Изменения документа Поддержка когерентности

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31

От версии 51.3
отредактировано Анна
на 2024/12/01 12:53
Изменить комментарий: Редактировать комментарий
К версии 91.1
отредактировано Анна
на 2025/02/05 16:49
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -История
1 +Поддержка когерентности
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.Narrative_GD.WebHome
1 +Main.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,72 +1,70 @@
1 -^^[1][2]^^
2 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
1 +**^^[1]-[2]^^**
3 3  
4 4  (% class="box" style="width: 400px;" %)
5 5  (((
5 +**Это третья статья про когерентность:**
6 +
7 +[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]]
8 +[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]]
9 +__Поддержка когерентности__
10 +)))
11 +
12 +
13 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
14 +(((
6 6  **Содержание**
7 7  
8 8  {{toc/}}
9 9  )))
10 10  
20 +Принципы и способы поддержки когерентности очень сильно зависят от жанра и игровых механик проекта, от вашей истории, даже от технических решений в процессе разработки.
11 11  
12 -= Что такое история? =
22 +В большинстве случаев достаточно не обманывать игрока в его ожиданиях и следовать привычным канонам жанра. Ну а для этого:
13 13  
14 -----
15 15  
16 -**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
25 += Играйте в игры =
17 17  
18 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
27 +----
19 19  
20 20  
21 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
22 -(((
23 -[[image:История.png||style="width: 100%"]]
24 -)))
30 += Декомпозируйте геймплей =
25 25  
32 +----
26 26  
27 -= Элементы истории =
34 += Цель игры, цели игрока и цели персонажа =
28 28  
29 29  ----
30 30  
31 -Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^
38 += Советы =
32 32  
33 -== Действия реципиента ==
40 +----
34 34  
35 -* Т. е. действия участника событий (игрока)
36 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
42 +----
37 37  
38 -== Подача и повествование ==
44 еречитайте [[__урок про геймплейные циклы__>>https://narratif.ru/bin/view/Game_cycles/]]. Соотнесение нарратива с геймплейными циклами — важный этап понимания требований когерентности.
39 39  
40 -* Способ и особенности предоставления материала произведения;
46 +Примеры сведения целей игрока и персонажа:
41 41  
42 -== Тема, (управляющая) идея, смысл ==
48 +* Если дать игроку в помощь [[__NPC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6]], который будет, например, поддерживать его персонажа в бою, а потом этого NPC вдруг захватят враги — мотивация спасения товарища будет как геймплейная у игрока (бои вдруг стали тяжелее, нужно вернуть поддержку), так и нарративная у персонажа (спасти друга!).
49 +* Одна из самых (как мне кажется) когерентных игр — это любая часть [[__ARPG__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Action/RPG]]-серии [[__Diablo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Diablo_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. Задача игрока: убить Диабло — так он докажет свою крутость. Задача персонажа: убить Диабло — так он спасет мир. Для того чтобы убить Диабло, и игрок, и персонаж должны стать лучше: игрок должен прокачать навыки игры и добыть крутую экипировку, персонаж должен прокачать навыки боя и одеть крутую экипировку. Да что там, главного антагониста зовут ровно так, как называется игра, и уничтожение антагониста — ключевая цель игры.
43 43  
44 -* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
45 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
46 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
47 -** Что именно разработчик хочет сказать?
48 -*** //что любить — больно?//
49 -*** //что нужно дружить?//
50 -*** //что не нужно ненавидеть?//
51 +----
51 51  
52 -== Сюжет и композиция ==
53 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
54 +(((
55 +**Это третья статья про когерентность:**
53 53  
54 -* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
55 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
56 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
57 +[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]]
58 +[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]]
59 +__Поддержка когерентности__
60 +)))
57 57  
58 -== Персонажи ==
59 59  
60 -* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
61 61  
62 -== Сеттинг и атмосфера ==
63 63  
64 -* Место, время и условия.
65 65  
66 -{{info style="width: 400px;"}}
67 -Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
68 68  
69 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.
70 70  
71 -А **историю в игре создает игрок**.
72 -{{/info}}
68 +(% style="text-align:right" %)
69 +//Если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту.//
70 +[[__Джесси Шелл__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]]
XWiki.XWikiComments[0]
Комментарий
... ... @@ -1,5 +1,1 @@
1 -**История [1]**
2 -Медиа -> медиум -> реципиент
3 -
4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
1 +**[1]** уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2024-08-19 09:37:19.890
1 +2025-02-05 13:17:50.398
XWiki.XWikiComments[1]
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
1 +**[2]** Взять [[__инфу у Маши__>>https://docs.google.com/document/d/1bNx58qXm8eUQv_e5WWYzmfaPI8vzVzeoUmHrv_MMLxI/edit]]
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2024-08-19 09:42:55.4
1 +2025-02-05 13:18:07.1
XWiki.XWikiComments[2]
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,1 @@
1 -**Таким образом, история — это: [3]**
2 -сводить с 15 уроком
1 +**[3]** интенсивный интерактив заставляет игрока игнорировать неинтенсивный нарратив
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2024-09-03 08:42:23.444
1 +2025-02-05 13:18:17.579
XWiki.XWikiComments[3]
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,1 @@
1 -**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
1 +**[4]** геймизмы нужно решать через нарратив
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2024-09-03 08:43:03.663
1 +2025-02-05 13:18:29.714
XWiki.XWikiComments[4]
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,1 @@
1 -**Интерактив**
2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
1 +**[5]** в Dark Souls геймизмы (i-frame, костер) формируют историю бессмертного, который определяет судьбы богов
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2024-09-03 08:45:05.342
1 +2025-02-05 13:18:37.490
XWiki.XWikiComments[5]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**[6]** Геймизмы - это нереалистичные проявления игры, вышибающие нас из погружения, из восприятия игры как чего-то реального.
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-02-05 13:18:50.904
XWiki.XWikiComments[6]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,3 @@
1 +**[7]** Маша
2 +
3 +В известном смысле лудонарративный диссонас — это проблема на стыке встроенного сторителлинга (история, которую рассказывают разработчики) и эмергентного (история, которая создается геймплеем).
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-02-05 13:18:58.200
XWiki.XWikiComments[7]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**[8]** Срыв когерентности - это когда игрок теряет ощущение целостности нарратива.
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-02-05 13:19:04.746
XWiki.XWikiComments[8]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,3 @@
1 +**[9]** переформулировать:
2 +
3 +Подобные явления часто называют «лудонарративным диссонансом», но лично мне это понятие не очень нравится: оно как бы подразумевает, что у игр есть «лудическая» (т.е. геймплейная) и «нарративная» (т.е. сюжетная) составляющие, которые существуют по отдельности и априори с друг с другом конфликтуют. В крупных игровых студиях за историю и геймплей действительно отвечают разные люди, но на самом деле и то и другое — грани общего игрового опыта: игровой процесс и есть сюжет.
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-02-05 13:19:12.152
XWiki.XWikiComments[9]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**[10]** [[__Доклад Володи Дронина__>>https://www.youtube.com/watch?v=6ivT7SLJhkc]]
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-02-05 13:19:20.129
XWiki.XWikiComments[10]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,3 @@
1 +**[11]** [[__ЛУДОНАРРАТИВНЫЙ ДИССОНАНС__>>https://gdcuffs.com/ludonarrative-dissonance/]]?
2 +
3 +
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-02-05 13:19:25.986
XWiki.XWikiComments[11]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +**[12]** Сильвестр
2 +стр. 237
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-02-05 13:19:30.156