Изменения документа Поддержка когерентности
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 3 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Coherence_disorders1 +Нарушения когерентности - Содержимое
-
... ... @@ -1,61 +1,118 @@ 1 1 **^^[1]-[3]^^** 2 2 3 3 (% style="text-align:right" %) 4 -// Разбросанное собирается.Собранноеисчезает.//5 -[[__ Гераклит__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D1%82]]4 +//Если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту.// 5 +[[__Джесси Шелл__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]] 6 6 7 -**Когере́нтность** (от лат. cohaerens — «находящийся в связи») — скоррелированность (согласованность) нескольких процессов во времени, проявляющаяся при их сложении. 7 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 8 +((( 9 +**Содержание** 8 8 9 -В случае нарративного дизайна **когерентность — это согласованность всех игровых элементов, в том числе механик, нарратива, места и времени игры: всего того, что и формирует для игрока геймплей**. 11 +{{toc/}} 12 +))) 10 10 11 - Историядолжна соответствовать геймплею, игровой нарратив — игровым механикам, нарратив— интерактиву. Механики — этоправила, в рамках которых способен действовать игрок. Если механика чего-то не позволяет — игрок просто не сможет осуществить это в игре. Да, синергияигровых механик способна порождать игровые возможности, не предусмотренные разработчиками, но «не предусмотрено» совсем не тоже самое, что «невозможно».14 += Срыв погружения = 12 12 13 - Любая игровая механика постоянно рассказывает игроку историю, пусть часто неявную и нечеткую. Так устроен наш мозг. Вследствии детерминированности многих происходящих с нами и вокруг нас событий, а также как результат эволюционно сложившейся у нас способности к обучению, мы везде видим закономерности и везде находим связный сюжет. Это верно и для игр. Что бы ни происходило в игре, какие бы кнопки ни нажимал игрок, какие бы картинки ни видел — его сознание будет формировать из этого сюжеты и собирать их в истории.16 +---- 14 14 15 - Здесьи возникаетпроблема— игрокодновременно «слышит» несколько историй:минимумподной накаждыйзадействованныйорганчувств.Ине будем забыватьпро**историю,которуюформирует интерактивность,—историю конкретных действийигрока в каждый моментигровоговремени**. Мозг, чтобынеусложнять,пытаетсяобъединить все историивединоецелое, вычленитьцентральнуюрию и поддержать еевторостепенными.18 +В главе про [[__эффект присутствия__>>https://narratif.ru/bin/view/Presence/]] и [[__состояние потока__>>https://narratif.ru/bin/view/Flow/]] мы упоминали так называемые **Immersion Breakers — «срывы погружения» — геймплейные события, а также гейм-дизайнерские и нарративные решения, разрушающие целостность ощущений игрока от игры.** 16 16 17 - Атеперьпредставьте,что онинесогласованы. Этокаксмотретьнапесочницу,вкотороймирно играютдети, иодновременнолышатьвушахвизгигрохотвойны.Довольнотравматичный опыт.20 +Пользователь увлеченно следил за событиями игры, забыл обо всем… Вдруг что-то произошло, он обратил внимание на какую-то игровую особенность — и все, магии как не бывало. 18 18 19 - Вы можетепридумать замечательный сюжетиглубокийлор,но еслионинекогерентныгеймплею —отсутствиесогласованностибудет постоянновыбиватьигрокаизпогружения имешатьвовлечению.22 +Конечно, срыв погружения может быть заложен в игру намеренно. Например, для усиления нарратива, для слома 4-й стены, чтобы подчеркнуть, что происходящее — только игра. Учитывайте это и экспериментируйте: на этом построен нарратив некоторых игр, например [[__The Stanley Parable__>>https://store.steampowered.com/app/221910/The_Stanley_Parable/?l=russian]], [[__There Is No Game: Wrong Dimension__>>https://store.steampowered.com/app/1240210/There_Is_No_Game_Wrong_Dimension/]] и [[__The Magic Circle__>>https://store.steampowered.com/app/323380/The_Magic_Circle/?l=russian]]. 20 20 21 - Геймплей составляет значительную долюигры.Заредким исключениембольшую частьвремениигрокбудетперемещаться, сражаться с противниками,отдаватьприказы,крафтить,строить,выбиратьответные реплики в диалогах(этотоже геймплей),просчитыватьтактическуюситуацию,распределятьресурсы. Именноопытэтихпроцессовгрок вынесетиз игры.24 +Однако часто срывы погружения — это результаты ошибочных действий разработчиков, а значит, их можно (и нужно, если на то есть возможность) исправить. 22 22 23 - И именно потому,что геймплея виграхбольше, чем «не-геймплея»,нарративдолженсоответствоватьгеймплею.Илинаоборот,еслимы строим игру отарратива.26 +Фактически любой срыв погружения — это и есть банальное нарушение когерентности. 24 24 25 - **Пример отсутствия когерентности1**:многиеRPG28 +К «классическим» нарушениям когерентности, моментам, когда «геймплей мешает нарративу или наоборот», можно отнести: 26 26 27 - ***Геймплей**: бегай, выполняй квесты,убивай монстров, прокачивайся;28 - ****Развитие**: новое оружие и доспехи, новые навыки, локации, враги.29 - ***История**: вы избранный, спаситель мира, свет очейбогов… И при этом в каждом городе васпросят спасать котят и доставлять посылки;30 - ****Ожидания игрока**: ну, наверное, еслия вернулсяизмертвых и должен спастимир, эту корзинку с пирожкамидоставиткто-то другой, тем более что «спасать мир» — вообще в другую сторону.30 +1. Срыв нарратива 31 +1. Геймизмы 32 +1. Людо-нарративный диссонанс (ЛНД) 33 +1. Нарушение мотивации игрока 31 31 32 - **Примеротсутствиякогерентности2**: многие онлайн-игры35 += Срыв нарратива = 33 33 34 -* **Геймплей**: бегай, объединяйся с другими игроками, убивай монстров, прокачивайся; 35 -** **Развитие**: новое оружие и доспехи, новые враги, новые типы групповых активностей. 36 -* **История**: внезапно запутанный детективный сюжет про противостояние фракций, десятки неигровых персонажей, все это подано через [[__wall of text__>>https://www.urbandictionary.com/define.php?term=wall%20of%20text]]; 37 -** **Ожидания игрока**: я только что 3 часа рубил в подземелье монстров, меня с нетерпением ждут друзья, чтобы сорваться в другое подземелье на другие 3 часа. Вы уверены, что именно сейчас я должен прочесть это полотно текста и обсудить с NPC1 его отношения с NPC2? 37 +---- 38 38 39 - **Примерприсутствиякогерентности1**:любой шутер,где вы — бравыйвоякаиотстреливаететоннынабегающих врагов39 +Это будет очень грустный короткий раздел: погуглите фразу Press F to Pay Respects. 40 40 41 -* **Геймплей**: беги/стреляй; 42 -** **Развитие**: новые пушки и враги, новые способы убивать. 43 -* **История**: убей их всех, с щепоткой дружеской поддержки, самопожертвования и тайных замыслов врага; 44 -** **Ожидания игрока**: именно такие, так и выглядит хороший боевик. 41 += Геймизмы = 45 45 46 - **Пример присутствия когерентности 2**: современный хоррор в вакууме, в котором нарративная составляющая усиливается исключением из геймплея механики боевки43 +---- 47 47 48 -* **Геймплей**: ходим, боимся, ищем предметы, решаем головоломки, прячемся от монстров; 49 -** **Развитие**: новые локации, новые механики головоломок. 50 -* **История**: что-то страшное случилось раньше и случится дальше, вы посередине истории, ничего не помните и не понимаете, рядом бродит ужасное зло; 51 -** **Ожидания игрока**: совпадают, так и выглядит хороший ужастик (например) в кино. 45 +^^**[4]-[6]**^^ 52 52 53 -** Нарративныецелипринципыих реализациидолжнысоответствоватьосновным игровыммеханикам.**Частокогерентность—этопро совпадение ролейитребованийкним.47 +**Геймизмы** (в современной геймдев-индустрии, в [[__Big Model__>>https://rpgmuseum.fandom.com/wiki/Big_Model]]/[[__GNS theory__>>https://en.wikipedia.org/wiki/GNS_theory]] [[__этот термин__>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B8%D0%B7%D0%BC]] понимается иначе) — **это специфические проявления игры**, по сути — **игровые условности**. То, что явно показывает нам, что игра — это игра. Элементы интерфейса, сохранения, мгновенно действующие аптечки, бесконечные патроны, запрет на стрельбу по своим, невидимые стены, невозможность перепрыгнуть низкую изгородь и т. д. 54 54 55 - Именно поэтомубольшинство[[__шутеров__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]]образцовокогерентны—внихэтореализоватьочень легко,даженичегопридумыватьособо ненужно:действия игрокаидеальноовпадаютс требуемыми происходящим.49 +Всякий раз, когда игра напоминает игроку, что это всего лишь игра, что он находится в симуляции реальности, — это уничтожает веру игрока в вымышленную реальность игры, напоминает, что он просто сидит и жмет на кнопки. 56 56 57 - Авот в[[__4X__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/4X]]-стратегиях,такихкак серия [[__Civilization__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Civilization_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F)]],общийгеймплейместамисильноотклоняется от заявленного нарратива.Чтобыувеличить степень контроляигрока за происходящим и насытитьигру событиями,разработчики добавляютбязательныймикроменеджмент.Да, в реальности руководители государств тожечитают бесконечныедокументыиотчеты, штудируют новостные сводки ивыслушивают советников,ноонинеговорят,какоеделать следующееоткрытие,неопределяют, где вспахатьполе, агде построить бассейн,не посылаютмонаховв чужиегорода.Сдругойстороны,получаетсяинтересно,а этозначит—нетак ужистрашно, что вглобальныхстратегияхнизкаякогерентность.51 +Но вот в чем дело: игры собраны из геймизмов, а сам геймплей — результат их проявления. Это происходит потому, что игры несовершенны технически и симуляционно (иначе они превратятся в реальную жизнь и перестанут быть играми), а еще потому, что игрокам не очень хочется получать ровно тоже самое, что у них и так уже есть (реальная жизнь). Играя, люди часто бывают недовольны отсутствием реализма, не задумываясь, что именно от реализма они и бегут в игру. 58 58 53 +Где тот предел в решениях разработчиков и их принятии игроком, когда условность еще позволяет воспринимать игру реалистичной, но уже не мешает в нее играть? 54 + 55 +В [[__Doom 1993 года__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Doom_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0,_1993)]] не было возможности прыгать. Просто нельзя было нажать на специальную кнопку, чтобы персонаж хотя бы на долю секунды оторвался от пола. Это было чисто техническое ограничение, и оно очень удивляло тех, кто никогда не играл в подобные игры, но это совершенно не мешало играть. Был ли это «геймизм»? Да. 56 + 57 +Даже для очень опытного скалолаза 2–3 прыжка подряд на одних руках по скале закончится падением. [[__Лара Крофт__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B0%D1%80%D0%B0_%D0%9A%D1%80%D0%BE%D1%84%D1%82]] и [[__Нейтан Дрейк__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%82%D0%B0%D0%BD_%D0%94%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BA_(%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6)]] способны висеть на уступах часами и совершать неограниченное количество прыжков подряд. Это «геймизм»? Да. 58 + 59 +Лимит на количество ответов в диалогах — это классический геймизм, ведь в реальности мы можем бесконечно находить темы для разговора. 60 + 61 +В реальной жизни мы не зажимаем кнопки и не отклоняем стики геймпада для того, чтобы ходить. И во время диалогов над нашими головами не появляется текст, который можно перемотать назад, если мы чего-то не расслышали. 62 + 63 +Обычно на геймизмы обращают внимание люди, которые еще не привыкли к компьютерным играм: они только столкнулись новым медиа и не готовы так сразу принять все «правила игры». 64 + 65 +Возмущаться геймизмами — это как обвинять кинематограф в том, что он двухмерен и потому ненатурален. Или как постоянно указывать на то, что реальные машины не взрываются при столкновении, хотя это постоянно происходит в кинобоевиках. 66 + 67 +Игра — это общественный договор, а **геймизмы — это особый, уникальный язык компьютерных игр**. 68 + 69 +Нужно понимать, что геймизмы — это тоже механики, а иногда и целые инструменты. Во многих хоррорах персонаж игрока не способен дать отпор монстру (нет кнопки атаки!) просто потому, что это бы снизило элемент страха, превратив ужастик в боевик. Пресловутые красные бочки, чей внешний вид говорит: «Выстрели в меня — я взорвусь», разряженные как павлины вражеские офицеры — все это инструменты повествования и индикации, работающие на благо игрока. 70 + 71 +Конечно, есть геймизмы, незапланированные разработчиками. Нужно ли что-то делать с такими **непреднамеренными** геймизмами? Это зависит от того, насколько у вас много ресурсов, насколько геймизмы мешают погружению и насколько оправдано их исправление с точки зрения разработки. Если в вашей игре негде прыгать — так ли уж вам нужны прыжки? 72 + 73 +Как ни странно, самый простой способ разобраться с геймизмами — через нарратив. 74 + 75 +Например, иногда разработчики пытаются объяснить геймизмы через сеттинг. Алексей Бокулев в прекрасной игре «[[__Эадор__>>https://store.steampowered.com/app/477730/Eador_Imperium/]]» (этакая смесь [[__Dominions__>>https://store.steampowered.com/app/722060/Dominions_5__Warriors_of_the_Faith/]] и [[__Heroes of Might and Magic__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Heroes_of_Might_and_Magic_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]) объясняет границы игровой карты тем, что все земли, по которым путешествует игрок, — это острова, летающие в [[__Астрале__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD]]. Но получается, что все эти острова — прямоугольники, плюс это все равно не объясняет наличие границ у локаций, на которых происходит тактический бой. 76 + 77 += Людонарративный диссонанс = 78 + 59 59 ---- 60 60 61 -**Читать дальше**: Нарушения когерентности 81 +^^**[7]-[11]**^^ 82 + 83 +Людонарративный диссонанс — (от латинского «ludo», «что значит игра») — это конфликт между историей и геймплеем компьютерной игры. Иногда русскоязычные специалисты говорят «лУдонарративный», чтобы избежать путаницы с корнем «люд-». 84 +В 2007 году Клинт Хокинг применил этот термин к игре BioShock, говоря о том, что сюжет игры раскрывает тему самоотречения и помощи другим, в то время как сам игрок абсолютно эгоистичен, какой бы вариант прохождения игры он ни выбрал. 85 +Т. е. можно сказать, что людонарративный диссонанс — это клиническое проявление отсутствия когерентности. Каждый раз, когда что-то внутри нас кричит: «Не верю!», мы сталкиваемся с проявлением людонарративного диссонанса. 86 +В Tomb Raider 2013 года Лара Крофт грустит над убитым оленем, а через несколько минут режет людей пачками. Что самое удивительно, олень здесь — это инициация персонажа, первый шаг в цикле насилия, попытка нарративных дизайнеров и сценаристов решить другую ЛНД-проблему: возможное неприятия игроками того, что молодая девушка так легко и внезапно решается на убийство человека. Так ли уж был нужен этот момент, если он всё равно вселяет недоверие в игровые события? 87 +Но в этой сцене есть еще одна проблема: стреляет в оленя игрок, но потрошит его Лара уже в синематике. Это упущенная «нарративная» возможность. Эффект от инициации был бы куда выше, если бы добивание и последующее потрошение возложили на кнопки под пальцами самого игрока. Надо ли объяснять, почему? 88 +Примеры ЛНД: 89 +Этико-логический: когда персонаж начинает действовать вопреки своему ранее заявленному характеру. В серии Uncharted главный герой — славный малый, но под управлением игрока перебил не одну сотню людей. Такое часто встречается в кино, Индиана Джонс тоже врагов не слишком жаловал. Надо заметить, подобные несостыковки очевидны только взрослым. Дети, а игры все-таки делаются с охватом большого количества возрастов, так и представляют себе мир: добрые дяди походя уничтожают тысячи злодеев и все у них хорошо. 90 +Конфликт срочности: когда игроку дают задание, которое вроде как очень срочное, но таймера нет и/или для выполнения этой задачи нужно сначала выполнить десяток других. Например, в «Ведьмак 3» от игрока требуется спасать Цири, но вокруг столько интересных сайд-квестов… Цири подождет. 91 +Доверчивые NPC: чтобы не осложнять задачу разработчикам и сохранять агентивность, каждый встречный неигровой персонаж спокойно доверяет игроку все свои чудовищные тайны, а потом еще и перекладывает на игрока ответственность за принятие очередного судьбоносного (для NPC) решения. 92 +Нужно ли со всеми этими ЛНД что-то делать? 93 +Как и в случае с геймизмами, на ЛНД в основном обращают внимание по следующим причинам: 94 +Игрок видел мало компьютерных игр и/или не привык к особенностям жанра, ему в игре неуютно и неудобно — «новые ботинки жмут»; 95 +Игроку не нравится игра и он ищет, до чего бы еще докопаться, т. е. причина на самом деле не в ЛНД и лечить нужно что-то другое. 96 + 97 += Нарушение мотивации игрока = 98 + 99 +---- 100 + 101 +^^**[12]**^^ 102 + 103 +Данная проблема связана с агентивностью, а точнее: 104 +С избытком агентивности в ненужные моменты; 105 +Отсутствием агентивности в нужные моменты. 106 +В первом случае мы имеем так называемый деск-джампинг. Данный термин придумал Тайнан Сильвестр на основании ситуации, которую он обнаружил в игре Deus Ex. 107 +В Deus Ex игрок – супершпион, работающий на секретную межправительственную организацию. Он может исследовать секретный офис своего агентства, получать задания, разговаривать с коллегами и прыгать у них на столах. Представьте, что Джеймс Бонд танцует на столе своего босса, когда они обсуждают рискованную миссию. Это глупо и бессмысленно. Но игрок будет так делать, потому что это смешно. Мотивация персонажа – выполнить миссию, а мотивация игрока – чтобы было смешно. Мотивы не совпадают, поэтому игрок прыгает на стол босса, и изначальный замысел рушится. 108 +Тайнан Сильвестр, «Гейм-дизайн» 109 +Обратная ситуация — это когда игрок бросает игру из-за того, что ему не понравился сюжет или какой-то поступок его персонажа (пусть и абсолютно обоснованный в рамках игры). 110 +Я не имею в виду логические дыры в сюжете или сеттинге, нелепые и необъяснимые совпадения и т. п. — все это тоже мешает играть и воспринимать историю, но является свидетельством низкого качества работы сценариста. Описываемые мной ситуации связаны с восприятием конкретного игрока. 111 +Вспомните, что мы говорили про погружение, про те моменты, когда игрок фактически отыгрывает своего персонажа, как в настольной игре: жертвует чем-то геймплейным, чтобы поступить так, как должен поступить персонаж. 112 +Например, играя антигероя, игрок может быть вынужден совершать действия, с которыми он не согласен как человек. В GTA 5 есть сцена, во время которой надо пытать другого персонажа. Некоторые игроки перестают на этом месте играть. 113 +Смотря фильм, зритель может просто закрыть на неприятном моменте глаза и подождать десяток секунд. Но игра не сдвинется с места без наших действий, сцена не закончится, нас заставляют это не просто «пережить», но и «проделать». 114 + 115 + 116 +---- 117 + 118 +**Читать дальше**: Поддержка когерентности
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[1]** уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 10:21:09.385
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[2]** очень большой урок… - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 10:21:31.400
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,6 +1,0 @@ 1 -**[3]** Valeria Kutovaya • Чт 26 Авг 21:41 2 - 3 -Конечно в моей игре не все хорошо с когерентностью и геймизмами. У меня много действий, предполагающий активный экшен (копать, стричь, собирать), а геймплей игры не позволяет реализовать все в желаемом объеме. Я попыталась еще больше утрировать ситуацию с помощью музыкального сопровождения, игрок отвлекается от скудного интерфейса и вовлекается в легкий сюрреализм, где все простительно, плюс срабатывают ассоциации с песнями и в целом локация проходится на позитивной ноте. 4 -ЛНД вроде бы удалось избежать. 5 - 6 -У меня была ситуация, когда игрока выбрасывало из потока. Если игрок не выбирал защиту и взаимодействовал с борщевиком, ему выводилось предупреждение формата "Персонаж не пользовался защитой и получил ожоги. Пользуйтесь защитой, не будьте как персонаж". Я считала, что это должно доносить до игрока мысль необходимости защиты при работе с борщевиком , на контрасте с персонажем. Но тесты показали, что игрок, получая такое сообщение выпадает из истории и случается срыв погружения. Поэтому предупреждающие сообщения были переделаны на обезличено-нейтральные: "Распыление гербицида без респиратора вызвало отравление верхних дыхательных путей. В следующий раз пользуйтесь респиратором!". - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 10:21:35.28