Исходный код вики Классификация эмоций
Последние авторы
| author | version | line-number | content |
|---|---|---|---|
| 1 | Всегда полезно выделить главный набор эмоций, которые должен испытывать игрок, и максимально поддерживать эти эмоции всеми имеющимися игровыми механиками. | ||
| 2 | |||
| 3 | Здесь разработчики обычно сталкиваются проблемой формирования единого списка эмоций, доступных человеку. | ||
| 4 | |||
| 5 | Начать можно с изучения уже довольно устаревшей теории Роберта Плутчика и его колеса эмоций: | ||
| 6 | |||
| 7 | (% class="box" style="width: 600px;" %) | ||
| 8 | ((( | ||
| 9 | [[image:Колесо эмоций Плутчика.png]] | ||
| 10 | ))) | ||
| 11 | |||
| 12 | Ссылка на еще одну схему, где наименования эмоций переведены чуть иначе. | ||
| 13 | Плутчик спорный: кажется, он ничего не знает о нейромедиаторах. Поэтому можно попробовать обратиться к работам К. Э. Изарда, в рамках которых принято выделять следующие базовые эмоции: | ||
| 14 | Интерес — возбуждение | ||
| 15 | Удовольствие — радость | ||
| 16 | Удивление — любопытство (?) | ||
| 17 | Горе — страдание | ||
| 18 | Гнев — ярость | ||
| 19 | Отвращение — омерзение | ||
| 20 | Презрение — пренебрежение | ||
| 21 | Страх — ужас | ||
| 22 | Стыд — застенчивость | ||
| 23 | Вина — раскаяние | ||
| 24 | Что именно считать базовыми эмоциями (т. е. в определенном виде заложенными в нас изначально) и есть ли они вообще — до сих пор является предметом научного спора. В этой статье вы можете прочесть о критериях, по которым принято определять базовые эмоции. Но, обратите внимание, 11-й выделяемой Изардом эмоцией в статье указано «смущение», что не совпадает с данными в Википедии. | ||
| 25 | Эмоции вроде как нужно отделять от чувств. Так, «смущение» и «удивление» иногда относят к чувствам, а не к эмоциям. А «интерес» — это, возможно, не столько эмоция, сколько формирование потребности в эмоции. В современных гуманитарных «науках» та еще каша, а естественные науки сюда еще не скоро доберутся. | ||
| 26 | Помимо непосредственно эмоций и их очевидной различной интенсивности, принято выделять так называемую эмоциональную валентность (привлекательность для переживающего эмоцию): | ||
| 27 | |||
| 28 | (% class="box" style="width: 600px;" %) | ||
| 29 | ((( | ||
| 30 | [[image:Эмоциональная валентность.png]] | ||
| 31 | ))) | ||
| 32 | |||
| 33 | |||
| 34 | (% class="box" style="width: 600px;" %) | ||
| 35 | ((( | ||
| 36 | [[image:Эмоциональная валентность.png]] | ||
| 37 | ))) | ||
| 38 | |||
| 39 | |||
| 40 | (% class="box" style="width: 600px;" %) | ||
| 41 | ((( | ||
| 42 | [[image:Эмоциональная валентность.png]] | ||
| 43 | ))) | ||
| 44 | |||
| 45 | |||
| 46 | |||
| 47 | |||
| 48 | |||
| 49 | |||
| 50 | |||
| 51 | |||
| 52 | |||
| 53 | |||
| 54 | |||
| 55 | |||
| 56 | {{info}} | ||
| 57 | (% style="text-align:right" %) | ||
| 58 | //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// | ||
| 59 | Сергей Гимельрейх | ||
| 60 | {{/info}} | ||
| 61 | |||
| 62 | ---- | ||
| 63 | |||
| 64 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
| 65 | ((( | ||
| 66 | **Содержание** | ||
| 67 | |||
| 68 | {{toc/}} | ||
| 69 | ))) | ||
| 70 | |||
| 71 | ---- | ||
| 72 | |||
| 73 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
| 74 | ((( | ||
| 75 | **интерактив + нарратив = геймплей** | ||
| 76 | ))) | ||
| 77 | |||
| 78 | ---- | ||
| 79 | |||
| 80 | **Совет!** | ||
| 81 | |||
| 82 | {{info}} | ||
| 83 | 23 | ||
| 84 | {{/info}} | ||
| 85 | |||
| 86 | ---- | ||
| 87 | |||
| 88 | (% class="box" style="width: 600px;" %) | ||
| 89 | ((( | ||
| 90 | [[image:История.png]] | ||
| 91 | ))) | ||
| 92 | |||
| 93 | ---- | ||
| 94 | |||
| 95 | 1. one | ||
| 96 | 1. two | ||
| 97 | 1. three | ||
| 98 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) | ||
| 99 | 1*. four | ||
| 100 | 1*. five | ||
| 101 | 1**. six | ||
| 102 | 1**. seven |