Изменения документа Поддержка когерентности

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31

От версии 82.5
отредактировано Анна
на 2025/02/05 15:10
Изменить комментарий: Update document after refactoring.
К версии 83.1
отредактировано Анна
на 2025/02/05 15:49
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Coherence_disorders
1 +Нарушения когерентности
Содержимое
... ... @@ -1,61 +1,98 @@
1 1  **^^[1]-[3]^^**
2 2  
3 3  (% style="text-align:right" %)
4 -//Разбросанное собирается. Собранное исчезает.//
5 -[[__Гераклит__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D1%82]]
4 +//Если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту.//
5 +[[__Джесси Шелл__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]]
6 6  
7 -**Когере́нтность** (от лат. cohaerens — «находящийся в связи») — скоррелированность (согласованность) нескольких процессов во времени, проявляющаяся при их сложении.
7 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
8 +(((
9 +**Содержание**
8 8  
9 -В случае нарративного дизайна **когерентность — это согласованность всех игровых элементов, в том числе механик, нарратива, места и времени игры: всего того, что и формирует для игрока геймплей**.
11 +{{toc/}}
12 +)))
10 10  
11 -История должна соответствовать геймплею, игровой нарратив — игровым механикам, нарратив — интерактиву. Механики — это правила, в рамках которых способен действовать игрок. Если механика чего-то не позволяет — игрок просто не сможет осуществить это в игре. Да, синергия игровых механик способна порождать игровые возможности, не предусмотренные разработчиками, но «не предусмотрено» совсем не тоже самое, что «невозможно».
14 +=Срыв погружения=
15 +----
16 +В главе про [[__эффект присутствия__>>https://narratif.ru/bin/view/Presence/]] и [[__состояние потока__>>https://narratif.ru/bin/view/Flow/]] мы упоминали так называемые **Immersion Breakers — «срывы погружения» — геймплейные события, а также гейм-дизайнерские и нарративные решения, разрушающие целостность ощущений игрока от игры.**
12 12  
13 -Любая игровая механика постоянно рассказывает игроку историю, пусть часто неявную и нечеткую. Так устроен наш мозг. Вследствии детерминированности многих происходящих с нами и вокруг нас событий, а также как результат эволюционно сложившейся у нас способности к обучению, мы везде видим закономерности и везде находим связный сюжет. Это верно и для игр. Что бы ни происходило в игре, какие бы кнопки ни нажимал игрок, какие бы картинки ни видел — его сознание будет формировать из этого сюжеты и собирать их в истории.
18 +Пользователь увлеченно следил за событиями игры, забыл обо всем… Вдруг что-то произошло, он обратил внимание на какую-то игровую особенность и все, магии как не бывало.
14 14  
15 -Здесь и возникает проблема игрок одновременно «слышит» несколько историй: минимум по одной на каждый задействованный орган чувств. И не будем забывать про **историю, которую формирует интерактивность, — историю конкретных действий игрока в каждый момент игрового времени**. Мозг, чтобы не усложнять, пытается объединить все истории в единое целое, вычленить центральную историю и поддержать ее второстепенными.
20 +Конечно, срыв погружения может быть заложен в игру намеренно. Например, для усиления нарратива, для слома 4-й стены, чтобы подчеркнуть, что происходящее — только игра. Учитывайте это и экспериментируйте: на этом построен нарратив некоторых игр, например [[__The Stanley Parable__>>https://store.steampowered.com/app/221910/The_Stanley_Parable/?l=russian]], [[__There Is No Game: Wrong Dimension__>>https://store.steampowered.com/app/1240210/There_Is_No_Game_Wrong_Dimension/]] и [[__The Magic Circle__>>https://store.steampowered.com/app/323380/The_Magic_Circle/?l=russian]].
16 16  
17 -А теперь представьте, что они не согласованы. Это как смотреть на песочницу, в которой мирно играют дети, и одновременно слышать в ушах визг и грохот войны. Довольно травматичный опыт.
22 +Однако часто срывы погружения это результаты ошибочных действий разработчиков, а значит, их можнонужно, если на то есть возможность) исправить.
18 18  
19 -Вы можете придумать замечательный сюжет и глубокий лор, но если они не когерентны геймплею отсутствие согласованности будет постоянно выбивать игрока из погружения и мешать вовлечению.
24 +Фактически любой срыв погруженияэто и есть банальное нарушение когерентности.
20 20  
21 -Геймплей составляет значительную долю игры. За редким исключением большую часть времени игрок будет перемещаться, сражаться с противниками, отдавать приказы, крафтить, строить, выбирать ответные реплики в диалогах (это тоже геймплей), просчитывать тактическую ситуацию, распределять ресурсы. Именно опыт этих процессов игрок вынесет из игры.
26 +К «классическим» нарушениям когерентности, моментам, когда «геймплей мешает нарративу или наоборот», можно отнести:
22 22  
23 -И именно потому, что геймплея в играх больше, чем «не-геймплея», нарратив должен соответствовать геймплею. Или наоборот, если мы строим игру от нарратива.
28 +1. Срыв нарратива
29 +1. Геймизмы
30 +1. Людо-нарративный диссонанс (ЛНД)
31 +1. Нарушение мотивации игрока
24 24  
25 -**Пример отсутствия когерентности 1**: многие RPG
33 +=Срыв нарратива=
34 +----
26 26  
27 -* **Геймплей**: бегай, выполняй квесты, убивай монстров, прокачивайся;
28 -** **Развитие**: новое оружие и доспехи, новые навыки, локации, враги.
29 -* **История**: вы избранный, спаситель мира, свет очей богов… И при этом в каждом городе вас просят спасать котят и доставлять посылки;
30 -** **Ожидания игрока**: ну, наверное, если я вернулся из мертвых и должен спасти мир, эту корзинку с пирожками доставит кто-то другой, тем более что «спасать мир» — вообще в другую сторону.
36 +Это будет очень грустный короткий раздел: погуглите фразу Press F to Pay Respects.
31 31  
32 -**Пример отсутствия когерентности 2**: многие онлайн-игры
38 +=Геймизмы=
39 +----
33 33  
34 -* **Геймплей**: бегай, объединяйся с другими игроками, убивай монстров, прокачивайся;
35 -** **Развитие**: новое оружие и доспехи, новые враги, новые типы групповых активностей.
36 -* **История**: внезапно запутанный детективный сюжет про противостояние фракций, десятки неигровых персонажей, все это подано через [[__wall of text__>>https://www.urbandictionary.com/define.php?term=wall%20of%20text]];
37 -** **Ожидания игрока**: я только что 3 часа рубил в подземелье монстров, меня с нетерпением ждут друзья, чтобы сорваться в другое подземелье на другие 3 часа. Вы уверены, что именно сейчас я должен прочесть это полотно текста и обсудить с NPC1 его отношения с NPC2?
41 +^^**[4]-[6]**^^
38 38  
39 -**Пример присутствия когерентности 1**: любой шутер, где вы — бравый вояка и отстреливаете тонны набегающих врагов
43 +Геймизмы (в современной геймдев-индустрии, в Big Model/GNS theory этот термин понимается иначе) — это специфические проявления игры, по сути — игровые условности. То, что явно показывает нам, что игра — это игра. Элементы интерфейса, сохранения, мгновенно действующие аптечки, бесконечные патроны, запрет на стрельбу по своим, невидимые стены, невозможность перепрыгнуть низкую изгородь и т. д.
44 +Всякий раз, когда игра напоминает игроку, что это всего лишь игра, что он находится в симуляции реальности, — это уничтожает веру игрока в вымышленную реальность игры, напоминает, что он просто сидит и жмет на кнопки.
45 +Но вот в чем дело: игры собраны из геймизмов, а сам геймплей — результат их проявления. Это происходит потому, что игры несовершенны технически и симуляционно (иначе они превратятся в реальную жизнь и перестанут быть играми), а еще потому, что игрокам не очень хочется получать ровно тоже самое, что у них и так уже есть (реальная жизнь). Играя, люди часто бывают недовольны отсутствием реализма, не задумываясь, что именно от реализма они и бегут в игру.
46 +Где тот предел в решениях разработчиков и их принятии игроком, когда условность еще позволяет воспринимать игру реалистичной, но уже не мешает в нее играть?
47 +В Doom 1993 года не было возможности прыгать. Просто нельзя было нажать на специальную кнопку, чтобы персонаж хотя бы на долю секунды оторвался от пола. Это было чисто техническое ограничение, и оно очень удивляло тех, кто никогда не играл в подобные игры, но это совершенно не мешало играть. Был ли это «геймизм»? Да.
48 +Даже для очень опытного скалолаза 2–3 прыжка подряд на одних руках по скале закончится падением. Лара Крофт и Нейтан Дрейк способны висеть на уступах часами и совершать неограниченное количество прыжков подряд. Это «геймизм»? Да.
49 +Лимит на количество ответов в диалогах — это классический геймизм, ведь в реальности мы можем бесконечно находить темы для разговора.
50 +В реальной жизни мы не зажимаем кнопки и не отклоняем стики геймпада для того, чтобы ходить. И во время диалогов над нашими головами не появляется текст, который можно перемотать назад, если мы чего-то не расслышали.
51 +Обычно на геймизмы обращают внимание люди, которые еще не привыкли к компьютерным играм: они только столкнулись новым медиа и не готовы так сразу принять все «правила игры».
52 +Возмущаться геймизмами — это как обвинять кинематограф в том, что он двухмерен и потому ненатурален. Или как постоянно указывать на то, что реальные машины не взрываются при столкновении, хотя это постоянно происходит в кинобоевиках.
53 +Игра — это общественный договор, а геймизмы — это особый, уникальный язык компьютерных игр.
54 +Нужно понимать, что геймизмы — это тоже механики, а иногда и целые инструменты. Во многих хоррорах персонаж игрока не способен дать отпор монстру (нет кнопки атаки!) просто потому, что это бы снизило элемент страха, превратив ужастик в боевик. Пресловутые красные бочки, чей внешний вид говорит: «Выстрели в меня — я взорвусь», разряженные как павлины вражеские офицеры — все это инструменты повествования и индикации, работающие на благо игрока.
55 +Конечно, есть геймизмы, незапланированные разработчиками. Нужно ли что-то делать с такими непреднамеренными геймизмами? Это зависит от того, насколько у вас много ресурсов, насколько геймизмы мешают погружению и насколько оправдано их исправление с точки зрения разработки. Если в вашей игре негде прыгать — так ли уж вам нужны прыжки?
56 +Как ни странно, самый простой способ разобраться с геймизмами — через нарратив.
57 +Например, иногда разработчики пытаются объяснить геймизмы через сеттинг. Алексей Бокулев в прекрасной игре «Эадор» (этакая смесь Dominions и Heroes of Might and Magic) объясняет границы игровой карты тем, что все земли, по которым путешествует игрок, — это острова, летающие в Астрале. Но получается, что все эти острова — прямоугольники, плюс это все равно не объясняет наличие границ у локаций, на которых происходит тактический бой.
40 40  
41 -* **Геймплей**: беги/стреляй;
42 -** **Развитие**: новые пушки и враги, новые способы убивать.
43 -* **История**: убей их всех, с щепоткой дружеской поддержки, самопожертвования и тайных замыслов врага;
44 -** **Ожидания игрока**: именно такие, так и выглядит хороший боевик.
59 +=Людонарративный диссонанс=
60 +----
45 45  
46 -**Пример присутствия когерентности 2**: современный хоррор в вакууме, в котором нарративная составляющая усиливается исключением из геймплея механики боевки
62 +^^**[7]-[11]**^^
47 47  
48 -* **Геймплей**: ходим, боимся, ищем предметы, решаем головоломки, прячемся от монстров;
49 -** **Развитие**: новые локации, новые механики головоломок.
50 -* **История**: что-то страшное случилось раньше и случится дальше, вы посередине истории, ничего не помните и не понимаете, рядом бродит ужасное зло;
51 -** **Ожидания игрока**: совпадают, так и выглядит хороший ужастик (например) в кино.
64 +Людонарративный диссонанс — (от латинского «ludo», «что значит игра») — это конфликт между историей и геймплеем компьютерной игры. Иногда русскоязычные специалисты говорят «лУдонарративный», чтобы избежать путаницы с корнем «люд-».
65 +В 2007 году Клинт Хокинг применил этот термин к игре BioShock, говоря о том, что сюжет игры раскрывает тему самоотречения и помощи другим, в то время как сам игрок абсолютно эгоистичен, какой бы вариант прохождения игры он ни выбрал.
66 +Т. е. можно сказать, что людонарративный диссонанс — это клиническое проявление отсутствия когерентности. Каждый раз, когда что-то внутри нас кричит: «Не верю!», мы сталкиваемся с проявлением людонарративного диссонанса.
67 +В Tomb Raider 2013 года Лара Крофт грустит над убитым оленем, а через несколько минут режет людей пачками. Что самое удивительно, олень здесь — это инициация персонажа, первый шаг в цикле насилия, попытка нарративных дизайнеров и сценаристов решить другую ЛНД-проблему: возможное неприятия игроками того, что молодая девушка так легко и внезапно решается на убийство человека. Так ли уж был нужен этот момент, если он всё равно вселяет недоверие в игровые события?
68 +Но в этой сцене есть еще одна проблема: стреляет в оленя игрок, но потрошит его Лара уже в синематике. Это упущенная «нарративная» возможность. Эффект от инициации был бы куда выше, если бы добивание и последующее потрошение возложили на кнопки под пальцами самого игрока. Надо ли объяснять, почему?
69 +Примеры ЛНД:
70 +Этико-логический: когда персонаж начинает действовать вопреки своему ранее заявленному характеру. В серии Uncharted главный герой — славный малый, но под управлением игрока перебил не одну сотню людей. Такое часто встречается в кино, Индиана Джонс тоже врагов не слишком жаловал. Надо заметить, подобные несостыковки очевидны только взрослым. Дети, а игры все-таки делаются с охватом большого количества возрастов, так и представляют себе мир: добрые дяди походя уничтожают тысячи злодеев и все у них хорошо.
71 +Конфликт срочности: когда игроку дают задание, которое вроде как очень срочное, но таймера нет и/или для выполнения этой задачи нужно сначала выполнить десяток других. Например, в «Ведьмак 3» от игрока требуется спасать Цири, но вокруг столько интересных сайд-квестов… Цири подождет.
72 +Доверчивые NPC: чтобы не осложнять задачу разработчикам и сохранять агентивность, каждый встречный неигровой персонаж спокойно доверяет игроку все свои чудовищные тайны, а потом еще и перекладывает на игрока ответственность за принятие очередного судьбоносного (для NPC) решения.
73 +Нужно ли со всеми этими ЛНД что-то делать?
74 +Как и в случае с геймизмами, на ЛНД в основном обращают внимание по следующим причинам:
75 +Игрок видел мало компьютерных игр и/или не привык к особенностям жанра, ему в игре неуютно и неудобно — «новые ботинки жмут»;
76 +Игроку не нравится игра и он ищет, до чего бы еще докопаться, т. е. причина на самом деле не в ЛНД и лечить нужно что-то другое.
52 52  
53 -**Нарративные цели и принципы их реализации должны соответствовать основным игровым механикам.** Часто когерентность — это про совпадение ролей и требований к ним.
78 +=Нарушение мотивации игрока=
79 +----
54 54  
55 -Именно поэтому большинство [[__шутеров__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] образцово когерентны — в них это реализовать очень легко, даже ничего придумывать особо не нужно: действия игрока идеально совпадают с требуемым и происходящим.
81 +^^**[12]**^^
56 56  
57 -А вот в [[__4X__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/4X]]-стратегиях, таких как серия [[__Civilization__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Civilization_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F)]], общий геймплей местами сильно отклоняется от заявленного нарратива. Чтобы увеличить степень контроля игрока за происходящим и насытить игру событиями, разработчики добавляют обязательный микроменеджмент. Да, в реальности руководители государств тоже читают бесконечные документы и отчеты, штудируют новостные сводки и выслушивают советников, но они не говорят, какое делать следующее открытие, не определяют, где вспахать поле, а где построить бассейн, не посылают монахов в чужие города. С другой стороны, получается интересно, а это значит — не так уж и страшно, что в глобальных стратегиях низкая когерентность.
83 +Данная проблема связана с агентивностью, а точнее:
84 +С избытком агентивности в ненужные моменты;
85 +Отсутствием агентивности в нужные моменты.
86 +В первом случае мы имеем так называемый деск-джампинг. Данный термин придумал Тайнан Сильвестр на основании ситуации, которую он обнаружил в игре Deus Ex.
87 +В Deus Ex игрок – супершпион, работающий на секретную межправительственную организацию. Он может исследовать секретный офис своего агентства, получать задания, разговаривать с коллегами и прыгать у них на столах. Представьте, что Джеймс Бонд танцует на столе своего босса, когда они обсуждают рискованную миссию. Это глупо и бессмысленно. Но игрок будет так делать, потому что это смешно. Мотивация персонажа – выполнить миссию, а мотивация игрока – чтобы было смешно. Мотивы не совпадают, поэтому игрок прыгает на стол босса, и изначальный замысел рушится.
88 +Тайнан Сильвестр, «Гейм-дизайн»
89 +Обратная ситуация — это когда игрок бросает игру из-за того, что ему не понравился сюжет или какой-то поступок его персонажа (пусть и абсолютно обоснованный в рамках игры).
90 +Я не имею в виду логические дыры в сюжете или сеттинге, нелепые и необъяснимые совпадения и т. п. — все это тоже мешает играть и воспринимать историю, но является свидетельством низкого качества работы сценариста. Описываемые мной ситуации связаны с восприятием конкретного игрока.
91 +Вспомните, что мы говорили про погружение, про те моменты, когда игрок фактически отыгрывает своего персонажа, как в настольной игре: жертвует чем-то геймплейным, чтобы поступить так, как должен поступить персонаж.
92 +Например, играя антигероя, игрок может быть вынужден совершать действия, с которыми он не согласен как человек. В GTA 5 есть сцена, во время которой надо пытать другого персонажа. Некоторые игроки перестают на этом месте играть.
93 +Смотря фильм, зритель может просто закрыть на неприятном моменте глаза и подождать десяток секунд. Но игра не сдвинется с места без наших действий, сцена не закончится, нас заставляют это не просто «пережить», но и «проделать».
58 58  
95 +
59 59  ----
60 60  
61 -**Читать дальше**: Нарушения когерентности
98 +**Читать дальше**: Поддержка когерентности