Изменения документа Классификация эмоций
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 5 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 2 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Классификация эмоций1 +Game-designer - Содержимое
-
... ... @@ -1,124 +1,12 @@ 1 -Всегда полезно выделить главный набор эмоций, которые должен испытывать игрок, и максимально поддерживать эти эмоции всеми имеющимися игровыми механиками. 1 +**^^[1][2]^^** 2 +Мы определяем аудиторию проекта не только для того, чтобы понимать, кого набирать в бета-тестеры и где размещать маркетинговый арт. 2 2 3 - Здесь разработчикиобычносталкиваютсяпроблемойформирования единого спискаэмоций,доступных человеку.4 +Фокусировка на аудитории позволяет не тратить ресурсы разработки на тех, кто не приносит основной доход и не становится ключевым игроком с долгим [[временем жизни в проекте>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0]]. 4 4 5 - Начать можно сизученияужедовольноустаревшейтеорииРобертаПлутчикаегоколесаэмоций:6 +Аудитория должна быть поддержана соответствующими интересными ей механиками, в том числе и подходящим нарративом. 6 6 7 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 8 -((( 9 -[[image:Колесо эмоций Плутчика.png]] 10 -))) 8 +Взрослой, морально зрелой аудитории будет скучно и сложно в играх, где сюжет наивен, а в ключевых механиках — исключительно требующий реакции и координации экшен. После 25 лет эти физические параметры уже совсем не те. 11 11 12 -Ссылка на еще одну схему, где наименования эмоций переведены чуть иначе. 13 -Плутчик спорный: кажется, он ничего не знает о нейромедиаторах. Поэтому можно попробовать обратиться к работам К. Э. Изарда, в рамках которых принято выделять следующие базовые эмоции: 14 -Интерес — возбуждение 15 -Удовольствие — радость 16 -Удивление — любопытство (?) 17 -Горе — страдание 18 -Гнев — ярость 19 -Отвращение — омерзение 20 -Презрение — пренебрежение 21 -Страх — ужас 22 -Стыд — застенчивость 23 -Вина — раскаяние 24 -Что именно считать базовыми эмоциями (т. е. в определенном виде заложенными в нас изначально) и есть ли они вообще — до сих пор является предметом научного спора. В этой статье вы можете прочесть о критериях, по которым принято определять базовые эмоции. Но, обратите внимание, 11-й выделяемой Изардом эмоцией в статье указано «смущение», что не совпадает с данными в Википедии. 25 -Эмоции вроде как нужно отделять от чувств. Так, «смущение» и «удивление» иногда относят к чувствам, а не к эмоциям. А «интерес» — это, возможно, не столько эмоция, сколько формирование потребности в эмоции. В современных гуманитарных «науках» та еще каша, а естественные науки сюда еще не скоро доберутся. 26 -Помимо непосредственно эмоций и их очевидной различной интенсивности, принято выделять так называемую эмоциональную валентность (привлекательность для переживающего эмоцию): 10 +С другой стороны, если геймплей построен вокруг приземленной драматичности происходящего, ответственности, тяжелой давящей атмосферы, той же самой взрослой аудитории может быть неуютно и одновременно неинтересно. Ведь моральная зрелость — это итог большого количества моральных же потрясений. А если их человеку и так хватает — зачем ему искать еще? Тем более что игра уже не сможет вызвать в нем достаточно сложный отклик. 27 27 28 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 29 -((( 30 -[[image:Эмоциональная валентность.png]] 31 -))) 32 - 33 - 34 -(% style="line-height:1.38; margin-bottom:13px" %) 35 -(% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(0, 0, 0); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %)Т. е. быть счастливым предпочтительнее, чем грустным (кто бы мог подумать), но настороженным — предпочтительнее, чем скучающим. На картинке выше — так называемся двухмерная (круговая) модель эмоций (%%)[[(% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(17, 85, 204); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: underline; -webkit-text-decoration-skip: none; text-decoration-skip-ink: none" %)Джеймса Рассела>>url:https://ru.wikibrief.org/wiki/James_A._Russell||style="text-decoration:none"]](% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(0, 0, 0); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %). При этом более чем за 100 лет до Рассела другой психолог — (%%)[[(% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(17, 85, 204); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: underline; -webkit-text-decoration-skip: none; text-decoration-skip-ink: none" %)Вильгельм Вундт>>url:https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%83%D0%BD%D0%B4%D1%82,_%D0%92%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B3%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BC||style="text-decoration:none"]](% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(0, 0, 0); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %) — предложил (%%)[[(% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(17, 85, 204); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: underline; -webkit-text-decoration-skip: none; text-decoration-skip-ink: none" %)трехмерную модель оценки эмоциональных состояний>>url:https://psy.wikireading.ru/hRWqen8iY1||style="text-decoration:none"]](% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(0, 0, 0); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %): 36 - 37 - 38 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 39 -((( 40 -[[image:Трехмерная модель эмоциональных состояний.png]] 41 -))) 42 - 43 - 44 -(% style="line-height:1.38; text-align:justify; margin-top:16px; margin-bottom:16px" %) 45 -(% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(0, 0, 0); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %)Еще один интересный этап в истории исследований эмоций — это (%%)[[(% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(17, 85, 204); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: underline; -webkit-text-decoration-skip: none; text-decoration-skip-ink: none" %)двухфакторная теория эмоций>>url:https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B2%D1%83%D1%85%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%8D%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%B9||style="text-decoration:none"]](% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(0, 0, 0); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %), которая гласит, что (% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(0, 0, 0); font-weight: 700; font-style: normal; text-decoration: none" %)**никаких различных эмоций нет**(% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(0, 0, 0); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %). Эта теория утверждает, что сами по себе эмоции — не более чем когнитивная интерпретация человеком своего физиологического возбуждения. Т. е. если мы гиперактивны, а контекст ситуации позитивен — мы испытываем радость, а если негативен — то грусть. Данная теория уже частично опровергнута, но я бы крайне рекомендовал ее изучить — наводит на некоторые интересные размышления. 46 - 47 -(% style="line-height:1.38; text-align:justify; margin-top:16px; margin-bottom:16px" %) 48 -(% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(0, 0, 0); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %)Если же вам требуется совсем-совсем простой подход к набору эмоций, можно ограничиться теми, которыми сейчас (%%)[[(% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(17, 85, 204); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: underline; -webkit-text-decoration-skip: none; text-decoration-skip-ink: none" %)обучают андроидов>>url:https://www.riken.jp/en/news_pubs/research_news/pr/2022/20220210_1/index.html||style="text-decoration:none"]](% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(0, 0, 0); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %): 49 - 50 -1. (% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(0, 0, 0); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %)Счастье 51 -1. (% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(0, 0, 0); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %)Печаль 52 -1. (% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(0, 0, 0); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %)Страх 53 -1. (% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(0, 0, 0); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %)Гнев 54 -1. (% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(0, 0, 0); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %)Удивление 55 -1. (% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(0, 0, 0); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %)Отвращение 56 - 57 -(% style="line-height:1.38; text-align:justify; margin-top:16px; margin-bottom:16px" %) 58 -(% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(0, 0, 0); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %)Считается, что именно эти 6 эмоций наиболее эффективно распознаются людьми. 59 - 60 -(% style="line-height:1.38; text-align:justify; margin-top:16px; margin-bottom:16px" %) 61 -(% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(0, 0, 0); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %)~_~_~_~_~_~__ 62 - 63 -(% style="line-height:1.38; text-align:justify; margin-top:16px; margin-bottom:16px" %) 64 -(% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(0, 0, 0); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %)Еще парочка диаграмм с эмоциями: 65 - 66 - 67 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 68 -((( 69 -[[image:The mood meter.png]] 70 -))) 71 - 72 - 73 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 74 -((( 75 -[[image:The mood meter 2.png]] 76 -))) 77 - 78 -{{info}} 79 -(% style="text-align:right" %) 80 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 81 -Сергей Гимельрейх 82 -{{/info}} 83 - 84 ----- 85 - 86 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 87 -((( 88 -**Содержание** 89 - 90 -{{toc/}} 91 -))) 92 - 93 ----- 94 - 95 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 96 -((( 97 -**интерактив + нарратив = геймплей** 98 -))) 99 - 100 ----- 101 - 102 -**Совет!** 103 - 104 -{{info}} 105 -23 106 -{{/info}} 107 - 108 ----- 109 - 110 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 111 -((( 112 -[[image:История.png]] 113 -))) 114 - 115 ----- 116 - 117 -1. one 118 -1. two 119 -1. three 120 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 121 -1*. four 122 -1*. five 123 -1**. six 124 -1**. seven 12 +Продолжая тему [[эйджизма>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%83]]: у каждого возраста свое восприятие информации и своя в ней потребность. Условно говоря, в одном возрасте мы воспринимаем только яркие и простые смыслы, затем сознание начинает просить динамику и конфликт, в другие моменты нас больше интересуют темы взаимоотношения полов, поиск смысла жизни и т.д. Зная возраст своей аудитории мы понимаем, что нужно добавить в произведение, а что — убрать.
- The mood meter 2.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -800.1 KB - Содержимое
- The mood meter.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -507.5 KB - Содержимое
- Колесо эмоций Плутчика.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -1.1 MB - Содержимое
- Трехмерная модель эмоциональных состояний.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -90.7 KB - Содержимое
- Эмоциональная валентность.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -124.0 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[1]** Знать аудиторию нужно, чтобы понимать, чему и в какой момент игрок в игре должен учиться - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-13 20:52:33.540
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,3 @@ 1 +**[2]** Внешняя и внутренняя монетизация игрока! 2 +из Зубека 3 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-13 20:52:45.698