циклы__>>https://narratif.ru/bin/view/Game_cycles/]]. Соотнесение нарратива с геймплейными циклами — важный этап понимания требований когерентности. 82 82 83 - **Людонарративныйдиссонанс — (от латинского «ludo», «что значит игра») — это конфликт между историейигеймплеем компьютерной игры.** Иногдарусскоязычныеспециалисты говорят «лУдонарративный», чтобы избежать путаницы с корнем «люд-».64 +Примеры сведения целей игрока и персонажа: 84 84 85 -В 2007 году Клинт Хокинг применил этот термин к игре [[__BioShock__>>https://store.steampowered.com/app/7670/BioShock]], говоря о том, что сюжет игры раскрывает тему самоотречения и помощи другим, в то время как сам игрок абсолютно эгоистичен, какой бы вариант прохождения игры он ни выбрал. 66 +* Если дать игроку в помощь [[__NPC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6]], который будет, например, поддерживать его персонажа в бою, а потом этого NPC вдруг захватят враги — мотивация спасения товарища будет как геймплейная у игрока (бои вдруг стали тяжелее, нужно вернуть поддержку), так и нарративная у персонажа (спасти друга!). 67 +* Одна из самых (как мне кажется) когерентных игр — это любая часть [[__ARPG__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Action/RPG]]-серии [[__Diablo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Diablo_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. Задача игрока: убить Диабло — так он докажет свою крутость. Задача персонажа: убить Диабло — так он спасет мир. Для того чтобы убить Диабло, и игрок, и персонаж должны стать лучше: игрок должен прокачать навыки игры и добыть крутую экипировку, персонаж должен прокачать навыки боя и одеть крутую экипировку. Да что там, главного антагониста зовут ровно так, как называется игра, и уничтожение антагониста — ключевая цель игры. 86 86 87 -Т. е. можно сказать, что людонарративный диссонанс — это клиническое проявление отсутствия когерентности. Каждый раз, когда что-то внутри нас кричит: «Не верю!», мы сталкиваемся с проявлением людонарративного диссонанса. 88 - 89 -В [[__Tomb Raider 2013__>>https://store.steampowered.com/app/203160/Tomb_Raider/]] года Лара Крофт грустит над убитым оленем, а через несколько минут режет людей пачками. Что самое удивительно, олень здесь — это инициация персонажа, первый шаг в цикле насилия, попытка нарративных дизайнеров и сценаристов решить другую ЛНД-проблему: возможное неприятия игроками того, что молодая девушка так легко и внезапно решается на убийство человека. Так ли уж был нужен этот момент, если он всё равно вселяет недоверие в игровые события? 90 - 91 -Но в этой сцене есть еще одна проблема: стреляет в оленя игрок, но потрошит его Лара уже в синематике. Это упущенная «нарративная» возможность. Эффект от инициации был бы куда выше, если бы добивание и последующее потрошение возложили на кнопки под пальцами самого игрока. Надо ли объяснять, почему? 92 - 93 -Примеры ЛНД: 94 - 95 -1. **Этико-логический**: когда персонаж начинает действовать вопреки своему ранее заявленному характеру. В [[__серии Uncharted__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Uncharted_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]] главный герой — славный малый, но под управлением игрока перебил не одну сотню людей. Такое часто встречается в кино, [[__Индиана Джонс__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D0%B0_%D0%94%D0%B6%D0%BE%D0%BD%D1%81]] тоже врагов не слишком жаловал. Надо заметить, подобные несостыковки очевидны только взрослым. Дети, а игры все-таки делаются с охватом большого количества возрастов, так и представляют себе мир: добрые дяди походя уничтожают тысячи злодеев и все у них хорошо. 96 -1. **Конфликт срочности**: когда игроку дают задание, которое вроде как очень срочное, но таймера нет и/или для выполнения этой задачи нужно сначала выполнить десяток других. Например, в «[[__Ведьмак 3__>>https://store.steampowered.com/app/292030/_3/]]» от игрока требуется спасать Цири, но вокруг столько интересных сайд-квестов… Цири подождет. 97 -1. **Доверчивые NPC**: чтобы не осложнять задачу разработчикам и сохранять агентивность, каждый встречный неигровой персонаж спокойно доверяет игроку все свои чудовищные тайны, а потом еще и перекладывает на игрока ответственность за принятие очередного судьбоносного (для NPC) решения. 98 - 99 -Нужно ли со всеми этими ЛНД что-то делать? 100 - 101 -Как и в случае с геймизмами, на ЛНД в основном обращают внимание по следующим причинам: 102 - 103 -* Игрок видел мало компьютерных игр и/или не привык к особенностям жанра, ему в игре неуютно и неудобно — «новые ботинки жмут»; 104 -* Игроку не нравится игра и он ищет, до чего бы еще докопаться, т. е. причина на самом деле не в ЛНД и лечить нужно что-то другое. 105 - 106 -= Нарушение мотивации игрока = 107 - 108 108 ---- 109 109 110 -^^**[12]**^^ 71 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 72 +((( 73 +**Это третья статья про когерентность:** 111 111 112 -Данная проблема связана с агентивностью, а точнее: 75 +[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] 76 +[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] 77 +__Поддержка когерентности__ 78 +))) 113 113 114 -1. С избытком агентивности в ненужные моменты; 115 -1. Отсутствием агентивности в нужные моменты. 116 116 117 -В первом случае мы имеем так называемый **деск-джампинг**. Данный термин придумал Тайнан Сильвестр на основании ситуации, которую он обнаружил в игре [[__Deus Ex__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. 118 118 119 -//В Deus Ex игрок – супершпион, работающий на секретную межправительственную организацию. Он может исследовать секретный офис своего агентства, получать задания, разговаривать с коллегами и прыгать у них на столах. Представьте, что Джеймс Бонд танцует на столе своего босса, когда они обсуждают рискованную миссию. Это глупо и бессмысленно. Но игрок будет так делать, потому что это смешно. Мотивация персонажа – выполнить миссию, а мотивация игрока – чтобы было смешно. Мотивы не совпадают, поэтому игрок прыгает на стол босса, и изначальный замысел рушится.// 120 120 121 -(% style="text-align:right" %) 122 -[[__Тайнан Сильвестр__>>https://tynansylvester.com/about/]], «[[__Гейм-дизайн__>>https://www.ozon.ru/product/geymdizayn-retsepty-uspeha-luchshih-kompyuternyh-igr-ot-super-mario-i-doom-do-assassin-s-creed-174491284/?sh=sLpb0y8o]]» 123 123 124 -Обратная ситуация — это когда игрок бросает игру из-за того, что ему не понравился сюжет или какой-то поступок его персонажа (пусть и абсолютно обоснованный в рамках игры). 125 125 126 -Я не имею в виду логические дыры в сюжете или сеттинге, нелепые и необъяснимые совпадения и т. п. — все это тоже мешает играть и воспринимать историю, но является свидетельством низкого качества работы сценариста. Описываемые мной ситуации связаны с восприятием конкретного игрока. 127 127 128 -Вспомните, что мы говорили про погружение, про те моменты, когда игрок фактически отыгрывает своего персонажа, как в настольной игре: жертвует чем-то геймплейным, чтобы поступить так, как должен поступить персонаж. 129 - 130 -Например, играя антигероя, игрок может быть вынужден совершать действия, с которыми он не согласен как человек. В [[__GTA 5__>>https://store.steampowered.com/app/271590/Grand_Theft_Auto_V/]] есть сцена, во время которой надо пытать другого персонажа. Некоторые игроки перестают на этом месте играть. 131 - 132 -Смотря фильм, зритель может просто закрыть на неприятном моменте глаза и подождать десяток секунд. Но игра не сдвинется с места без наших действий, сцена не закончится, нас заставляют это не просто «пережить», но и «проделать». 133 - 134 - 135 ----- 136 - 137 -**Читать дальше**: Поддержка когерентности 86 +(% style="text-align:right" %) 87 +//Если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту.// 88 +[[__Джесси Шелл__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]]
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[1]** уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:17:50.398