Изменения документа Поддержка когерентности
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 5 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - История1 +Когерентность - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main. Narrative_GD.WebHome1 +Main.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,117 +1,57 @@ 1 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 -(% class="box" style="width: 400px;"%) 3 -((( 4 -**Содержание** 1 +**^^[1]-[3]^^** 5 5 6 -{{toc /}} 7 -))) 3 +(% style="text-align:right" %) 4 +//Разбросанное собирается. Собранное исчезает.// 5 +[[__Гераклит__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D1%82]] 8 8 9 -** История**—это совокупностьфактовв хронологическомпорядке,которые предполагаютпричинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).7 +**Когере́нтность** (от лат. cohaerens — «находящийся в связи») — скоррелированность (согласованность) нескольких процессов во времени, проявляющаяся при их сложении. 10 10 11 - Новсовременномнарративномдизайнеи игровойразработке**кисториипринятоотноситьлюбуюинформацию,переданнуювхудожественнойформе**.9 +В случае нарративного дизайна **когерентность — это согласованность всех игровых элементов, в том числе механик, нарратива, места и времени игры: всего того, что и формирует для игрока геймплей**. 12 12 13 -(% class="box" style="width: 600px;"%) 14 -((( 15 -= Интерактивность и действия игрока =[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 11 +История должна соответствовать геймплею, игровой нарратив — игровым механикам, нарратив — интерактиву. Механики — это правила, в рамках которых способен действовать игрок. Если механика чего-то не позволяет — игрок просто не сможет осуществить это в игре. Да, синергия игровых механик способна порождать игровые возможности, не предусмотренные разработчиками, но «не предусмотрено» совсем не тоже самое, что «невозможно». 16 16 17 - )))13 +Любая игровая механика постоянно рассказывает игроку историю, пусть часто неявную и нечеткую. Так устроен наш мозг. Вследствии детерминированности многих происходящих с нами и вокруг нас событий, а также как результат эволюционно сложившейся у нас способности к обучению, мы везде видим закономерности и везде находим связный сюжет. Это верно и для игр. Что бы ни происходило в игре, какие бы кнопки ни нажимал игрок, какие бы картинки ни видел — его сознание будет формировать из этого сюжеты и собирать их в истории. 18 18 15 +Здесь и возникает проблема — игрок одновременно «слышит» несколько историй: минимум по одной на каждый задействованный орган чувств. И не будем забывать про **историю, которую формирует интерактивность, — историю конкретных действий игрока в каждый момент игрового времени**. Мозг, чтобы не усложнять, пытается объединить все истории в единое целое, вычленить центральную историю и поддержать ее второстепенными. 19 19 17 +А теперь представьте, что они не согласованы. Это как смотреть на песочницу, в которой мирно играют дети, и одновременно слышать в ушах визг и грохот войны. Довольно травматичный опыт. 20 20 19 +Вы можете придумать замечательный сюжет и глубокий лор, но если они не когерентны геймплею — отсутствие согласованности будет постоянно выбивать игрока из погружения и мешать вовлечению. 21 21 21 +Геймплей составляет значительную долю игры. За редким исключением большую часть времени игрок будет перемещаться, сражаться с противниками, отдавать приказы, крафтить, строить, выбирать ответные реплики в диалогах (это тоже геймплей), просчитывать тактическую ситуацию, распределять ресурсы. Именно опыт этих процессов игрок вынесет из игры. 22 22 23 +И именно потому, что геймплея в играх больше, чем «не-геймплея», нарратив должен соответствовать геймплею. Или наоборот, если мы строим игру от нарратива. 23 23 25 +**Пример отсутствия когерентности 1**: многие RPG 24 24 25 -(% class="row" %) 26 -((( 27 -(% class="col-xs-12 col-sm-8" %) 28 -((( 29 -(% class="jumbotron" %) 30 -((( 31 -(% class="container" %) 32 -((( 33 -Lorem 34 -))) 35 -))) 27 +* **Геймплей**: бегай, выполняй квесты, убивай монстров, прокачивайся; 28 +** **Развитие**: новое оружие и доспехи, новые навыки, локации, враги. 29 +* **История**: вы избранный, спаситель мира, свет очей богов… И при этом в каждом городе вас просят спасать котят и доставлять посылки; 30 +** **Ожидания игрока**: ну, наверное, если я вернулся из мертвых и должен спасти мир, эту корзинку с пирожками доставит кто-то другой, тем более что «спасать мир» — вообще в другую сторону. 36 36 32 +**Пример отсутствия когерентности 2**: многие онлайн-игры 37 37 34 +* **Геймплей**: бегай, объединяйся с другими игроками, убивай монстров, прокачивайся; 35 +** **Развитие**: новое оружие и доспехи, новые враги, новые типы групповых активностей. 36 +* **История**: внезапно запутанный детективный сюжет про противостояние фракций, десятки неигровых персонажей, все это подано через [[__wall of text__>>https://www.urbandictionary.com/define.php?term=wall%20of%20text]]; 37 +** **Ожидания игрока**: я только что 3 часа рубил в подземелье монстров, меня с нетерпением ждут друзья, чтобы сорваться в другое подземелье на другие 3 часа. Вы уверены, что именно сейчас я должен прочесть это полотно текста и обсудить с NPC1 его отношения с NPC2? 38 38 39 +**Пример присутствия когерентности 1**: любой шутер, где вы — бравый вояка и отстреливаете тонны набегающих врагов 39 39 41 +* **Геймплей**: беги/стреляй; 42 +** **Развитие**: новые пушки и враги, новые способы убивать. 43 +* **История**: убей их всех, с щепоткой дружеской поддержки, самопожертвования и тайных замыслов врага; 44 +** **Ожидания игрока**: именно такие, так и выглядит хороший боевик. 40 40 41 - =Paragraph1=46 +**Пример присутствия когерентности 2**: современный хоррор в вакууме, в котором нарративная составляющая усиливается исключением из геймплея механики боевки 42 42 43 -Lorem i 48 +* **Геймплей**: ходим, боимся, ищем предметы, решаем головоломки, прячемся от монстров; 49 +** **Развитие**: новые локации, новые механики головоломок. 50 +* **История**: что-то страшное случилось раньше и случится дальше, вы посередине истории, ничего не помните и не понимаете, рядом бродит ужасное зло; 51 +** **Ожидания игрока**: совпадают, так и выглядит хороший ужастик (например) в кино. 44 44 45 - ==Sub-paragraph==53 +**Нарративные цели и принципы их реализации должны соответствовать основным игровым механикам.** Часто когерентность — это про совпадение ролей и требований к ним. 46 46 47 - Lorem55 +Именно поэтому большинство [[__шутеров__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] образцово когерентны — в них это реализовать очень легко, даже ничего придумывать особо не нужно: действия игрока идеально совпадают с требуемым и происходящим. 48 48 49 -== Sub-paragraph == 50 - 51 -Lorem 52 - 53 -=== Sub-sub paragraph === 54 - 55 -Lorem 56 - 57 - 58 -= Paragraph 2 = 59 - 60 -Lorem . 61 - 62 -== Sub-paragraph == 63 - 64 -Lorem 65 - 66 -== Sub-paragraph == 67 - 68 -Lor 69 - 70 -== References == 71 -* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]] 72 -* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]] 73 - 74 -))) 75 -(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 76 -((( 77 - 78 -(% class="box" %) 79 -((( 80 -= Falabella = 81 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 82 -|=Morphology|Miniature horse 83 -|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 84 -|=Price|1200 € 85 -|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 86 -))) 87 - 88 - 89 - 90 - 91 - 92 - 93 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 94 - 95 -Таким образом, **история** — это: 96 - 97 -* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 98 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 99 -* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 100 -* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 101 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 102 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 103 -** Что именно разработчик хочет сказать? 104 -*** //что любить — больно?// 105 -*** //что нужно дружить?// 106 -*** //что не нужно ненавидеть?// 107 -* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 108 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 109 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 110 -* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 111 -* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 112 - 113 -Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 114 - 115 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 116 - 117 -А **историю в игре создает игрок**. 57 +А вот в [[__4X__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/4X]]-стратегиях, таких как серия [[__Civilization__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Civilization_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F)]], общий геймплей местами сильно отклоняется от заявленного нарратива. Чтобы увеличить степень контроля игрока за происходящим и насытить игру событиями, разработчики добавляют обязательный микроменеджмент. Да, в реальности руководители государств тоже читают бесконечные документы и отчеты, штудируют новостные сводки и выслушивают советников, но они не говорят, какое делать следующее открытие, не определяют, где вспахать поле, а где построить бассейн, не посылают монахов в чужие города. С другой стороны, получается интересно, а это значит — не так уж и страшно, что в глобальных стратегиях низкая когерентность.
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,5 +1,0 @@ 1 -**История** 2 -Медиа -> медиум -> реципиент 3 - 4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Таким образом, история — это:** 2 -сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Интерактив** 2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:45:05.342