Изменения документа Поддержка когерентности

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31

От версии 82.4
отредактировано Анна
на 2025/02/05 13:21
Изменить комментарий: Добавлен комментарий
К версии 33.4
отредактировано Анна
на 2024/09/25 19:58
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Когерентность
1 +История
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.WebHome
1 +Main.Narrative_GD.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,61 +1,108 @@
1 -**^^[1]-[3]^^**
1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
2 +(% class="box" %)
3 +(((
4 +**Содержание**
2 2  
3 -(% style="text-align:right" %)
4 -//Разбросанное собирается. Собранное исчезает.//
5 -[[__Гераклит__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D1%82]]
6 +{{toc /}}
6 6  
7 -**Когере́нтность** (от лат. cohaerens — «находящийся в связи») — скоррелированность (согласованность) нескольких процессов во времени, проявляющаяся при их сложении.
8 +)))
8 8  
9 -В случае нарративного дизайна **когерентность — это согласованность всех игровых элементов, в том числе механик, нарратива, места и времени игры: всего того, что и формирует для игрока геймплей**.
10 10  
11 -История должна соответствовать геймплею, игровой нарратив — игровым механикам, нарратив — интерактиву. Механики — это правила, в рамках которых способен действовать игрок. Если механика чего-то не позволяет — игрок просто не сможет осуществить это в игре. Да, синергия игровых механик способна порождать игровые возможности, не предусмотренные разработчиками, но «не предусмотрено» совсем не тоже самое, что «невозможно».
11 +(% class="row" %)
12 +(((
13 +(% class="col-xs-12 col-sm-8" %)
14 +(((
15 +(% class="jumbotron" %)
16 +(((
17 +(% class="container" %)
18 +(((
19 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
20 +)))
21 +)))
12 12  
13 -Любая игровая механика постоянно рассказывает игроку историю, пусть часто неявную и нечеткую. Так устроен наш мозг. Вследствии детерминированности многих происходящих с нами и вокруг нас событий, а также как результат эволюционно сложившейся у нас способности к обучению, мы везде видим закономерности и везде находим связный сюжет. Это верно и для игр. Что бы ни происходило в игре, какие бы кнопки ни нажимал игрок, какие бы картинки ни видел — его сознание будет формировать из этого сюжеты и собирать их в истории.
14 14  
15 -Здесь и возникает проблема — игрок одновременно «слышит» несколько историй: минимум по одной на каждый задействованный орган чувств. И не будем забывать про **историю, которую формирует интерактивность, — историю конкретных действий игрока в каждый момент игрового времени**. Мозг, чтобы не усложнять, пытается объединить все истории в единое целое, вычленить центральную историю и поддержать ее второстепенными.
16 16  
17 -А теперь представьте, что они не согласованы. Это как смотреть на песочницу, в которой мирно играют дети, и одновременно слышать в ушах визг и грохот войны. Довольно травматичный опыт.
18 18  
19 -Вы можете придумать замечательный сюжет и глубокий лор, но если они не когерентны геймплею — отсутствие согласованности будет постоянно выбивать игрока из погружения и мешать вовлечению.
20 20  
21 -Геймплей составляет значительную долю игры. За редким исключением большую часть времени игрок будет перемещаться, сражаться с противниками, отдавать приказы, крафтить, строить, выбирать ответные реплики в диалогах (это тоже геймплей), просчитывать тактическую ситуацию, распределять ресурсы. Именно опыт этих процессов игрок вынесет из игры.
27 += Paragraph 1 =
22 22  
23 -И именно потому, что геймплея в играх больше, чем «не-геймплея», нарратив должен соответствовать геймплею. Или наоборот, если мы строим игру от нарратива.
29 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
24 24  
25 -**Пример отсутствия когерентности 1**: многие RPG
31 +== Sub-paragraph ==
26 26  
27 -* **Геймплей**: бегай, выполняй квесты, убивай монстров, прокачивайся;
28 -** **Развитие**: новое оружие и доспехи, новые навыки, локации, враги.
29 -* **История**: вы избранный, спаситель мира, свет очей богов… И при этом в каждом городе вас просят спасать котят и доставлять посылки;
30 -** **Ожидания игрока**: ну, наверное, если я вернулся из мертвых и должен спасти мир, эту корзинку с пирожками доставит кто-то другой, тем более что «спасать мир» — вообще в другую сторону.
33 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
31 31  
32 -**Пример отсутствия когерентности 2**: многие онлайн-игры
35 +== Sub-paragraph ==
33 33  
34 -* **Геймплей**: бегай, объединяйся с другими игроками, убивай монстров, прокачивайся;
35 -** **Развитие**: новое оружие и доспехи, новые враги, новые типы групповых активностей.
36 -* **История**: внезапно запутанный детективный сюжет про противостояние фракций, десятки неигровых персонажей, все это подано через [[__wall of text__>>https://www.urbandictionary.com/define.php?term=wall%20of%20text]];
37 -** **Ожидания игрока**: я только что 3 часа рубил в подземелье монстров, меня с нетерпением ждут друзья, чтобы сорваться в другое подземелье на другие 3 часа. Вы уверены, что именно сейчас я должен прочесть это полотно текста и обсудить с NPC1 его отношения с NPC2?
37 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
38 38  
39 -**Пример присутствия когерентности 1**: любой шутер, где вы — бравый вояка и отстреливаете тонны набегающих врагов
39 +=== Sub-sub paragraph ===
40 40  
41 -* **Геймплей**: беги/стреляй;
42 -** **Развитие**: новые пушки и враги, новые способы убивать.
43 -* **История**: убей их всех, с щепоткой дружеской поддержки, самопожертвования и тайных замыслов врага;
44 -** **Ожидания игрока**: именно такие, так и выглядит хороший боевик.
41 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
45 45  
46 -**Пример присутствия когерентности 2**: современный хоррор в вакууме, в котором нарративная составляющая усиливается исключением из геймплея механики боевки
47 47  
48 -* **Геймплей**: ходим, боимся, ищем предметы, решаем головоломки, прячемся от монстров;
49 -** **Развитие**: новые локации, новые механики головоломок.
50 -* **История**: что-то страшное случилось раньше и случится дальше, вы посередине истории, ничего не помните и не понимаете, рядом бродит ужасное зло;
51 -** **Ожидания игрока**: совпадают, так и выглядит хороший ужастик (например) в кино.
44 += Paragraph 2 =
52 52  
53 -**Нарративные цели и принципы их реализации должны соответствовать основным игровым механикам.** Часто когерентность это про совпадение ролей и требований к ним.
46 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
54 54  
55 -Именно поэтому большинство [[__шутеров__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] образцово когерентны — в них это реализовать очень легко, даже ничего придумывать особо не нужно: действия игрока идеально совпадают с требуемым и происходящим.
48 +== Sub-paragraph ==
56 56  
57 -А вот в [[__4X__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/4X]]-стратегиях, таких как серия [[__Civilization__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Civilization_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F)]], общий геймплей местами сильно отклоняется от заявленного нарратива. Чтобы увеличить степень контроля игрока за происходящим и насытить игру событиями, разработчики добавляют обязательный микроменеджмент. Да, в реальности руководители государств тоже читают бесконечные документы и отчеты, штудируют новостные сводки и выслушивают советников, но они не говорят, какое делать следующее открытие, не определяют, где вспахать поле, а где построить бассейн, не посылают монахов в чужие города. С другой стороны, получается интересно, а это значит не так уж и страшно, что в глобальных стратегиях низкая когерентность.
50 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
58 58  
59 -----
52 +== Sub-paragraph ==
60 60  
61 -**Читать дальше**: Нарушения когерентности
54 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
55 +
56 += References =
57 +* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]]
58 +* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]]
59 +
60 +)))
61 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %)
62 +(((
63 +
64 +(% class="box" %)
65 +(((
66 += Falabella =
67 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]]
68 +|=Morphology|Miniature horse
69 +|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]]
70 +|=Price|1200 €
71 +|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]]
72 +)))
73 +
74 +
75 +
76 +
77 +
78 +
79 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
80 +
81 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
82 +
83 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
84 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]]
85 +
86 +Таким образом, **история** — это:
87 +
88 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока)
89 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
90 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения;
91 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
92 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
93 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
94 +** Что именно разработчик хочет сказать?
95 +*** //что любить — больно?//
96 +*** //что нужно дружить?//
97 +*** //что не нужно ненавидеть?//
98 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
99 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
100 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
101 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
102 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия.
103 +
104 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
105 +
106 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.
107 +
108 +А **историю в игре создает игрок**.
История.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -61.5 KB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,5 @@
1 -**[1]** уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
1 +**История**
2 +Медиа -> медиум -> реципиент
3 +
4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-05 10:21:09.385
1 +2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -**[2]** очень большой урок…
1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-05 10:21:31.400
1 +2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Комментарий
... ... @@ -1,6 +1,2 @@
1 -**[3]** Valeria Kutovaya • Чт 26 Авг 21:41
2 -
3 -Конечно в моей игре не все хорошо с когерентностью и геймизмами. У меня много действий, предполагающий активный экшен (копать, стричь, собирать), а геймплей игры не позволяет реализовать все в желаемом объеме. Я попыталась еще больше утрировать ситуацию с помощью музыкального сопровождения, игрок отвлекается от скудного интерфейса и вовлекается в легкий сюрреализм, где все простительно, плюс срабатывают ассоциации с песнями и в целом локация проходится на позитивной ноте.
4 -ЛНД вроде бы удалось избежать.
5 -
6 -У меня была ситуация, когда игрока выбрасывало из потока. Если игрок не выбирал защиту и взаимодействовал с борщевиком, ему выводилось предупреждение формата "Персонаж не пользовался защитой и получил ожоги. Пользуйтесь защитой, не будьте как персонаж". Я считала, что это должно доносить до игрока мысль необходимости защиты при работе с борщевиком , на контрасте с персонажем. Но тесты показали, что игрок, получая такое сообщение выпадает из истории и случается срыв погружения. Поэтому предупреждающие сообщения были переделаны на обезличено-нейтральные: "Распыление гербицида без респиратора вызвало отравление верхних дыхательных путей. В следующий раз пользуйтесь респиратором!".
1 +**Таким образом, история — это:**
2 +сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-02-05 10:21:35.28
1 +2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +**Интерактив**
2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:45:05.342