Изменения документа Классификация эмоций
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 5 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Классификация эмоций1 +Почему мы играем в компьютерные игры? - Содержимое
-
... ... @@ -1,125 +1,25 @@ 1 - Всегда полезно выделить главный набор эмоций, которые должен испытывать игрок, и максимально поддерживать эти эмоции всеми имеющимися игровыми механиками.1 +**^^[1]-[6]^^** 2 2 3 - Здесьразработчикиобычносталкиваютсяпроблемойформированияединогоспискаэмоций,доступныхчеловеку.3 +Тут все как в детективах — чтобы понять “кто?”, имеет смысл ответить на вопрос “почему?” 4 4 5 -На чатьможносизученияужедовольноустаревшей [[теории>>https://psychojournal.ru/article/145-adaptacionnaya-teoriya-emociy-roberta-plutchika.html]][[Роберта Плутчика>>https://en.wikipedia.org/wiki/Robert_Plutchik]] и его колеса эмоций:5 +На этот счет есть много теорий. **^^[7]^^** 6 6 7 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 8 -((( 9 -[[image:Колесо эмоций Плутчика.png]] 10 -))) 7 +* Возможно, это просто эволюционно обусловленная, гормонально подкрепленная потребность в [[обучении>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5]] и упорядочивание хаоса; 8 +* [[Теория самодетерминации>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%81%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8]] объясняет желание человека играть потребностями в автономии, компетентности и общении; 9 +* [[Раф Костер>>https://en.wikipedia.org/wiki/Raph_Koster]] в свое время [[утверждал>>https://www.ozon.ru/product/razrabotka-igr-i-teoriya-razvlecheniy-836204229/]], что мы играем ради удовольствия (фана) от преодоления препятствий и победы над сложным противником, наслаждаемся адреналиновым всплеском при игре в хорроры и дофаминовым вознаграждением за решение хитрых задач. При мерно об этом же говорят [[8 удовольствий Марка Лебланка>>http://algorithmancy.8kindsoffun.com/]] и [[эвдемонизм>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%B2%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC]]; 10 +* Некоторые специалисты видят в игре способ усилить актуальную эмоцию или же поменять ее на какую-то другую; 11 +* Многие упрощают игровой процесс до терминов **погружение, отвлечение, переключение, вовлечение и увлечение**; 12 +* Эндрю Уилсон (Andrew Wilson), генеральный директор компании [[Electronic Arts>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts]], [[отмечает>>https://www.videogameschronicle.com/news/ea-says-single-player-games-are-a-really-important-part-of-its-portfolio/]], что его компания разрабатывает игры с учетом основных мотивов геймеров — желания вдохновиться, сбежать от реальности, развиваться, соревноваться, выстраивать социальные связи и т. д. 13 +* и т. д. 11 11 12 -[[Ссылка на еще одну схему>>https://2.bp.blogspot.com/-4U0hcKjQITY/W-9ojEUjFgI/AAAAAAAAcvw/6Ju9tJwcsrIg6BYZkfncSDyQEN7MpVrWQCLcBGAs/s1600/3-PDGAs-D-U.jpg]], где наименования эмоций переведены чуть иначе. 13 -Плутчик спорный: кажется, он ничего не знает о нейромедиаторах. Поэтому можно попробовать обратиться к работам [[К. Э. Изарда>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B7%D0%B0%D1%80%D0%B4,_%D0%9A%D1%8D%D1%80%D1%80%D0%BE%D0%BB]], в рамках которых принято выделять следующие [[базовые эмоции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81#%D0%91%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%8D%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%B8]]: 15 +Можно попробовать объединить это в **единую мотивационную структуру**. 14 14 15 -1. Интерес — возбуждение 16 -1. Удовольствие — радость 17 -1. Удивление — любопытство (?) 18 -1. Горе — страдание 19 -1. Гнев — ярость 20 -1. Отвращение — омерзение 21 -1. Презрение — пренебрежение 22 -1. Страх — ужас 23 -1. Стыд — застенчивость 24 -1. Вина — раскаяние 17 +Например, в детстве мы вместе с друзьями играли в лесу в «[[казаки-разбойники>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D0%BA%D0%B8-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8]]» — игру, которая содержит нацеленное на выживание эволюционно-обусловленное поведение («бей-беги», «прячься-ищи»). Организм, оценивая наше поведение, «подкидывал» нам позитивную подкрепляющую эмоцию — в детстве все новое, все впервые, каждый день еще уникален, поэтому эмоции и события запоминаются лучше. Испытанная тогда эмоция оказалась настолько яркой и запомнилась так сильно, что теперь используется нами либо для нивелирования негативных эмоций, либо для усиления уже испытываемых позитивных. Для возврата в «ту самую» эмоцию мы обращаемся к условиям, подарившим нам целевое переживание. 25 25 26 - Чтоименносчитать**базовымиэмоциями**(т.е.в определенномвидезаложенными внасизначально)иестьлионивообще—досих порявляется предметомнаучногоспора.[[В этой статье>>https://psychologos.ru/articles/view/bazovye-emocii-po-izardu]]выможете прочестьокритериях,по которымпринятоопределять базовые эмоции.Но, обратитевнимание,11-йвыделяемойИзардомэмоциейвстатьеуказано«смущение»,чтосовпадаетс данными вВикипедии.19 +В рамках примера — играем в шутеры, по возможности те, в которых можно бегать по лесу. А для кого-то ярчайшим впечатлением детства стало воспитание котенка или [[дочки-матери>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B8-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8]], или коллекционирование с отцом марок, или первый подаренный детский конструктор. Мы все «родом из детства» и ищем то самое невосполнимое состояние приятного изумления всю оставшуюся жизнь… 27 27 28 - Эмоции вроде как нужно отделять от чувств. Так, «смущение» и «удивление» иногда относят к чувствам, а не к эмоциям. А «интерес»—,возможно, не столько эмоция, сколько формированиепотребности вэмоции. В современных гуманитарных «науках»таещекаша, аестественные науки сюда еще не скоро доберутся.21 +**Игры — это наши попытки вернуться в детство.** 29 29 30 -Помимо непосредственноэмоцийи ихочевиднойразличнойинтенсивности,принятовыделятьтакназываемую[[эмоциональнуювалентность>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_(%D0%BF%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F)]](привлекательностьдля переживающегоэмоцию):23 +Помимо вышесказанного, мы видим, что игры (все, не только видео-), художественные книги, фильмы и другие медиа намеренно сделаны так, чтобы пользователи концентрировались на их содержимом, незаметно для себя поглощая предлагаемый контент — все эти часы текста, видео и геймплея. Чем больше личного времени пользователь «закопал» в продукт — тем ближе он ему стал, тем сильнее он к нему привык и с ним сроднился. Думаю, эти процессы схожи с теми, которые мы переживаем в процессе формирования дружбы, любви и привязанности, как бы бездушно это ни звучало. 31 31 32 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 33 -((( 34 -[[image:Эмоциональная валентность.png]] 35 -))) 36 - 37 -Т. е. быть счастливым предпочтительнее, чем грустным (кто бы мог подумать), но настороженным — предпочтительнее, чем скучающим. На картинке выше — так называемся двухмерная (круговая) модель эмоций [[Джеймса Рассела>>https://ru.wikibrief.org/wiki/James_A._Russell]]. При этом более чем за 100 лет до Рассела другой психолог — [[Вильгельм Вундт>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%83%D0%BD%D0%B4%D1%82,_%D0%92%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B3%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BC]] — предложил [[трехмерную модель оценки эмоциональных состояний>>https://psy.wikireading.ru/hRWqen8iY1]]: 38 - 39 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 40 -((( 41 -[[image:Трехмерная модель эмоциональных состояний.png]] 42 -))) 43 - 44 - 45 -(% style="line-height:1.38; text-align:justify; margin-top:16px; margin-bottom:16px" %) 46 -(% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Еще один интересный этап в истории исследований эмоций — это (%%)[[(% style="-webkit-text-decoration-skip:none; color:#1155cc; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration-skip-ink:none; text-decoration:underline; white-space:pre-wrap" %)двухфакторная теория эмоций>>url:https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B2%D1%83%D1%85%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%8D%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%B9||style="text-decoration:none"]](% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %), которая гласит, что (% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:700; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)**никаких различных эмоций нет**(% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %). Эта теория утверждает, что сами по себе эмоции — не более чем когнитивная интерпретация человеком своего физиологического возбуждения. Т. е. если мы гиперактивны, а контекст ситуации позитивен — мы испытываем радость, а если негативен — то грусть. Данная теория уже частично опровергнута, но я бы крайне рекомендовал ее изучить — наводит на некоторые интересные размышления. 47 - 48 -(% style="line-height:1.38; text-align:justify; margin-top:16px; margin-bottom:16px" %) 49 -(% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Если же вам требуется совсем-совсем простой подход к набору эмоций, можно ограничиться теми, которыми сейчас (%%)[[(% style="-webkit-text-decoration-skip:none; color:#1155cc; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration-skip-ink:none; text-decoration:underline; white-space:pre-wrap" %)обучают андроидов>>url:https://www.riken.jp/en/news_pubs/research_news/pr/2022/20220210_1/index.html||style="text-decoration:none"]](% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %): 50 - 51 -1. (% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Счастье 52 -1. (% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Печаль 53 -1. (% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Страх 54 -1. (% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Гнев 55 -1. (% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Удивление 56 -1. (% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Отвращение 57 - 58 -(% style="line-height:1.38; text-align:justify; margin-top:16px; margin-bottom:16px" %) 59 -(% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Считается, что именно эти 6 эмоций наиболее эффективно распознаются людьми. 60 - 61 -(% style="line-height:1.38; text-align:justify; margin-top:16px; margin-bottom:16px" %) 62 -(% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)~_~_~_~_~_~__ 63 - 64 -(% style="line-height:1.38; text-align:justify; margin-top:16px; margin-bottom:16px" %) 65 -(% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Еще парочка диаграмм с эмоциями: 66 - 67 - 68 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 69 -((( 70 -[[image:The mood meter.png]] 71 -))) 72 - 73 - 74 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 75 -((( 76 -[[image:The mood meter 2.png]] 77 -))) 78 - 79 -{{info}} 80 -(% style="text-align:right" %) 81 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 82 -Сергей Гимельрейх 83 -{{/info}} 84 - 85 ----- 86 - 87 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 88 -((( 89 -**Содержание** 90 - 91 -{{toc/}} 92 -))) 93 - 94 ----- 95 - 96 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 97 -((( 98 -**интерактив + нарратив = геймплей** 99 -))) 100 - 101 ----- 102 - 103 -**Совет!** 104 - 105 -{{info}} 106 -23 107 -{{/info}} 108 - 109 ----- 110 - 111 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 112 -((( 113 -[[image:История.png]] 114 -))) 115 - 116 ----- 117 - 118 -1. one 119 -1. two 120 -1. three 121 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 122 -1*. four 123 -1*. five 124 -1**. six 125 -1**. seven 25 +Собственно, это и есть **основная задача тех, кто производит любую развлекательную продукцию — понять, кому, какую, когда и как предоставить информацию, «влюбив» его в нее на максимальное время**.
- The mood meter 2.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -800.1 KB - Содержимое
- The mood meter.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -507.5 KB - Содержимое
- Колесо эмоций Плутчика.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -1.1 MB - Содержимое
- Трехмерная модель эмоциональных состояний.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -90.7 KB - Содержимое
- Эмоциональная валентность.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -124.0 KB - Содержимое