Изменения документа Классификация эмоций

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 90.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 16:39
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 38.3
отредактировано Анна
на 2024/09/25 21:37
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Классификация эмоций
1 +История
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.WebHome
1 +Main.Narrative_GD.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,102 +1,58 @@
1 -Всегда полезно выделить главный набор эмоций, которые должен испытывать игрок, и максимально поддерживать эти эмоции всеми имеющимися игровыми механиками.
1 +Любая **игра** это всегда **история**, история конкретного игрока.
2 2  
3 -Здесь разработчики обычно сталкиваются проблемой формирования единого списка эмоций, доступных человеку.
4 -
5 -Начать можно с изучения уже довольно устаревшей теории Роберта Плутчика и его колеса эмоций:
6 -
7 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
3 +(% class="box" style="width: 400px;"%)
8 8  (((
9 -[[image:Колесо эмоций Плутчика.png]]
10 -)))
5 +**Содержание**
11 11  
12 -Ссылка на еще одну схему, где наименования эмоций переведены чуть иначе.
13 -Плутчик спорный: кажется, он ничего не знает о нейромедиаторах. Поэтому можно попробовать обратиться к работам К. Э. Изарда, в рамках которых принято выделять следующие базовые эмоции:
14 -Интерес — возбуждение
15 -Удовольствие — радость
16 -Удивление — любопытство (?)
17 -Горе — страдание
18 -Гнев — ярость
19 -Отвращение — омерзение
20 -Презрение — пренебрежение
21 -Страх — ужас
22 -Стыд — застенчивость
23 -Вина — раскаяние
24 -Что именно считать базовыми эмоциями (т. е. в определенном виде заложенными в нас изначально) и есть ли они вообще — до сих пор является предметом научного спора. В этой статье вы можете прочесть о критериях, по которым принято определять базовые эмоции. Но, обратите внимание, 11-й выделяемой Изардом эмоцией в статье указано «смущение», что не совпадает с данными в Википедии.
25 -Эмоции вроде как нужно отделять от чувств. Так, «смущение» и «удивление» иногда относят к чувствам, а не к эмоциям. А «интерес» — это, возможно, не столько эмоция, сколько формирование потребности в эмоции. В современных гуманитарных «науках» та еще каша, а естественные науки сюда еще не скоро доберутся.
26 -Помимо непосредственно эмоций и их очевидной различной интенсивности, принято выделять так называемую эмоциональную валентность (привлекательность для переживающего эмоцию):
27 -
28 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
29 -(((
30 -[[image:Эмоциональная валентность.png]]
7 +{{toc /}}
31 31  )))
32 32  
33 33  
34 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
35 -(((
36 -[[image:Эмоциональная валентность.png]]
37 -)))
11 += Что такое история? =
12 +----
38 38  
14 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
39 39  
40 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
41 -(((
42 -[[image:Эмоциональная валентность.png]]
43 -)))
16 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
44 44  
45 45  
46 -
47 -
48 -
49 -
50 -
51 -
52 -
53 -
54 -
55 -
56 -{{info}}
57 -(% style="text-align:right" %)
58 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
59 -Сергей Гимельрейх
60 -{{/info}}
61 -
62 -----
63 -
64 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
19 +(% class="box" style="width: 600px;"%)
65 65  (((
66 -**Содержание**
21 +[[image:История.png||style="width: 100%"]]
67 67  
68 -{{toc/}}
69 69  )))
70 70  
71 -----
72 72  
73 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
74 -(((
75 -**интерактив + нарратив = геймплей**
76 -)))
77 -
26 += Элементы истории =
78 78  ----
28 +Таким образом, **история** — это:
79 79  
80 -**Совет!**
30 +===Действия реципиента===
31 +* Т. е. действия участника событий (игрока)
32 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
33 +===Подача и повествование===
34 +* Способ и особенности предоставления материала произведения;
35 +===Тема, (управляющая) идея, смысл===
36 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
37 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
38 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
39 +** Что именно разработчик хочет сказать?
40 +*** //что любить — больно?//
41 +*** //что нужно дружить?//
42 +*** //что не нужно ненавидеть?//
43 +===Сюжет и композиция===
44 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
45 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
46 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
47 +===Персонажи===
48 +* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
49 +===Сеттинг и атмосфера===
50 +* Место, время и условия.
81 81  
82 82  {{info}}
83 -23
84 -{{/info}}
53 +Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
85 85  
86 -----
55 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.
87 87  
88 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
89 -(((
90 -[[image:История.png]]
91 -)))
92 -
93 -----
94 -
95 -1. one
96 -1. two
97 -1. three
98 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
99 -1*. four
100 -1*. five
101 -1**. six
102 -1**. seven
57 +А **историю в игре создает игрок**.
58 +{{/info}}
The mood meter 2.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -800.1 KB
Содержимое
The mood meter.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -507.5 KB
Содержимое
Колесо эмоций Плутчика.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -1.1 MB
Содержимое
Трехмерная модель эмоциональных состояний.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -90.7 KB
Содержимое
Эмоциональная валентность.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -124.0 KB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,5 @@
1 +**История**
2 +Медиа -> медиум -> реципиент
3 +
4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +**Таким образом, история — это:**
2 +сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +**Интерактив**
2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:45:05.342