Изменения документа Поддержка когерентности

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31

От версии 81.1
отредактировано Анна
на 2025/02/05 13:18
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 56.6
отредактировано Анна
на 2024/12/13 22:52
Изменить комментарий: Update document after refactoring.

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Когерентность
1 +Why_do_we_play_computer_games
Содержимое
... ... @@ -1,57 +1,87 @@
1 -**^^[1]-[3]^^**
1 +^^[1][2]^^
2 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
2 2  
3 -(% style="text-align:right" %)
4 -//Разбросанное собирается. Собранное исчезает.//
5 -[[__Гераклит__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D1%82]]
4 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
5 +(((
6 +**Содержание**
6 6  
7 -**Когере́нтность** (от лат. cohaerens — «находящийся в связи») — скоррелированность (согласованность) нескольких процессов во времени, проявляющаяся при их сложении.
8 +{{toc/}}
9 +)))
8 8  
9 -В случае нарративного дизайна **когерентность — это согласованность всех игровых элементов, в том числе механик, нарратива, места и времени игры: всего того, что и формирует для игрока геймплей**.
10 10  
11 -История должна соответствовать геймплею, игровой нарратив — игровым механикам, нарратив — интерактиву. Механики — это правила, в рамках которых способен действовать игрок. Если механика чего-то не позволяет — игрок просто не сможет осуществить это в игре. Да, синергия игровых механик способна порождать игровые возможности, не предусмотренные разработчиками, но «не предусмотрено» совсем не тоже самое, что «невозможно».
12 += Что такое история? =
12 12  
13 -Любая игровая механика постоянно рассказывает игроку историю, пусть часто неявную и нечеткую. Так устроен наш мозг. Вследствии детерминированности многих происходящих с нами и вокруг нас событий, а также как результат эволюционно сложившейся у нас способности к обучению, мы везде видим закономерности и везде находим связный сюжет. Это верно и для игр. Что бы ни происходило в игре, какие бы кнопки ни нажимал игрок, какие бы картинки ни видел — его сознание будет формировать из этого сюжеты и собирать их в истории.
14 +----
14 14  
15 -Здесь и возникает проблема игрок одновременно «слышит» несколько историй: минимум по одной на каждый задействованный орган чувств. И не будем забывать про **историю, которую формирует интерактивность, — историю конкретных действий игрока в каждый момент игрового времени**. Мозг, чтобы не усложнять, пытается объединить все истории в единое целое, вычленить центральную историю и поддержать ее второстепенными.
16 +**История**это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь роуфорд, 1982).
16 16  
17 -А теперь представьте, что они не согласованы. Это как смотреть на песочницу, в которой мирно играют дети, и одновременно слышать в ушах визг и грохот войны. Довольно травматичный опыт.
18 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
18 18  
19 -Вы можете придумать замечательный сюжет и глубокий лор, но если они не когерентны геймплею — отсутствие согласованности будет постоянно выбивать игрока из погружения и мешать вовлечению.
20 20  
21 -Геймплей составляет значительную долю игры. За редким исключением большую часть времени игрок будет перемещаться, сражаться с противниками, отдавать приказы, крафтить, строить, выбирать ответные реплики в диалогах (это тоже геймплей), просчитывать тактическую ситуацию, распределять ресурсы. Именно опыт этих процессов игрок вынесет из игры.
21 +^^[4]^^
22 22  
23 -И именно потому, что геймплея в играх больше, чем «не-геймплея», нарратив должен соответствовать геймплею. Или наоборот, если мы строим игру от нарратива.
23 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
24 +(((
25 +[[image:История.png||style="width: 100%"]]
26 +)))
24 24  
25 -**Пример отсутствия когерентности 1**: многие RPG
28 += Элементы истории =
26 26  
27 -* **Геймплей**: бегай, выполняй квесты, убивай монстров, прокачивайся;
28 -** **Развитие**: новое оружие и доспехи, новые навыки, локации, враги.
29 -* **История**: вы избранный, спаситель мира, свет очей богов… И при этом в каждом городе вас просят спасать котят и доставлять посылки;
30 -** **Ожидания игрока**: ну, наверное, если я вернулся из мертвых и должен спасти мир, эту корзинку с пирожками доставит кто-то другой, тем более что «спасать мир» — вообще в другую сторону.
30 +----
31 31  
32 -**Пример отсутствия когерентности 2**: многие онлайн-игры
32 +Таким образом, **история** это: ^^[3]^^
33 33  
34 -* **Геймплей**: бегай, объединяйся с другими игроками, убивай монстров, прокачивайся;
35 -** **Развитие**: новое оружие и доспехи, новые враги, новые типы групповых активностей.
36 -* **История**: внезапно запутанный детективный сюжет про противостояние фракций, десятки неигровых персонажей, все это подано через [[__wall of text__>>https://www.urbandictionary.com/define.php?term=wall%20of%20text]];
37 -** **Ожидания игрока**: я только что 3 часа рубил в подземелье монстров, меня с нетерпением ждут друзья, чтобы сорваться в другое подземелье на другие 3 часа. Вы уверены, что именно сейчас я должен прочесть это полотно текста и обсудить с NPC1 его отношения с NPC2?
34 +== Действия реципиента ==
38 38  
39 -**Пример присутствия когерентности 1**: любой шутер, где вы — бравый вояка и отстреливаете тонны набегающих врагов
36 +* Т. е. действия участника событий (игрока)
37 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
40 40  
41 -* **Геймплей**: беги/стреляй;
42 -** **Развитие**: новые пушки и враги, новые способы убивать.
43 -* **История**: убей их всех, с щепоткой дружеской поддержки, самопожертвования и тайных замыслов врага;
44 -** **Ожидания игрока**: именно такие, так и выглядит хороший боевик.
39 +== Подача и повествование ==
45 45  
46 -**Пример присутствия когерентности 2**: современный хоррор в вакууме, в котором нарративная составляющая усиливается исключением из геймплея механики боевки
41 +* Способ и особенности предоставления материала произведения;
47 47  
48 -* **Геймплей**: ходим, боимся, ищем предметы, решаем головоломки, прячемся от монстров;
49 -** **Развитие**: новые локации, новые механики головоломок.
50 -* **История**: что-то страшное случилось раньше и случится дальше, вы посередине истории, ничего не помните и не понимаете, рядом бродит ужасное зло;
51 -** **Ожидания игрока**: совпадают, так и выглядит хороший ужастик (например) в кино.
43 +== Тема, (управляющая) идея, смысл ==
52 52  
53 -**Нарративные цели и принципы их реализации должны соответствовать основным игровым механикам.** Часто когерентность — это про совпадение ролей и требований к ним.
45 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
46 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
47 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
48 +** Что именно разработчик хочет сказать?
49 +*** //что любить — больно?//
50 +*** //что нужно дружить?//
51 +*** //что не нужно ненавидеть?//
54 54  
55 -Именно поэтому большинство [[__шутеров__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] образцово когерентны — в них это реализовать очень легко, даже ничего придумывать особо не нужно: действия игрока идеально совпадают с требуемым и происходящим.
53 +== Сюжет и композиция ==
56 56  
57 -А вот в [[__4X__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/4X]]-стратегиях, таких как серия [[__Civilization__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Civilization_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F)]], общий геймплей местами сильно отклоняется от заявленного нарратива. Чтобы увеличить степень контроля игрока за происходящим и насытить игру событиями, разработчики добавляют обязательный микроменеджмент. Да, в реальности руководители государств тоже читают бесконечные документы и отчеты, штудируют новостные сводки и выслушивают советников, но они не говорят, какое делать следующее открытие, не определяют, где вспахать поле, а где построить бассейн, не посылают монахов в чужие города. С другой стороны, получается интересно, а это значит — не так уж и страшно, что в глобальных стратегиях низкая когерентность.
55 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
56 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
57 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
58 +
59 +== Персонажи ==
60 +
61 +* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
62 +
63 +== Сеттинг и атмосфера ==
64 +
65 +* Место, время и условия.
66 +
67 +{{info style="width: 400px;"}}
68 +Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
69 +
70 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^**
71 +
72 +А **историю в игре создает игрок**.
73 +{{/info}}
74 +
75 += Совет =
76 +
77 +----
78 +
79 +Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность.
80 +
81 +Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют».
82 +
83 +Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр.
84 +
85 +Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет.
86 +
87 +Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]].
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,5 @@
1 +**История [1]**
2 +Медиа -> медиум -> реципиент
3 +
4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +**Таким образом, история — это: [3]**
2 +сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +**Интерактив [5]**
2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:45:05.342
XWiki.XWikiComments[5]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,6 @@
1 +**История и игра**
2 +
3 +Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы.
4 +
5 +По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты.
6 +
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-01 11:25:58.158