Изменения документа Поддержка когерентности
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (2 изменено, 10 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Игроккаксоавтор…1 +Поддержка когерентности - Содержимое
-
... ... @@ -1,14 +1,70 @@ 1 - … а может быть, и как «сорежиссер».1 +**^^[1]-[2]^^** 2 2 3 -Как бы разработчикам ни хотелось считать игры результатом исключительно своей деятельности, **геймплей и игровой нарратив возникают только во время игры**. Сама интерактивность накладывает на основные элементы игры невозможность их существования вне участия игрока, а значит, игроки становятся не просто реципиентами, они становятся **соавторами** любой запущенной ими игры. 3 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 4 +((( 5 +**Это третья статья про когерентность:** 4 4 5 -Это прямое следствие «истории как результата деятельности игрока»: чем больше механик доступно игроку и чем более они интерактивны — тем больше контроля над историей находится на стороне игрока непосредственно в момент игры, тем сложнее разработчикам заранее (во время разработки) предсказать действия игрока и указать ему нужный (заранее определенный) путь. 7 +[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] 8 +[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] 9 +__Поддержка когерентности__ 10 +))) 6 6 7 -Когда игра — это коридор с постепенно усложняющимися врагами и сюжетными роликами, разработчикам куда проще предположить результирующий игровой опыт, нежели когда игра — открытый мир, даже пусть ровно с теми же врагами и катсценами. В последнем случае разработчики просто не могут гарантировать, что игрок будет (например) убивать врагов от слабого к сильному — возможно, он сразу начнет с сильных, истратив все эмоции вначале. Более того, ничто не гарантирует, что игрок вообще кого-то убьет: может быть, он найдет путь, который позволит ему избежать всех врагов. И то, что по замыслу нарративных дизайнеров должно было стать историей про героическое превозмогание, превратится в тоскливые прятки в кустах. 8 8 9 -Обратите внимание: мало того, что игрок может разглядеть в сюжете игры что-то не задуманное разработчиками, он может случайно пропустить то, во что разработчики вложили много времени и сил. И если первый вариант не так уж плох и придает игре дополнительную глубину, то во втором случае ресурсы команды окажутся потраченными впустую. 13 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 14 +((( 15 +**Содержание** 10 10 11 -Конечно, можно снижать уровень интерактивности, строить линейные уровни, включать таймеры, заставлять игроков сопровождать идущих по фиксированному маршруту NPC, собирать квесты в цепочки — рано или поздно вам пригодятся все эти методы. 17 +{{toc/}} 18 +))) 12 12 13 - Но дляначалаимеетсмыслпонять тех,длякого мы делаем игры, ведь это позволитнам говоритьсэтимитеминаодномязыке. Плавноиумелоподводитьих к запланированнымвыводамиважнымигровыммоментам,подсказыватьигрокампуть,намеченныйдлянихразработчикамиигры.20 +Принципы и способы поддержки когерентности очень сильно зависят от жанра и игровых механик проекта, от вашей истории, даже от технических решений в процессе разработки. 14 14 22 +В большинстве случаев достаточно не обманывать игрока в его ожиданиях и следовать привычным канонам жанра. Ну а для этого: 23 + 24 + 25 += Играйте в игры = 26 + 27 +---- 28 + 29 + 30 += Декомпозируйте геймплей = 31 + 32 +---- 33 + 34 += Цель игры, цели игрока и цели персонажа = 35 + 36 +---- 37 + 38 += Советы = 39 + 40 +---- 41 + 42 +---- 43 + 44 +Перечитайте [[__урок про геймплейные циклы__>>https://narratif.ru/bin/view/Game_cycles/]]. Соотнесение нарратива с геймплейными циклами — важный этап понимания требований когерентности. 45 + 46 +Примеры сведения целей игрока и персонажа: 47 + 48 +* Если дать игроку в помощь [[__NPC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6]], который будет, например, поддерживать его персонажа в бою, а потом этого NPC вдруг захватят враги — мотивация спасения товарища будет как геймплейная у игрока (бои вдруг стали тяжелее, нужно вернуть поддержку), так и нарративная у персонажа (спасти друга!). 49 +* Одна из самых (как мне кажется) когерентных игр — это любая часть [[__ARPG__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Action/RPG]]-серии [[__Diablo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Diablo_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. Задача игрока: убить Диабло — так он докажет свою крутость. Задача персонажа: убить Диабло — так он спасет мир. Для того чтобы убить Диабло, и игрок, и персонаж должны стать лучше: игрок должен прокачать навыки игры и добыть крутую экипировку, персонаж должен прокачать навыки боя и одеть крутую экипировку. Да что там, главного антагониста зовут ровно так, как называется игра, и уничтожение антагониста — ключевая цель игры. 50 + 51 +---- 52 + 53 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 54 +((( 55 +**Это третья статья про когерентность:** 56 + 57 +[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] 58 +[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] 59 +__Поддержка когерентности__ 60 +))) 61 + 62 + 63 + 64 + 65 + 66 + 67 + 68 +(% style="text-align:right" %) 69 +//Если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту.// 70 +[[__Джесси Шелл__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]]
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,9 +1,1 @@ 1 -**Заголовок [1]-[6]** 2 -* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 -* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 -* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 -* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 -а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 -* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 -* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 9 - 1 +**[1]** уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-12-1320:04:43.9891 +2025-02-05 13:17:50.398
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,6 +1,1 @@ 1 -**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 - 3 -1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 -1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 -1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 - 1 +**[2]** Взять [[__инфу у Маши__>>https://docs.google.com/document/d/1bNx58qXm8eUQv_e5WWYzmfaPI8vzVzeoUmHrv_MMLxI/edit]] - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-12-1320:05:15.4471 +2025-02-05 13:18:07.1
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[3]** интенсивный интерактив заставляет игрока игнорировать неинтенсивный нарратив - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-05 13:18:17.579
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[4]** геймизмы нужно решать через нарратив - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-05 13:18:29.714
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[5]** в Dark Souls геймизмы (i-frame, костер) формируют историю бессмертного, который определяет судьбы богов - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-05 13:18:37.490
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[6]** Геймизмы - это нереалистичные проявления игры, вышибающие нас из погружения, из восприятия игры как чего-то реального. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-05 13:18:50.904
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,3 @@ 1 +**[7]** Маша 2 + 3 +В известном смысле лудонарративный диссонас — это проблема на стыке встроенного сторителлинга (история, которую рассказывают разработчики) и эмергентного (история, которая создается геймплеем). - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-05 13:18:58.200
- XWiki.XWikiComments[7]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[8]** Срыв когерентности - это когда игрок теряет ощущение целостности нарратива. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-05 13:19:04.746
- XWiki.XWikiComments[8]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,3 @@ 1 +**[9]** переформулировать: 2 + 3 +Подобные явления часто называют «лудонарративным диссонансом», но лично мне это понятие не очень нравится: оно как бы подразумевает, что у игр есть «лудическая» (т.е. геймплейная) и «нарративная» (т.е. сюжетная) составляющие, которые существуют по отдельности и априори с друг с другом конфликтуют. В крупных игровых студиях за историю и геймплей действительно отвечают разные люди, но на самом деле и то и другое — грани общего игрового опыта: игровой процесс и есть сюжет. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-05 13:19:12.152
- XWiki.XWikiComments[9]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[10]** [[__Доклад Володи Дронина__>>https://www.youtube.com/watch?v=6ivT7SLJhkc]] - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-05 13:19:20.129
- XWiki.XWikiComments[10]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,3 @@ 1 +**[11]** [[__ЛУДОНАРРАТИВНЫЙ ДИССОНАНС__>>https://gdcuffs.com/ludonarrative-dissonance/]]? 2 + 3 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-05 13:19:25.986
- XWiki.XWikiComments[11]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**[12]** Сильвестр 2 +стр. 237 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-02-05 13:19:30.156