Изменения документа Поддержка когерентности

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31

От версии 48.1
отредактировано Анна
на 2024/12/01 12:50
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 81.1
отредактировано Анна
на 2025/02/05 13:18
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -История
1 +Когерентность
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.Narrative_GD.WebHome
1 +Main.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,71 +1,57 @@
1 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
1 +**^^[1]-[3]^^**
2 2  
3 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
4 -(((
5 -**Содержание**
3 +(% style="text-align:right" %)
4 +//Разбросанное собирается. Собранное исчезает.//
5 +[[__Гераклит__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D1%82]]
6 6  
7 -{{toc/}}
8 -)))
7 +**Когере́нтность** (от лат. cohaerens — «находящийся в связи») — скоррелированность (согласованность) нескольких процессов во времени, проявляющаяся при их сложении.
9 9  
9 +В случае нарративного дизайна **когерентность — это согласованность всех игровых элементов, в том числе механик, нарратива, места и времени игры: всего того, что и формирует для игрока геймплей**.
10 10  
11 -= Что такое история? =
11 +История должна соответствовать геймплею, игровой нарратив — игровым механикам, нарратив — интерактиву. Механики — это правила, в рамках которых способен действовать игрок. Если механика чего-то не позволяет — игрок просто не сможет осуществить это в игре. Да, синергия игровых механик способна порождать игровые возможности, не предусмотренные разработчиками, но «не предусмотрено» совсем не тоже самое, что «невозможно».
12 12  
13 -----
13 +Любая игровая механика постоянно рассказывает игроку историю, пусть часто неявную и нечеткую. Так устроен наш мозг. Вследствии детерминированности многих происходящих с нами и вокруг нас событий, а также как результат эволюционно сложившейся у нас способности к обучению, мы везде видим закономерности и везде находим связный сюжет. Это верно и для игр. Что бы ни происходило в игре, какие бы кнопки ни нажимал игрок, какие бы картинки ни видел — его сознание будет формировать из этого сюжеты и собирать их в истории.
14 14  
15 -**История**это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь роуфорд, 1982).
15 +Здесь и возникает проблема игрок одновременно «слышит» несколько историй: минимум по одной на каждый задействованный орган чувств. И не будем забывать про **историю, которую формирует интерактивность, — историю конкретных действий игрока в каждый момент игрового времени**. Мозг, чтобы не усложнять, пытается объединить все истории в единое целое, вычленить центральную историю и поддержать ее второстепенными.
16 16  
17 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
17 +А теперь представьте, что они не согласованы. Это как смотреть на песочницу, в которой мирно играют дети, и одновременно слышать в ушах визг и грохот войны. Довольно травматичный опыт.
18 18  
19 +Вы можете придумать замечательный сюжет и глубокий лор, но если они не когерентны геймплею — отсутствие согласованности будет постоянно выбивать игрока из погружения и мешать вовлечению.
19 19  
20 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
21 -(((
22 -[[image:История.png||style="width: 100%"]]
23 -)))
21 +Геймплей составляет значительную долю игры. За редким исключением большую часть времени игрок будет перемещаться, сражаться с противниками, отдавать приказы, крафтить, строить, выбирать ответные реплики в диалогах (это тоже геймплей), просчитывать тактическую ситуацию, распределять ресурсы. Именно опыт этих процессов игрок вынесет из игры.
24 24  
23 +И именно потому, что геймплея в играх больше, чем «не-геймплея», нарратив должен соответствовать геймплею. Или наоборот, если мы строим игру от нарратива.
25 25  
26 -= Элементы истории =
25 +**Пример отсутствия когерентности 1**: многие RPG
27 27  
28 -----
27 +* **Геймплей**: бегай, выполняй квесты, убивай монстров, прокачивайся;
28 +** **Развитие**: новое оружие и доспехи, новые навыки, локации, враги.
29 +* **История**: вы избранный, спаситель мира, свет очей богов… И при этом в каждом городе вас просят спасать котят и доставлять посылки;
30 +** **Ожидания игрока**: ну, наверное, если я вернулся из мертвых и должен спасти мир, эту корзинку с пирожками доставит кто-то другой, тем более что «спасать мир» — вообще в другую сторону.
29 29  
30 -Таким образом, **история** это:
32 +**Пример отсутствия когерентности 2**: многие онлайн-игры
31 31  
32 -== Действия реципиента ==
34 +* **Геймплей**: бегай, объединяйся с другими игроками, убивай монстров, прокачивайся;
35 +** **Развитие**: новое оружие и доспехи, новые враги, новые типы групповых активностей.
36 +* **История**: внезапно запутанный детективный сюжет про противостояние фракций, десятки неигровых персонажей, все это подано через [[__wall of text__>>https://www.urbandictionary.com/define.php?term=wall%20of%20text]];
37 +** **Ожидания игрока**: я только что 3 часа рубил в подземелье монстров, меня с нетерпением ждут друзья, чтобы сорваться в другое подземелье на другие 3 часа. Вы уверены, что именно сейчас я должен прочесть это полотно текста и обсудить с NPC1 его отношения с NPC2?
33 33  
34 -* Т. е. действия участника событий (игрока)
35 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
39 +**Пример присутствия когерентности 1**: любой шутер, где вы — бравый вояка и отстреливаете тонны набегающих врагов
36 36  
37 -== Подача и повествование ==
41 +* **Геймплей**: беги/стреляй;
42 +** **Развитие**: новые пушки и враги, новые способы убивать.
43 +* **История**: убей их всех, с щепоткой дружеской поддержки, самопожертвования и тайных замыслов врага;
44 +** **Ожидания игрока**: именно такие, так и выглядит хороший боевик.
38 38  
39 -* Способ и особенности предоставления материала произведения;
46 +**Пример присутствия когерентности 2**: современный хоррор в вакууме, в котором нарративная составляющая усиливается исключением из геймплея механики боевки
40 40  
41 -== Тема, (управляющая) идея, смысл ==
48 +* **Геймплей**: ходим, боимся, ищем предметы, решаем головоломки, прячемся от монстров;
49 +** **Развитие**: новые локации, новые механики головоломок.
50 +* **История**: что-то страшное случилось раньше и случится дальше, вы посередине истории, ничего не помните и не понимаете, рядом бродит ужасное зло;
51 +** **Ожидания игрока**: совпадают, так и выглядит хороший ужастик (например) в кино.
42 42  
43 -* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
44 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
45 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
46 -** Что именно разработчик хочет сказать?
47 -*** //что любить — больно?//
48 -*** //что нужно дружить?//
49 -*** //что не нужно ненавидеть?//
53 +**Нарративные цели и принципы их реализации должны соответствовать основным игровым механикам.** Часто когерентность — это про совпадение ролей и требований к ним.
50 50  
51 -== Сюжет и композиция ==
55 +Именно поэтому большинство [[__шутеров__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] образцово когерентны — в них это реализовать очень легко, даже ничего придумывать особо не нужно: действия игрока идеально совпадают с требуемым и происходящим.
52 52  
53 -* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
54 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
55 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
56 -
57 -== Персонажи ==
58 -
59 -* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
60 -
61 -== Сеттинг и атмосфера ==
62 -
63 -* Место, время и условия.
64 -
65 -{{info style="width: 400px;"}}
66 -Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
67 -
68 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.
69 -
70 -А **историю в игре создает игрок**.
71 -{{/info}}
57 +А вот в [[__4X__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/4X]]-стратегиях, таких как серия [[__Civilization__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Civilization_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F)]], общий геймплей местами сильно отклоняется от заявленного нарратива. Чтобы увеличить степень контроля игрока за происходящим и насытить игру событиями, разработчики добавляют обязательный микроменеджмент. Да, в реальности руководители государств тоже читают бесконечные документы и отчеты, штудируют новостные сводки и выслушивают советников, но они не говорят, какое делать следующее открытие, не определяют, где вспахать поле, а где построить бассейн, не посылают монахов в чужие города. С другой стороны, получается интересно, а это значит — не так уж и страшно, что в глобальных стратегиях низкая когерентность.
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,5 +1,0 @@
1 -**История[1]**
2 -Медиа -> медиум -> реципиент
3 -
4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**История[2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Таким образом, история — это:**
2 -сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Интерактив**
2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:45:05.342