Изменения документа Поддержка когерентности
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Нарушениякогерентности1 +Поддержка когерентности - Содержимое
-
... ... @@ -1,9 +1,15 @@ 1 -**^^[1]-[ 3]^^**1 +**^^[1]-[2]^^** 2 2 3 -(% style=" text-align:right" %)4 - //Если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту.//5 - [[__ДжессиШелл__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]]3 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 4 +((( 5 +**Это третья статья про когерентность:** 6 6 7 +[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] 8 +[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] 9 +__Поддержка когерентности__ 10 +))) 11 + 12 + 7 7 (% class="box" style="width: 400px;" %) 8 8 ((( 9 9 **Содержание** ... ... @@ -11,88 +11,83 @@ 11 11 {{toc/}} 12 12 ))) 13 13 14 -=Срыв погружения= 20 +Принципы и способы поддержки когерентности очень сильно зависят от жанра и игровых механик проекта, от вашей истории, даже от технических решений в процессе разработки. 21 + 22 +В большинстве случаев достаточно не обманывать игрока в его ожиданиях и следовать привычным канонам жанра. Ну а для этого: 23 + 24 + 25 += Играйте в игры = 26 + 15 15 ---- 16 -В главе про [[__эффект присутствия__>>https://narratif.ru/bin/view/Presence/]] и [[__состояние потока__>>https://narratif.ru/bin/view/Flow/]] мы упоминали так называемые **Immersion Breakers — «срывы погружения» — геймплейные события, а также гейм-дизайнерские и нарративные решения, разрушающие целостность ощущений игрока от игры.** 17 17 18 - Пользовательувлеченноследил за событиями игры,забылобовсем…Вдругчто-топроизошло,онобратилвниманиенакакую-то игровуюособенность—ивсе,магии какнебывало.29 +Это звучит банально, об этом странно говорить, но вы должны разбираться в играх. Вы должны знать все жанры, на всех платформах. Даже если вы убежденный игрок в [[__Match3__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B2_%D1%80%D1%8F%D0%B4]] на [[__iOS__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/IOS]] — вы **обязаны** играть в стратегии на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]], в [[__Third-Person Action__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80_%D0%BE%D1%82_%D1%82%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%8C%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%BB%D0%B8%D1%86%D0%B0]] на консолях, в настолки с кубиками на столе. Даже если [[__Dark Souls__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Souls_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]] — ваша любимая игра, вы должны поставить на телефон все эти ужасные мобилки с [[__f2p__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Free-to-play]] и [[__гачей__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B0%D1%82%D1%8F-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B]] и поиграть несколько десятков часов в основные тайтлы. 19 19 20 - Конечно,срывпогружения можетбыть заложенвгру намеренно.Например,дляусиления нарратива,дляслома4-йстены,чтобыподчеркнуть, что происходящее—толькоигра.Учитывайтеэтои экспериментируйте:наэтомпостроен нарративнекоторыхигр, например [[__The Stanley Parable__>>https://store.steampowered.com/app/221910/The_Stanley_Parable/?l=russian]], [[__There Is No Game: Wrong Dimension__>>https://store.steampowered.com/app/1240210/There_Is_No_Game_Wrong_Dimension/]] и [[__The Magic Circle__>>https://store.steampowered.com/app/323380/The_Magic_Circle/?l=russian]].31 +Иначе вы не будете развиваться. Иначе вы рискуете в любой момент упустить что-то новое, что появилось в другом жанре или на другой платформе, но отлично подойдет вашему проекту. 21 21 22 - Однако частосрывы погружения — эторезультатыошибочныхдействий разработчиков,а значит,ихможно(и нужно,если нао есть возможность)исправить.33 +Казалось бы, что может такого появиться на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]], что можно будет использовать в мобильной игре? 23 23 24 - Фактическилюбой срыв погружения—этоиестьбанальноенарушениекогерентности.35 +Но** жанры — это не более чем маркетинговый инструмент**. Часто это даже не набор механик, а просто ярлык, размещающий товар на определенной полке магазина. 25 25 26 - К «классическим»нарушениямкогерентности, моментам,когда«геймплей мешает нарративуилинаоборот», можно отнести:37 +Жанры ориентированы на пользователя, но вы — **разработчик**. 27 27 28 -1. Срыв нарратива 29 -1. Геймизмы 30 -1. Людо-нарративный диссонанс (ЛНД) 31 -1. Нарушение мотивации игрока 39 +Механики мигрируют из жанра в жанр, и вместе с ними мигрирует заключенный в них нарратив. Мы уже говорили, что hidden object в своей основе — это тот же самый шутер, только очень медленный и с меньшим наказанием за промахи. Если бы разработчики пространственных головоломок не играли в шутеры, они бы не придумали [[__Portal__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Portal]] — шутер, в котором нужно стрелять не во врагов, а в стены. 32 32 33 -=Срыв нарратива= 41 += Декомпозируйте геймплей = 42 + 34 34 ---- 35 35 36 - Этобудет очень грустныйкороткийраздел:погуглитефразуPress F to Pay Respects.45 += Цель игры, цели игрока и цели персонажа = 37 37 38 -=Геймизмы= 39 39 ---- 40 40 41 - ^^**[4]-[6]**^^49 += Советы = 42 42 43 -Геймизмы (в современной геймдев-индустрии, в Big Model/GNS theory этот термин понимается иначе) — это специфические проявления игры, по сути — игровые условности. То, что явно показывает нам, что игра — это игра. Элементы интерфейса, сохранения, мгновенно действующие аптечки, бесконечные патроны, запрет на стрельбу по своим, невидимые стены, невозможность перепрыгнуть низкую изгородь и т. д. 44 -Всякий раз, когда игра напоминает игроку, что это всего лишь игра, что он находится в симуляции реальности, — это уничтожает веру игрока в вымышленную реальность игры, напоминает, что он просто сидит и жмет на кнопки. 45 -Но вот в чем дело: игры собраны из геймизмов, а сам геймплей — результат их проявления. Это происходит потому, что игры несовершенны технически и симуляционно (иначе они превратятся в реальную жизнь и перестанут быть играми), а еще потому, что игрокам не очень хочется получать ровно тоже самое, что у них и так уже есть (реальная жизнь). Играя, люди часто бывают недовольны отсутствием реализма, не задумываясь, что именно от реализма они и бегут в игру. 46 -Где тот предел в решениях разработчиков и их принятии игроком, когда условность еще позволяет воспринимать игру реалистичной, но уже не мешает в нее играть? 47 -В Doom 1993 года не было возможности прыгать. Просто нельзя было нажать на специальную кнопку, чтобы персонаж хотя бы на долю секунды оторвался от пола. Это было чисто техническое ограничение, и оно очень удивляло тех, кто никогда не играл в подобные игры, но это совершенно не мешало играть. Был ли это «геймизм»? Да. 48 -Даже для очень опытного скалолаза 2–3 прыжка подряд на одних руках по скале закончится падением. Лара Крофт и Нейтан Дрейк способны висеть на уступах часами и совершать неограниченное количество прыжков подряд. Это «геймизм»? Да. 49 -Лимит на количество ответов в диалогах — это классический геймизм, ведь в реальности мы можем бесконечно находить темы для разговора. 50 -В реальной жизни мы не зажимаем кнопки и не отклоняем стики геймпада для того, чтобы ходить. И во время диалогов над нашими головами не появляется текст, который можно перемотать назад, если мы чего-то не расслышали. 51 -Обычно на геймизмы обращают внимание люди, которые еще не привыкли к компьютерным играм: они только столкнулись новым медиа и не готовы так сразу принять все «правила игры». 52 -Возмущаться геймизмами — это как обвинять кинематограф в том, что он двухмерен и потому ненатурален. Или как постоянно указывать на то, что реальные машины не взрываются при столкновении, хотя это постоянно происходит в кинобоевиках. 53 -Игра — это общественный договор, а геймизмы — это особый, уникальный язык компьютерных игр. 54 -Нужно понимать, что геймизмы — это тоже механики, а иногда и целые инструменты. Во многих хоррорах персонаж игрока не способен дать отпор монстру (нет кнопки атаки!) просто потому, что это бы снизило элемент страха, превратив ужастик в боевик. Пресловутые красные бочки, чей внешний вид говорит: «Выстрели в меня — я взорвусь», разряженные как павлины вражеские офицеры — все это инструменты повествования и индикации, работающие на благо игрока. 55 -Конечно, есть геймизмы, незапланированные разработчиками. Нужно ли что-то делать с такими непреднамеренными геймизмами? Это зависит от того, насколько у вас много ресурсов, насколько геймизмы мешают погружению и насколько оправдано их исправление с точки зрения разработки. Если в вашей игре негде прыгать — так ли уж вам нужны прыжки? 56 -Как ни странно, самый простой способ разобраться с геймизмами — через нарратив. 57 -Например, иногда разработчики пытаются объяснить геймизмы через сеттинг. Алексей Бокулев в прекрасной игре «Эадор» (этакая смесь Dominions и Heroes of Might and Magic) объясняет границы игровой карты тем, что все земли, по которым путешествует игрок, — это острова, летающие в Астрале. Но получается, что все эти острова — прямоугольники, плюс это все равно не объясняет наличие границ у локаций, на которых происходит тактический бой. 58 - 59 -=Людонарративный диссонанс= 60 60 ---- 61 61 62 - ^^**[7]-[11]**^^53 +Стремление к когерентности — это проявление [[__холистического подхода в дизайне__>>https://www.geeksforgeeks.org/what-is-holistic-design/]], утверждающего, что объект должен вписываться в свое окружение. 63 63 64 -Людонарративный диссонанс — (от латинского «ludo», «что значит игра») — это конфликт между историей и геймплеем компьютерной игры. Иногда русскоязычные специалисты говорят «лУдонарративный», чтобы избежать путаницы с корнем «люд-». 65 -В 2007 году Клинт Хокинг применил этот термин к игре BioShock, говоря о том, что сюжет игры раскрывает тему самоотречения и помощи другим, в то время как сам игрок абсолютно эгоистичен, какой бы вариант прохождения игры он ни выбрал. 66 -Т. е. можно сказать, что людонарративный диссонанс — это клиническое проявление отсутствия когерентности. Каждый раз, когда что-то внутри нас кричит: «Не верю!», мы сталкиваемся с проявлением людонарративного диссонанса. 67 -В Tomb Raider 2013 года Лара Крофт грустит над убитым оленем, а через несколько минут режет людей пачками. Что самое удивительно, олень здесь — это инициация персонажа, первый шаг в цикле насилия, попытка нарративных дизайнеров и сценаристов решить другую ЛНД-проблему: возможное неприятия игроками того, что молодая девушка так легко и внезапно решается на убийство человека. Так ли уж был нужен этот момент, если он всё равно вселяет недоверие в игровые события? 68 -Но в этой сцене есть еще одна проблема: стреляет в оленя игрок, но потрошит его Лара уже в синематике. Это упущенная «нарративная» возможность. Эффект от инициации был бы куда выше, если бы добивание и последующее потрошение возложили на кнопки под пальцами самого игрока. Надо ли объяснять, почему? 69 -Примеры ЛНД: 70 -Этико-логический: когда персонаж начинает действовать вопреки своему ранее заявленному характеру. В серии Uncharted главный герой — славный малый, но под управлением игрока перебил не одну сотню людей. Такое часто встречается в кино, Индиана Джонс тоже врагов не слишком жаловал. Надо заметить, подобные несостыковки очевидны только взрослым. Дети, а игры все-таки делаются с охватом большого количества возрастов, так и представляют себе мир: добрые дяди походя уничтожают тысячи злодеев и все у них хорошо. 71 -Конфликт срочности: когда игроку дают задание, которое вроде как очень срочное, но таймера нет и/или для выполнения этой задачи нужно сначала выполнить десяток других. Например, в «Ведьмак 3» от игрока требуется спасать Цири, но вокруг столько интересных сайд-квестов… Цири подождет. 72 -Доверчивые NPC: чтобы не осложнять задачу разработчикам и сохранять агентивность, каждый встречный неигровой персонаж спокойно доверяет игроку все свои чудовищные тайны, а потом еще и перекладывает на игрока ответственность за принятие очередного судьбоносного (для NPC) решения. 73 -Нужно ли со всеми этими ЛНД что-то делать? 74 -Как и в случае с геймизмами, на ЛНД в основном обращают внимание по следующим причинам: 75 -Игрок видел мало компьютерных игр и/или не привык к особенностям жанра, ему в игре неуютно и неудобно — «новые ботинки жмут»; 76 -Игроку не нравится игра и он ищет, до чего бы еще докопаться, т. е. причина на самом деле не в ЛНД и лечить нужно что-то другое. 55 +Что со всей этой когерентностью делать в процессе разработки игры: 77 77 78 -=Нарушение мотивации игрока= 57 +1. Оцените когерентность геймплея и нарратива вашего проекта (по ощущениям — хорошо? плохо? сойдет?). 58 +1. Сформируйте список геймизмов и ЛНД. Разбейте список на 2 блока: 59 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 60 +1*. Привычные для жанра: например, мгновенное лечение в современных шутерах или постановка на паузу главного квеста ради прохождения второстепенных в RPG. 61 +1**. С этими проблемами **нужно разбираться только в том случае, если у вас есть лишнее время/ресурсы** или же они вредят одному из аспектов геймплея/разрушают общий нарратив. 62 +1*. Непривычные для жанра: например, невозможность прыгать в современном шутере или чрезмерная эмоциональная чувствительность главного героя в нем же. 63 +1**. **Обратите внимание на эти проблемы** — подумайте, может быть, вы можете дешево и быстро решить их на уровне нарратива. 64 + 65 +В первую очередь работайте с проблемами, которые бросаются в глаза игрокам, а не вам, — восприятие разработчика очень сильно отличается от восприятия игрока. Проводите плей- и фокустесты, собирайте отзывы целевой (!) аудитории, а не первого попавшегося игрока. 66 + 67 +Иногда достаточно просто провести [[__онбординг__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Onboarding]], добавить [[__туториал__>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%82%D1%83%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB]] (обучение), дать игроку привыкнуть к условностям конкретной игры — и он перестанет замечать проблемы. 68 + 69 +В критических случаях хорошо помогает слом 4-й стены и работа с метанарративом. Просто делайте это осторожно. [[__Великолепная сцена__>>https://www.youtube.com/watch?v=V7bqofw-XZo]] с игрой в [[__Crash Bandicoot__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Crash_Bandicoot]] в [[__Uncharted 4__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Uncharted_4:_A_Thief%E2%80%99s_End]] не только показывает, как далеко шагнули компьютерные игры, но еще и ненавязчиво напоминает о том, что **все это — только игра**. 70 + 79 79 ---- 80 80 81 - ^^**[12]**^^73 +Перечитайте [[__урок про геймплейные циклы__>>https://narratif.ru/bin/view/Game_cycles/]]. Соотнесение нарратива с геймплейными циклами — важный этап понимания требований когерентности. 82 82 83 -Данная проблема связана с агентивностью, а точнее: 84 -С избытком агентивности в ненужные моменты; 85 -Отсутствием агентивности в нужные моменты. 86 -В первом случае мы имеем так называемый деск-джампинг. Данный термин придумал Тайнан Сильвестр на основании ситуации, которую он обнаружил в игре Deus Ex. 87 -В Deus Ex игрок – супершпион, работающий на секретную межправительственную организацию. Он может исследовать секретный офис своего агентства, получать задания, разговаривать с коллегами и прыгать у них на столах. Представьте, что Джеймс Бонд танцует на столе своего босса, когда они обсуждают рискованную миссию. Это глупо и бессмысленно. Но игрок будет так делать, потому что это смешно. Мотивация персонажа – выполнить миссию, а мотивация игрока – чтобы было смешно. Мотивы не совпадают, поэтому игрок прыгает на стол босса, и изначальный замысел рушится. 88 -Тайнан Сильвестр, «Гейм-дизайн» 89 -Обратная ситуация — это когда игрок бросает игру из-за того, что ему не понравился сюжет или какой-то поступок его персонажа (пусть и абсолютно обоснованный в рамках игры). 90 -Я не имею в виду логические дыры в сюжете или сеттинге, нелепые и необъяснимые совпадения и т. п. — все это тоже мешает играть и воспринимать историю, но является свидетельством низкого качества работы сценариста. Описываемые мной ситуации связаны с восприятием конкретного игрока. 91 -Вспомните, что мы говорили про погружение, про те моменты, когда игрок фактически отыгрывает своего персонажа, как в настольной игре: жертвует чем-то геймплейным, чтобы поступить так, как должен поступить персонаж. 92 -Например, играя антигероя, игрок может быть вынужден совершать действия, с которыми он не согласен как человек. В GTA 5 есть сцена, во время которой надо пытать другого персонажа. Некоторые игроки перестают на этом месте играть. 93 -Смотря фильм, зритель может просто закрыть на неприятном моменте глаза и подождать десяток секунд. Но игра не сдвинется с места без наших действий, сцена не закончится, нас заставляют это не просто «пережить», но и «проделать». 75 +Примеры сведения целей игрока и персонажа: 94 94 77 +* Если дать игроку в помощь [[__NPC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6]], который будет, например, поддерживать его персонажа в бою, а потом этого NPC вдруг захватят враги — мотивация спасения товарища будет как геймплейная у игрока (бои вдруг стали тяжелее, нужно вернуть поддержку), так и нарративная у персонажа (спасти друга!). 78 +* Одна из самых (как мне кажется) когерентных игр — это любая часть [[__ARPG__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Action/RPG]]-серии [[__Diablo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Diablo_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. Задача игрока: убить Диабло — так он докажет свою крутость. Задача персонажа: убить Диабло — так он спасет мир. Для того чтобы убить Диабло, и игрок, и персонаж должны стать лучше: игрок должен прокачать навыки игры и добыть крутую экипировку, персонаж должен прокачать навыки боя и одеть крутую экипировку. Да что там, главного антагониста зовут ровно так, как называется игра, и уничтожение антагониста — ключевая цель игры. 95 95 96 96 ---- 97 97 98 -**Читать дальше**: Поддержка когерентности 82 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 83 +((( 84 +**Это третья статья про когерентность:** 85 + 86 +[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] 87 +[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] 88 +__Поддержка когерентности__ 89 +))) 90 + 91 + 92 + 93 + 94 + 95 + 96 + 97 +(% style="text-align:right" %) 98 +//Если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту.// 99 +[[__Джесси Шелл__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]]