Изменения документа Классификация эмоций
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 5 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 5 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Классификация эмоций1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,69 +1,47 @@ 1 - Всегдаполезно выделитьглавныйнаборэмоций, которыедолжениспытывать игрок, имаксимальноподдерживать эти эмоциивсемиимеющимися игровыми механиками.1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 2 3 -Здесь разработчики обычно сталкиваются проблемой формирования единого списка эмоций, доступных человеку. 4 - 5 -Начать можно с изучения уже довольно устаревшей [[теории>>https://psychojournal.ru/article/145-adaptacionnaya-teoriya-emociy-roberta-plutchika.html]] [[Роберта Плутчика>>https://en.wikipedia.org/wiki/Robert_Plutchik]] и его колеса эмоций: 6 - 7 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 3 +(% class="box" style="width: 400px;"%) 8 8 ((( 9 -[[image:Колесо эмоций Плутчика.png]] 5 +**Содержание** 6 + 7 +{{toc /}} 10 10 ))) 11 11 12 - [[Ссылкана ещеоднусхему>>https://2.bp.blogspot.com/-4U0hcKjQITY/W-9ojEUjFgI/AAAAAAAAcvw/6Ju9tJwcsrIg6BYZkfncSDyQEN7MpVrWQCLcBGAs/s1600/3-PDGAs-D-U.jpg]],где наименованияэмоций переведены чуть иначе.13 - Плутчик спорный: кажется, он ничего не знает о нейромедиаторах. Поэтому можно попробовать обратиться к работам [[К. Э. Изарда>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B7%D0%B0%D1%80%D0%B4,_%D0%9A%D1%8D%D1%80%D1%80%D0%BE%D0%BB]], в рамках которых принято выделять следующие [[базовые эмоции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81#%D0%91%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%8D%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%B8]]:10 += Что такое история? = 11 +---- 14 14 15 -1. Интерес — возбуждение 16 -1. Удовольствие — радость 17 -1. Удивление — любопытство (?) 18 -1. Горе — страдание 19 -1. Гнев — ярость 20 -1. Отвращение — омерзение 21 -1. Презрение — пренебрежение 22 -1. Страх — ужас 23 -1. Стыд — застенчивость 24 -1. Вина — раскаяние 13 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 25 25 26 - Чтоименносчитать **базовыми эмоциями** (т. е. в определенномвиде заложеннымиасизначально) иестьлионивообще — до сих порявляется предметомнаучного спора. [[В этой статье>>https://psychologos.ru/articles/view/bazovye-emocii-po-izardu]]выможете прочестьокритериях,по которым принято определять базовыеэмоции. Но,обратитевнимание,11-йвыделяемойИзардом эмоцией встатьеуказано «смущение», чтоне совпадает с данными в Википедии.15 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 27 27 28 -Эмоции вроде как нужно отделять от чувств. Так, «смущение» и «удивление» иногда относят к чувствам, а не к эмоциям. А «интерес» — это, возможно, не столько эмоция, сколько формирование потребности в эмоции. В современных гуманитарных «науках» та еще каша, а естественные науки сюда еще не скоро доберутся. 29 29 30 -Помимо непосредственно эмоций и их очевидной различной интенсивности, принято выделять так называемую [[эмоциональную валентность>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_(%D0%BF%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F)]] (привлекательность для переживающего эмоцию): 31 - 32 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 18 +(% class="box" style="width: 600px;"%) 33 33 ((( 34 -[[image:Эмоциональная валентность.png]] 35 -))) 20 +== Интерактивность и действия игрока: ==[[image:http://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 36 36 37 -Т. е. быть счастливым предпочтительнее, чем грустным (кто бы мог подумать), но настороженным — предпочтительнее, чем скучающим. На картинке выше — так называемся двухмерная (круговая) модель эмоций [[Джеймса Рассела>>https://ru.wikibrief.org/wiki/James_A._Russell]]. При этом более чем за 100 лет до Рассела другой психолог — [[Вильгельм Вундт>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%83%D0%BD%D0%B4%D1%82,_%D0%92%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B3%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BC]] — предложил [[трехмерную модель оценки эмоциональных состояний>>https://psy.wikireading.ru/hRWqen8iY1]]: 38 - 39 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 40 -((( 41 -[[image:Трехмерная модель эмоциональных состояний.png]] 42 42 ))) 43 43 44 - Ещеодин интересный этап в истории исследований эмоций — это двухфакторная теория эмоций, которая гласит, что никаких различных эмоций нет.Эта теория утверждает, что сами по себе эмоции — не более чемкогнитивная интерпретация человеком своего физиологического возбуждения. Т. е. если мы гиперактивны,а контекст ситуации позитивен — мы испытываем радость, а если негативен — то грусть. Данная теория уже частичноопровергнута, но я бы крайне рекомендовал ее изучить — наводит на некоторые интересные размышления.45 - Если же вамтребуется совсем-совсем простой подход к набору эмоций,можно ограничитьсятеми, которымисейчасобучаютандроидов:24 += Элементы истории = 25 +Таким образом, **история** — это: 46 46 47 -1. Счастье 48 -1. Печаль 49 -1. Страх 50 -1. Гнев 51 -1. Удивление 52 -1. Отвращение 27 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 28 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 29 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 30 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 31 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 32 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 33 +** Что именно разработчик хочет сказать? 34 +*** //что любить — больно?// 35 +*** //что нужно дружить?// 36 +*** //что не нужно ненавидеть?// 37 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 38 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 39 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 40 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 41 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 53 53 54 - Считается,чтоименноэти6эмоцийнаиболееэффективнораспознаютсялюдьми.43 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 55 55 56 - ___45 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 57 57 58 -Еще парочка диаграмм с эмоциями: 59 - 60 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 61 -((( 62 -[[image:The mood meter.png]] 63 -))) 64 - 65 - 66 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 67 -((( 68 -[[image:The mood meter 2.png]] 69 -))) 47 +А **историю в игре создает игрок**.
- The mood meter 2.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -800.1 KB - Содержимое
- The mood meter.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -507.5 KB - Содержимое
- Колесо эмоций Плутчика.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -1.1 MB - Содержимое
- Трехмерная модель эмоциональных состояний.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -90.7 KB - Содержимое
- Эмоциональная валентность.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -124.0 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342