Изменения документа Классификация эмоций

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 94.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 16:50
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 36.24
отредактировано Анна
на 2024/09/25 21:17
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Классификация эмоций
1 +История
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.WebHome
1 +Main.Narrative_GD.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,125 +1,55 @@
1 -Всегда полезно выделить главный набор эмоций, которые должен испытывать игрок, и максимально поддерживать эти эмоции всеми имеющимися игровыми механиками.
1 +Любая **игра** это всегда **история**, история конкретного игрока.
2 2  
3 -Здесь разработчики обычно сталкиваются проблемой формирования единого списка эмоций, доступных человеку.
4 -
5 -Начать можно с изучения уже довольно устаревшей [[теории>>https://psychojournal.ru/article/145-adaptacionnaya-teoriya-emociy-roberta-plutchika.html]] [[Роберта Плутчика>>https://en.wikipedia.org/wiki/Robert_Plutchik]] и его колеса эмоций:
6 -
7 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
3 +(% class="box" style="width: 400px;"%)
8 8  (((
9 -[[image:Колесо эмоций Плутчика.png]]
10 -)))
5 +**Содержание**
11 11  
12 -[[Ссылка на еще одну схему>>https://2.bp.blogspot.com/-4U0hcKjQITY/W-9ojEUjFgI/AAAAAAAAcvw/6Ju9tJwcsrIg6BYZkfncSDyQEN7MpVrWQCLcBGAs/s1600/3-PDGAs-D-U.jpg]], где наименования эмоций переведены чуть иначе.
13 -Плутчик спорный: кажется, он ничего не знает о нейромедиаторах. Поэтому можно попробовать обратиться к работам [[К. Э. Изарда>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B7%D0%B0%D1%80%D0%B4,_%D0%9A%D1%8D%D1%80%D1%80%D0%BE%D0%BB]], в рамках которых принято выделять следующие [[базовые эмоции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81#%D0%91%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%8D%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%B8]]:
14 -
15 -1. Интерес — возбуждение
16 -1. Удовольствие — радость
17 -1. Удивление — любопытство (?)
18 -1. Горе — страдание
19 -1. Гнев — ярость
20 -1. Отвращение — омерзение
21 -1. Презрение — пренебрежение
22 -1. Страх — ужас
23 -1. Стыд — застенчивость
24 -1. Вина — раскаяние
25 -
26 -Что именно считать **базовыми эмоциями** (т. е. в определенном виде заложенными в нас изначально) и есть ли они вообще — до сих пор является предметом научного спора. [[В этой статье>>https://psychologos.ru/articles/view/bazovye-emocii-po-izardu]] вы можете прочесть о критериях, по которым принято определять базовые эмоции. Но, обратите внимание, 11-й выделяемой Изардом эмоцией в статье указано «смущение», что не совпадает с данными в Википедии.
27 -
28 -Эмоции вроде как нужно отделять от чувств. Так, «смущение» и «удивление» иногда относят к чувствам, а не к эмоциям. А «интерес» — это, возможно, не столько эмоция, сколько формирование потребности в эмоции. В современных гуманитарных «науках» та еще каша, а естественные науки сюда еще не скоро доберутся.
29 -
30 -Помимо непосредственно эмоций и их очевидной различной интенсивности, принято выделять так называемую эмоциональную валентность (привлекательность для переживающего эмоцию):
31 -
32 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
33 -(((
34 -[[image:Эмоциональная валентность.png]]
7 +{{toc /}}
35 35  )))
36 36  
37 -Т. е. быть счастливым предпочтительнее, чем грустным (кто бы мог подумать), но настороженным — предпочтительнее, чем скучающим. На картинке выше — так называемся двухмерная (круговая) модель эмоций Джеймса Рассела. При этом более чем за 100 лет до Рассела другой психолог — Вильгельм Вундт — предложил трехмерную модель оценки эмоциональных состояний:
38 38  
39 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
40 -(((
41 -[[image:Трехмерная модель эмоциональных состояний.png]]
42 -)))
11 += Что такое история? =
12 +----
43 43  
14 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
44 44  
45 -(% style="line-height:1.38; text-align:justify; margin-top:16px; margin-bottom:16px" %)
46 -(% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Еще один интересный этап в истории исследований эмоций — это (%%)[[(% style="-webkit-text-decoration-skip:none; color:#1155cc; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration-skip-ink:none; text-decoration:underline; white-space:pre-wrap" %)двухфакторная теория эмоций>>url:https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B2%D1%83%D1%85%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%8D%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%B9||style="text-decoration:none"]](% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %), которая гласит, что (% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:700; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)**никаких различных эмоций нет**(% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %). Эта теория утверждает, что сами по себе эмоции — не более чем когнитивная интерпретация человеком своего физиологического возбуждения. Т. е. если мы гиперактивны, а контекст ситуации позитивен — мы испытываем радость, а если негативен — то грусть. Данная теория уже частично опровергнута, но я бы крайне рекомендовал ее изучить — наводит на некоторые интересные размышления.
16 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
47 47  
48 -(% style="line-height:1.38; text-align:justify; margin-top:16px; margin-bottom:16px" %)
49 -(% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Если же вам требуется совсем-совсем простой подход к набору эмоций, можно ограничиться теми, которыми сейчас (%%)[[(% style="-webkit-text-decoration-skip:none; color:#1155cc; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration-skip-ink:none; text-decoration:underline; white-space:pre-wrap" %)обучают андроидов>>url:https://www.riken.jp/en/news_pubs/research_news/pr/2022/20220210_1/index.html||style="text-decoration:none"]](% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %):
50 -
51 -1. (% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Счастье
52 -1. (% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Печаль
53 -1. (% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Страх
54 -1. (% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Гнев
55 -1. (% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Удивление
56 -1. (% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Отвращение
57 -
58 -(% style="line-height:1.38; text-align:justify; margin-top:16px; margin-bottom:16px" %)
59 -(% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Считается, что именно эти 6 эмоций наиболее эффективно распознаются людьми.
60 -
61 -(% style="line-height:1.38; text-align:justify; margin-top:16px; margin-bottom:16px" %)
62 -(% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)~_~_~_~_~_~__
63 -
64 -(% style="line-height:1.38; text-align:justify; margin-top:16px; margin-bottom:16px" %)
65 -(% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Еще парочка диаграмм с эмоциями:
66 -
67 -
68 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
69 -(((
70 -[[image:The mood meter.png]]
71 71  )))
72 72  
73 -
74 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
20 +(% class="box" style="width: 600px;"%)
75 75  (((
76 -[[image:The mood meter 2.png]]
77 -)))
22 +== Интерактивность и действия игрока: ==[[image:История.png||style="width: 100%"]]
78 78  
79 -{{info}}
80 -(% style="text-align:right" %)
81 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
82 -Сергей Гимельрейх
83 -{{/info}}
84 -
85 -----
86 -
87 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
88 -(((
89 -**Содержание**
90 -
91 -{{toc/}}
92 92  )))
93 93  
94 -----
95 95  
96 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
97 -(((
98 -**интерактив + нарратив = геймплей**
99 -)))
100 -
27 += Элементы истории =
101 101  ----
29 +Таким образом, **история** — это:
102 102  
103 -**Совет!**
31 +===Действия реципиента===
32 +* т. е. действия участника событий (игрока)
33 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
34 +===Подача и повествование===
35 +* Способ и особенности предоставления материала произведения;
36 +===Тема, (управляющая) идея, смысл===
37 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
38 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
39 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
40 +** Что именно разработчик хочет сказать?
41 +*** //что любить — больно?//
42 +*** //что нужно дружить?//
43 +*** //что не нужно ненавидеть?//
44 +===Сюжет и композиция===
45 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
46 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
47 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
48 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
49 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия.
104 104  
105 -{{info}}
106 -23
107 -{{/info}}
51 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
108 108  
109 -----
53 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.
110 110  
111 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
112 -(((
113 -[[image:История.png]]
114 -)))
115 -
116 -----
117 -
118 -1. one
119 -1. two
120 -1. three
121 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
122 -1*. four
123 -1*. five
124 -1**. six
125 -1**. seven
55 +А **историю в игре создает игрок**.
The mood meter 2.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -800.1 KB
Содержимое
The mood meter.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -507.5 KB
Содержимое
Колесо эмоций Плутчика.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -1.1 MB
Содержимое
Трехмерная модель эмоциональных состояний.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -90.7 KB
Содержимое
Эмоциональная валентность.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -124.0 KB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,5 @@
1 +**История**
2 +Медиа -> медиум -> реципиент
3 +
4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +**Таким образом, история — это:**
2 +сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +**Интерактив**
2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:45:05.342