Изменения документа Поддержка когерентности
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 2 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Когерентность1 +Why_you_need_to_know_your_game's_audience - Содержимое
-
... ... @@ -1,57 +1,14 @@ 1 - **^^[1]-[3]^^**1 +… а может быть, и как «сорежиссер». 2 2 3 -(% style="text-align:right" %) 4 -//Разбросанное собирается. Собранное исчезает.// 5 -[[__Гераклит__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D1%82]] 3 +Как бы разработчикам ни хотелось считать игры результатом исключительно своей деятельности, **геймплей и игровой нарратив возникают только во время игры**. Сама интерактивность накладывает на основные элементы игры невозможность их существования вне участия игрока, а значит, игроки становятся не просто реципиентами, они становятся **соавторами** любой запущенной ими игры. 6 6 7 - **Когере́нтность**(от лат.cohaerens—«находящийсявсвязи») — скоррелированность (согласованность)несколькихпроцессовво времени,проявляющаясяпри ихсложении.5 +Это прямое следствие «истории как результата деятельности игрока»: чем больше механик доступно игроку и чем более они интерактивны — тем больше контроля над историей находится на стороне игрока непосредственно в момент игры, тем сложнее разработчикам заранее (во время разработки) предсказать действия игрока и указать ему нужный (заранее определенный) путь. 8 8 9 - Вслучаенарративногодизайна**когерентность—это согласованностьвсехигровыхэлементов,втомчислемеханик, нарратива,местаремени игры:всего того,что иформирует дляигрокагеймплей**.7 +Когда игра — это коридор с постепенно усложняющимися врагами и сюжетными роликами, разработчикам куда проще предположить результирующий игровой опыт, нежели когда игра — открытый мир, даже пусть ровно с теми же врагами и катсценами. В последнем случае разработчики просто не могут гарантировать, что игрок будет (например) убивать врагов от слабого к сильному — возможно, он сразу начнет с сильных, истратив все эмоции вначале. Более того, ничто не гарантирует, что игрок вообще кого-то убьет: может быть, он найдет путь, который позволит ему избежать всех врагов. И то, что по замыслу нарративных дизайнеров должно было стать историей про героическое превозмогание, превратится в тоскливые прятки в кустах. 10 10 11 - История должнасоответствовать геймплею,игровойнарратив—игровыммеханикам, нарратив— интерактиву. Механики — этоправила,в рамках которыхспособен действоватьигрок.Если механикачего-то непозволяет— игрок простонесможетосуществитьэто в игре.Да,синергияигровыхмеханикспособна порождатьигровыевозможности, не предусмотренныеразработчиками,но«непредусмотрено»совсеметожесамое,что«невозможно».9 +Обратите внимание: мало того, что игрок может разглядеть в сюжете игры что-то не задуманное разработчиками, он может случайно пропустить то, во что разработчики вложили много времени и сил. И если первый вариант не так уж плох и придает игре дополнительную глубину, то во втором случае ресурсы команды окажутся потраченными впустую. 12 12 13 - Любая игровая механикапостояннорассказываетигрокуисторию, пусть частонеявнуюиечеткую. Такустроеннаш мозг. Вследствиидетерминированностимногих происходящих снамиивокруг нас событий,атакжекакрезультатэволюционносложившейсяу насспособностик обучению,мывезде видим закономерностии везде находим связный сюжет. Это вернои для игр. Чтобыни происходило в игре,какиебыкнопкини нажимал игрок, какиебыкартинкинивидел— егосознание будет формироватьиз этого сюжетыи собиратьихв истории.11 +Конечно, можно снижать уровень интерактивности, строить линейные уровни, включать таймеры, заставлять игроков сопровождать идущих по фиксированному маршруту NPC, собирать квесты в цепочки — рано или поздно вам пригодятся все эти методы. 14 14 15 - Здесьи возникает проблема—игрокодновременно«слышит»несколькоисторий:минимумподнойнакаждый задействованныйорганчувств.Инебудем забыватьпро**историю,которую формируетинтерактивность,—историюконкретныхдействий игрокавкаждыймоментигрового времени**.Мозг, чтобы неусложнять, пытается объединитьвсеистории в единоецелое,вычленить центральнуюисториюи поддержать ее второстепенными.13 +Но для начала имеет смысл понять тех, для кого мы делаем игры, ведь это позволит нам говорить с этими теми на одном языке. Плавно и умело подводить их к запланированным выводам и важным игровым моментам, подсказывать игрокам путь, намеченный для них разработчиками игры. 16 16 17 -А теперь представьте, что они не согласованы. Это как смотреть на песочницу, в которой мирно играют дети, и одновременно слышать в ушах визг и грохот войны. Довольно травматичный опыт. 18 - 19 -Вы можете придумать замечательный сюжет и глубокий лор, но если они не когерентны геймплею — отсутствие согласованности будет постоянно выбивать игрока из погружения и мешать вовлечению. 20 - 21 -Геймплей составляет значительную долю игры. За редким исключением большую часть времени игрок будет перемещаться, сражаться с противниками, отдавать приказы, крафтить, строить, выбирать ответные реплики в диалогах (это тоже геймплей), просчитывать тактическую ситуацию, распределять ресурсы. Именно опыт этих процессов игрок вынесет из игры. 22 - 23 -И именно потому, что геймплея в играх больше, чем «не-геймплея», нарратив должен соответствовать геймплею. Или наоборот, если мы строим игру от нарратива. 24 - 25 -**Пример отсутствия когерентности 1**: многие RPG 26 - 27 -* **Геймплей**: бегай, выполняй квесты, убивай монстров, прокачивайся; 28 -** **Развитие**: новое оружие и доспехи, новые навыки, локации, враги. 29 -* **История**: вы избранный, спаситель мира, свет очей богов… И при этом в каждом городе вас просят спасать котят и доставлять посылки; 30 -** **Ожидания игрока**: ну, наверное, если я вернулся из мертвых и должен спасти мир, эту корзинку с пирожками доставит кто-то другой, тем более что «спасать мир» — вообще в другую сторону. 31 - 32 -**Пример отсутствия когерентности 2**: многие онлайн-игры 33 - 34 -* **Геймплей**: бегай, объединяйся с другими игроками, убивай монстров, прокачивайся; 35 -** **Развитие**: новое оружие и доспехи, новые враги, новые типы групповых активностей. 36 -* **История**: внезапно запутанный детективный сюжет про противостояние фракций, десятки неигровых персонажей, все это подано через [[__wall of text__>>https://www.urbandictionary.com/define.php?term=wall%20of%20text]]; 37 -** **Ожидания игрока**: я только что 3 часа рубил в подземелье монстров, меня с нетерпением ждут друзья, чтобы сорваться в другое подземелье на другие 3 часа. Вы уверены, что именно сейчас я должен прочесть это полотно текста и обсудить с NPC1 его отношения с NPC2? 38 - 39 -**Пример присутствия когерентности 1**: любой шутер, где вы — бравый вояка и отстреливаете тонны набегающих врагов 40 - 41 -* **Геймплей**: беги/стреляй; 42 -** **Развитие**: новые пушки и враги, новые способы убивать. 43 -* **История**: убей их всех, с щепоткой дружеской поддержки, самопожертвования и тайных замыслов врага; 44 -** **Ожидания игрока**: именно такие, так и выглядит хороший боевик. 45 - 46 -**Пример присутствия когерентности 2**: современный хоррор в вакууме, в котором нарративная составляющая усиливается исключением из геймплея механики боевки 47 - 48 -* **Геймплей**: ходим, боимся, ищем предметы, решаем головоломки, прячемся от монстров; 49 -** **Развитие**: новые локации, новые механики головоломок. 50 -* **История**: что-то страшное случилось раньше и случится дальше, вы посередине истории, ничего не помните и не понимаете, рядом бродит ужасное зло; 51 -** **Ожидания игрока**: совпадают, так и выглядит хороший ужастик (например) в кино. 52 - 53 -**Нарративные цели и принципы их реализации должны соответствовать основным игровым механикам.** Часто когерентность — это про совпадение ролей и требований к ним. 54 - 55 -Именно поэтому большинство [[__шутеров__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] образцово когерентны — в них это реализовать очень легко, даже ничего придумывать особо не нужно: действия игрока идеально совпадают с требуемым и происходящим. 56 - 57 -А вот в [[__4X__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/4X]]-стратегиях, таких как серия [[__Civilization__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Civilization_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F)]], общий геймплей местами сильно отклоняется от заявленного нарратива. Чтобы увеличить степень контроля игрока за происходящим и насытить игру событиями, разработчики добавляют обязательный микроменеджмент. Да, в реальности руководители государств тоже читают бесконечные документы и отчеты, штудируют новостные сводки и выслушивают советников, но они не говорят, какое делать следующее открытие, не определяют, где вспахать поле, а где построить бассейн, не посылают монахов в чужие города. С другой стороны, получается интересно, а это значит — не так уж и страшно, что в глобальных стратегиях низкая когерентность.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,9 @@ 1 +**Заголовок [1]-[6]** 2 +* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 +* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 +* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 +* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 +а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 +* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 +* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 9 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-13 20:04:43.989
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,6 @@ 1 +**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 + 3 +1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 +1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 +1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-13 20:05:15.447