Изменения документа Поддержка когерентности
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 3 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -11,8 +11,10 @@ 11 11 {{toc/}} 12 12 ))) 13 13 14 -=Срыв погружения= 14 += Срыв погружения = 15 + 15 15 ---- 17 + 16 16 В главе про [[__эффект присутствия__>>https://narratif.ru/bin/view/Presence/]] и [[__состояние потока__>>https://narratif.ru/bin/view/Flow/]] мы упоминали так называемые **Immersion Breakers — «срывы погружения» — геймплейные события, а также гейм-дизайнерские и нарративные решения, разрушающие целостность ощущений игрока от игры.** 17 17 18 18 Пользователь увлеченно следил за событиями игры, забыл обо всем… Вдруг что-то произошло, он обратил внимание на какую-то игровую особенность — и все, магии как не бывало. ... ... @@ -30,33 +30,50 @@ 30 30 1. Людо-нарративный диссонанс (ЛНД) 31 31 1. Нарушение мотивации игрока 32 32 33 -=Срыв нарратива= 35 += Срыв нарратива = 36 + 34 34 ---- 35 35 36 36 Это будет очень грустный короткий раздел: погуглите фразу Press F to Pay Respects. 37 37 38 -=Геймизмы= 41 += Геймизмы = 42 + 39 39 ---- 40 40 41 41 ^^**[4]-[6]**^^ 42 42 43 -Геймизмы (в современной геймдев-индустрии, в Big Model/GNS theory этот термин понимается иначе) — это специфические проявления игры, по сути — игровые условности. То, что явно показывает нам, что игра — это игра. Элементы интерфейса, сохранения, мгновенно действующие аптечки, бесконечные патроны, запрет на стрельбу по своим, невидимые стены, невозможность перепрыгнуть низкую изгородь и т. д. 47 +**Геймизмы** (в современной геймдев-индустрии, в [[__Big Model__>>https://rpgmuseum.fandom.com/wiki/Big_Model]]/[[__GNS theory__>>https://en.wikipedia.org/wiki/GNS_theory]] [[__этот термин__>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B8%D0%B7%D0%BC]] понимается иначе) — **это специфические проявления игры**, по сути — **игровые условности**. То, что явно показывает нам, что игра — это игра. Элементы интерфейса, сохранения, мгновенно действующие аптечки, бесконечные патроны, запрет на стрельбу по своим, невидимые стены, невозможность перепрыгнуть низкую изгородь и т. д. 48 + 44 44 Всякий раз, когда игра напоминает игроку, что это всего лишь игра, что он находится в симуляции реальности, — это уничтожает веру игрока в вымышленную реальность игры, напоминает, что он просто сидит и жмет на кнопки. 50 + 45 45 Но вот в чем дело: игры собраны из геймизмов, а сам геймплей — результат их проявления. Это происходит потому, что игры несовершенны технически и симуляционно (иначе они превратятся в реальную жизнь и перестанут быть играми), а еще потому, что игрокам не очень хочется получать ровно тоже самое, что у них и так уже есть (реальная жизнь). Играя, люди часто бывают недовольны отсутствием реализма, не задумываясь, что именно от реализма они и бегут в игру. 52 + 46 46 Где тот предел в решениях разработчиков и их принятии игроком, когда условность еще позволяет воспринимать игру реалистичной, но уже не мешает в нее играть? 47 -В Doom 1993 года не было возможности прыгать. Просто нельзя было нажать на специальную кнопку, чтобы персонаж хотя бы на долю секунды оторвался от пола. Это было чисто техническое ограничение, и оно очень удивляло тех, кто никогда не играл в подобные игры, но это совершенно не мешало играть. Был ли это «геймизм»? Да. 48 -Даже для очень опытного скалолаза 2–3 прыжка подряд на одних руках по скале закончится падением. Лара Крофт и Нейтан Дрейк способны висеть на уступах часами и совершать неограниченное количество прыжков подряд. Это «геймизм»? Да. 54 + 55 +В [[__Doom 1993 года__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Doom_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0,_1993)]] не было возможности прыгать. Просто нельзя было нажать на специальную кнопку, чтобы персонаж хотя бы на долю секунды оторвался от пола. Это было чисто техническое ограничение, и оно очень удивляло тех, кто никогда не играл в подобные игры, но это совершенно не мешало играть. Был ли это «геймизм»? Да. 56 + 57 +Даже для очень опытного скалолаза 2–3 прыжка подряд на одних руках по скале закончится падением. [[__Лара Крофт__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B0%D1%80%D0%B0_%D0%9A%D1%80%D0%BE%D1%84%D1%82]] и [[__Нейтан Дрейк__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%82%D0%B0%D0%BD_%D0%94%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BA_(%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6)]] способны висеть на уступах часами и совершать неограниченное количество прыжков подряд. Это «геймизм»? Да. 58 + 49 49 Лимит на количество ответов в диалогах — это классический геймизм, ведь в реальности мы можем бесконечно находить темы для разговора. 60 + 50 50 В реальной жизни мы не зажимаем кнопки и не отклоняем стики геймпада для того, чтобы ходить. И во время диалогов над нашими головами не появляется текст, который можно перемотать назад, если мы чего-то не расслышали. 62 + 51 51 Обычно на геймизмы обращают внимание люди, которые еще не привыкли к компьютерным играм: они только столкнулись новым медиа и не готовы так сразу принять все «правила игры». 64 + 52 52 Возмущаться геймизмами — это как обвинять кинематограф в том, что он двухмерен и потому ненатурален. Или как постоянно указывать на то, что реальные машины не взрываются при столкновении, хотя это постоянно происходит в кинобоевиках. 53 -Игра — это общественный договор, а геймизмы — это особый, уникальный язык компьютерных игр. 66 + 67 +Игра — это общественный договор, а **геймизмы — это особый, уникальный язык компьютерных игр**. 68 + 54 54 Нужно понимать, что геймизмы — это тоже механики, а иногда и целые инструменты. Во многих хоррорах персонаж игрока не способен дать отпор монстру (нет кнопки атаки!) просто потому, что это бы снизило элемент страха, превратив ужастик в боевик. Пресловутые красные бочки, чей внешний вид говорит: «Выстрели в меня — я взорвусь», разряженные как павлины вражеские офицеры — все это инструменты повествования и индикации, работающие на благо игрока. 55 -Конечно, есть геймизмы, незапланированные разработчиками. Нужно ли что-то делать с такими непреднамеренными геймизмами? Это зависит от того, насколько у вас много ресурсов, насколько геймизмы мешают погружению и насколько оправдано их исправление с точки зрения разработки. Если в вашей игре негде прыгать — так ли уж вам нужны прыжки? 70 + 71 +Конечно, есть геймизмы, незапланированные разработчиками. Нужно ли что-то делать с такими **непреднамеренными** геймизмами? Это зависит от того, насколько у вас много ресурсов, насколько геймизмы мешают погружению и насколько оправдано их исправление с точки зрения разработки. Если в вашей игре негде прыгать — так ли уж вам нужны прыжки? 72 + 56 56 Как ни странно, самый простой способ разобраться с геймизмами — через нарратив. 57 -Например, иногда разработчики пытаются объяснить геймизмы через сеттинг. Алексей Бокулев в прекрасной игре «Эадор» (этакая смесь Dominions и Heroes of Might and Magic) объясняет границы игровой карты тем, что все земли, по которым путешествует игрок, — это острова, летающие в Астрале. Но получается, что все эти острова — прямоугольники, плюс это все равно не объясняет наличие границ у локаций, на которых происходит тактический бой. 58 58 59 -=Людонарративный диссонанс= 75 +Например, иногда разработчики пытаются объяснить геймизмы через сеттинг. Алексей Бокулев в прекрасной игре «[[__Эадор__>>https://store.steampowered.com/app/477730/Eador_Imperium/]]» (этакая смесь [[__Dominions__>>https://store.steampowered.com/app/722060/Dominions_5__Warriors_of_the_Faith/]] и [[__Heroes of Might and Magic__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Heroes_of_Might_and_Magic_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]) объясняет границы игровой карты тем, что все земли, по которым путешествует игрок, — это острова, летающие в [[__Астрале__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD]]. Но получается, что все эти острова — прямоугольники, плюс это все равно не объясняет наличие границ у локаций, на которых происходит тактический бой. 76 + 77 += Людонарративный диссонанс = 78 + 60 60 ---- 61 61 62 62 ^^**[7]-[11]**^^ ... ... @@ -75,21 +75,32 @@ 75 75 Игрок видел мало компьютерных игр и/или не привык к особенностям жанра, ему в игре неуютно и неудобно — «новые ботинки жмут»; 76 76 Игроку не нравится игра и он ищет, до чего бы еще докопаться, т. е. причина на самом деле не в ЛНД и лечить нужно что-то другое. 77 77 78 -=Нарушение мотивации игрока= 97 += Нарушение мотивации игрока = 98 + 79 79 ---- 80 80 81 81 ^^**[12]**^^ 82 82 83 83 Данная проблема связана с агентивностью, а точнее: 84 -С избытком агентивности в ненужные моменты; 85 -Отсутствием агентивности в нужные моменты. 86 -В первом случае мы имеем так называемый деск-джампинг. Данный термин придумал Тайнан Сильвестр на основании ситуации, которую он обнаружил в игре Deus Ex. 87 -В Deus Ex игрок – супершпион, работающий на секретную межправительственную организацию. Он может исследовать секретный офис своего агентства, получать задания, разговаривать с коллегами и прыгать у них на столах. Представьте, что Джеймс Бонд танцует на столе своего босса, когда они обсуждают рискованную миссию. Это глупо и бессмысленно. Но игрок будет так делать, потому что это смешно. Мотивация персонажа – выполнить миссию, а мотивация игрока – чтобы было смешно. Мотивы не совпадают, поэтому игрок прыгает на стол босса, и изначальный замысел рушится. 88 -Тайнан Сильвестр, «Гейм-дизайн» 104 + 105 +1. С избытком агентивности в ненужные моменты; 106 +1. Отсутствием агентивности в нужные моменты. 107 + 108 +В первом случае мы имеем так называемый **деск-джампинг**. Данный термин придумал Тайнан Сильвестр на основании ситуации, которую он обнаружил в игре [[__Deus Ex__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. 109 + 110 +//В Deus Ex игрок – супершпион, работающий на секретную межправительственную организацию. Он может исследовать секретный офис своего агентства, получать задания, разговаривать с коллегами и прыгать у них на столах. Представьте, что Джеймс Бонд танцует на столе своего босса, когда они обсуждают рискованную миссию. Это глупо и бессмысленно. Но игрок будет так делать, потому что это смешно. Мотивация персонажа – выполнить миссию, а мотивация игрока – чтобы было смешно. Мотивы не совпадают, поэтому игрок прыгает на стол босса, и изначальный замысел рушится.// 111 + 112 +(% style="text-align:right" %) 113 +[[__Тайнан Сильвестр__>>https://tynansylvester.com/about/]], «[[__Гейм-дизайн__>>https://www.ozon.ru/product/geymdizayn-retsepty-uspeha-luchshih-kompyuternyh-igr-ot-super-mario-i-doom-do-assassin-s-creed-174491284/?sh=sLpb0y8o]]» 114 + 89 89 Обратная ситуация — это когда игрок бросает игру из-за того, что ему не понравился сюжет или какой-то поступок его персонажа (пусть и абсолютно обоснованный в рамках игры). 116 + 90 90 Я не имею в виду логические дыры в сюжете или сеттинге, нелепые и необъяснимые совпадения и т. п. — все это тоже мешает играть и воспринимать историю, но является свидетельством низкого качества работы сценариста. Описываемые мной ситуации связаны с восприятием конкретного игрока. 118 + 91 91 Вспомните, что мы говорили про погружение, про те моменты, когда игрок фактически отыгрывает своего персонажа, как в настольной игре: жертвует чем-то геймплейным, чтобы поступить так, как должен поступить персонаж. 92 -Например, играя антигероя, игрок может быть вынужден совершать действия, с которыми он не согласен как человек. В GTA 5 есть сцена, во время которой надо пытать другого персонажа. Некоторые игроки перестают на этом месте играть. 120 + 121 +Например, играя антигероя, игрок может быть вынужден совершать действия, с которыми он не согласен как человек. В [[__GTA 5__>>https://store.steampowered.com/app/271590/Grand_Theft_Auto_V/]] есть сцена, во время которой надо пытать другого персонажа. Некоторые игроки перестают на этом месте играть. 122 + 93 93 Смотря фильм, зритель может просто закрыть на неприятном моменте глаза и подождать десяток секунд. Но игра не сдвинется с места без наших действий, сцена не закончится, нас заставляют это не просто «пережить», но и «проделать». 94 94 95 95
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[1]** уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 10:21:09.385
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[2]** очень большой урок… - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 10:21:31.400
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,6 +1,0 @@ 1 -**[3]** Valeria Kutovaya • Чт 26 Авг 21:41 2 - 3 -Конечно в моей игре не все хорошо с когерентностью и геймизмами. У меня много действий, предполагающий активный экшен (копать, стричь, собирать), а геймплей игры не позволяет реализовать все в желаемом объеме. Я попыталась еще больше утрировать ситуацию с помощью музыкального сопровождения, игрок отвлекается от скудного интерфейса и вовлекается в легкий сюрреализм, где все простительно, плюс срабатывают ассоциации с песнями и в целом локация проходится на позитивной ноте. 4 -ЛНД вроде бы удалось избежать. 5 - 6 -У меня была ситуация, когда игрока выбрасывало из потока. Если игрок не выбирал защиту и взаимодействовал с борщевиком, ему выводилось предупреждение формата "Персонаж не пользовался защитой и получил ожоги. Пользуйтесь защитой, не будьте как персонаж". Я считала, что это должно доносить до игрока мысль необходимости защиты при работе с борщевиком , на контрасте с персонажем. Но тесты показали, что игрок, получая такое сообщение выпадает из истории и случается срыв погружения. Поэтому предупреждающие сообщения были переделаны на обезличено-нейтральные: "Распыление гербицида без респиратора вызвало отравление верхних дыхательных путей. В следующий раз пользуйтесь респиратором!". - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 10:21:35.28