Изменения документа Классификация эмоций
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 5 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 6 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Why_do_we_play_computer_games1 +Классификация эмоций - Содержимое
-
... ... @@ -1,87 +1,125 @@ 1 -^^[1][2]^^ 2 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 1 +Всегда полезно выделить главный набор эмоций, которые должен испытывать игрок, и максимально поддерживать эти эмоции всеми имеющимися игровыми механиками. 3 3 4 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 5 -((( 6 -**Содержание** 3 +Здесь разработчики обычно сталкиваются проблемой формирования единого списка эмоций, доступных человеку. 7 7 8 -{{toc/}} 5 +Начать можно с изучения уже довольно устаревшей [[теории>>https://psychojournal.ru/article/145-adaptacionnaya-teoriya-emociy-roberta-plutchika.html]] [[Роберта Плутчика>>https://en.wikipedia.org/wiki/Robert_Plutchik]] и его колеса эмоций: 6 + 7 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 8 +((( 9 +[[image:Колесо эмоций Плутчика.png]] 9 9 ))) 10 10 12 +[[Ссылка на еще одну схему>>https://2.bp.blogspot.com/-4U0hcKjQITY/W-9ojEUjFgI/AAAAAAAAcvw/6Ju9tJwcsrIg6BYZkfncSDyQEN7MpVrWQCLcBGAs/s1600/3-PDGAs-D-U.jpg]], где наименования эмоций переведены чуть иначе. 13 +Плутчик спорный: кажется, он ничего не знает о нейромедиаторах. Поэтому можно попробовать обратиться к работам [[К. Э. Изарда>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B7%D0%B0%D1%80%D0%B4,_%D0%9A%D1%8D%D1%80%D1%80%D0%BE%D0%BB]], в рамках которых принято выделять следующие [[базовые эмоции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81#%D0%91%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%8D%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%B8]]: 11 11 12 -= Что такое история? = 15 +1. Интерес — возбуждение 16 +1. Удовольствие — радость 17 +1. Удивление — любопытство (?) 18 +1. Горе — страдание 19 +1. Гнев — ярость 20 +1. Отвращение — омерзение 21 +1. Презрение — пренебрежение 22 +1. Страх — ужас 23 +1. Стыд — застенчивость 24 +1. Вина — раскаяние 13 13 14 ----- 26 +Что именно считать **базовыми эмоциями** (т. е. в определенном виде заложенными в нас изначально) и есть ли они вообще — до сих пор является предметом научного спора. [[В этой статье>>https://psychologos.ru/articles/view/bazovye-emocii-po-izardu]] вы можете прочесть о критериях, по которым принято определять базовые эмоции. Но, обратите внимание, 11-й выделяемой Изардом эмоцией в статье указано «смущение», что не совпадает с данными в Википедии. 15 15 16 - **История**—это совокупностьфактоввхронологическомпорядке, которые предполагаютпричинно-следственнуюсвязь(Кроуфорд, 1982).28 +Эмоции вроде как нужно отделять от чувств. Так, «смущение» и «удивление» иногда относят к чувствам, а не к эмоциям. А «интерес» — это, возможно, не столько эмоция, сколько формирование потребности в эмоции. В современных гуманитарных «науках» та еще каша, а естественные науки сюда еще не скоро доберутся. 17 17 18 - Нов современном нарративномдизайнеи игровой разработке**кисториипринятоотноситьлюбуюинформацию, переданную вхудожественнойформе**.30 +Помимо непосредственно эмоций и их очевидной различной интенсивности, принято выделять так называемую эмоциональную валентность (привлекательность для переживающего эмоцию): 19 19 32 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 33 +((( 34 +[[image:Эмоциональная валентность.png]] 35 +))) 20 20 21 - ^^[4]^^37 +Т. е. быть счастливым предпочтительнее, чем грустным (кто бы мог подумать), но настороженным — предпочтительнее, чем скучающим. На картинке выше — так называемся двухмерная (круговая) модель эмоций Джеймса Рассела. При этом более чем за 100 лет до Рассела другой психолог — Вильгельм Вундт — предложил трехмерную модель оценки эмоциональных состояний: 22 22 23 23 (% class="box" style="width: 600px;" %) 24 24 ((( 25 -[[image: История.png||style="width: 100%"]]41 +[[image:Трехмерная модель эмоциональных состояний.png]] 26 26 ))) 27 27 28 -= Элементы истории = 29 29 30 ----- 45 +(% style="line-height:1.38; text-align:justify; margin-top:16px; margin-bottom:16px" %) 46 +(% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Еще один интересный этап в истории исследований эмоций — это (%%)[[(% style="-webkit-text-decoration-skip:none; color:#1155cc; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration-skip-ink:none; text-decoration:underline; white-space:pre-wrap" %)двухфакторная теория эмоций>>url:https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B2%D1%83%D1%85%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%8D%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%B9||style="text-decoration:none"]](% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %), которая гласит, что (% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:700; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)**никаких различных эмоций нет**(% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %). Эта теория утверждает, что сами по себе эмоции — не более чем когнитивная интерпретация человеком своего физиологического возбуждения. Т. е. если мы гиперактивны, а контекст ситуации позитивен — мы испытываем радость, а если негативен — то грусть. Данная теория уже частично опровергнута, но я бы крайне рекомендовал ее изучить — наводит на некоторые интересные размышления. 31 31 32 -Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ 48 +(% style="line-height:1.38; text-align:justify; margin-top:16px; margin-bottom:16px" %) 49 +(% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Если же вам требуется совсем-совсем простой подход к набору эмоций, можно ограничиться теми, которыми сейчас (%%)[[(% style="-webkit-text-decoration-skip:none; color:#1155cc; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration-skip-ink:none; text-decoration:underline; white-space:pre-wrap" %)обучают андроидов>>url:https://www.riken.jp/en/news_pubs/research_news/pr/2022/20220210_1/index.html||style="text-decoration:none"]](% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %): 33 33 34 -== Действия реципиента == 51 +1. (% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Счастье 52 +1. (% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Печаль 53 +1. (% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Страх 54 +1. (% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Гнев 55 +1. (% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Удивление 56 +1. (% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Отвращение 35 35 36 - *Т.е.действияучастникасобытий (игрока)37 - **Обычно,кистории относят исамогоучастникасобытий;приэтомигрокаиперсонажа, которымигрок управляет,принято различать.58 +(% style="line-height:1.38; text-align:justify; margin-top:16px; margin-bottom:16px" %) 59 +(% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Считается, что именно эти 6 эмоций наиболее эффективно распознаются людьми. 38 38 39 -== Подача и повествование == 61 +(% style="line-height:1.38; text-align:justify; margin-top:16px; margin-bottom:16px" %) 62 +(% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)~_~_~_~_~_~__ 40 40 41 -* Способ и особенности предоставления материала произведения; 64 +(% style="line-height:1.38; text-align:justify; margin-top:16px; margin-bottom:16px" %) 65 +(% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Еще парочка диаграмм с эмоциями: 42 42 43 -== Тема, (управляющая) идея, смысл == 44 44 45 -* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 46 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 47 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 48 -** Что именно разработчик хочет сказать? 49 -*** //что любить — больно?// 50 -*** //что нужно дружить?// 51 -*** //что не нужно ненавидеть?// 68 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 69 +((( 70 +[[image:The mood meter.png]] 71 +))) 52 52 53 -== Сюжет и композиция == 54 54 55 -* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 56 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 57 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 74 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 75 +((( 76 +[[image:The mood meter 2.png]] 77 +))) 58 58 59 -== Персонажи == 79 +{{info}} 80 +(% style="text-align:right" %) 81 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 82 +Сергей Гимельрейх 83 +{{/info}} 60 60 61 - * Действующие лица произведения и волеизъявители авторов;85 +---- 62 62 63 -== Сеттинг и атмосфера == 87 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 88 +((( 89 +**Содержание** 64 64 65 -* Место, время и условия. 91 +{{toc/}} 92 +))) 66 66 67 -{{info style="width: 400px;"}} 68 -Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 94 +---- 69 69 70 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^** 96 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 97 +((( 98 +**интерактив + нарратив = геймплей** 99 +))) 71 71 72 -А **историю в игре создает игрок**. 73 -{{/info}} 74 - 75 -= Совет = 76 - 77 77 ---- 78 78 79 - Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность.103 +**Совет!** 80 80 81 -Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют». 105 +{{info}} 106 +23 107 +{{/info}} 82 82 83 - Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр.109 +---- 84 84 85 -Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет. 111 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 112 +((( 113 +[[image:История.png]] 114 +))) 86 86 87 -Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]]. 116 +---- 117 + 118 +1. one 119 +1. two 120 +1. three 121 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 122 +1*. four 123 +1*. five 124 +1**. six 125 +1**. seven
- The mood meter 2.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +800.1 KB - Содержимое
- The mood meter.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +507.5 KB - Содержимое
- Колесо эмоций Плутчика.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +1.1 MB - Содержимое
- Трехмерная модель эмоциональных состояний.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +90.7 KB - Содержимое
- Эмоциональная валентность.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +124.0 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,5 +1,0 @@ 1 -**История [1]** 2 -Медиа -> медиум -> реципиент 3 - 4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Таким образом, история — это: [3]** 2 -сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Интерактив [5]** 2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:45:05.342
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,6 +1,0 @@ 1 -**История и игра** 2 - 3 -Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы. 4 - 5 -По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты. 6 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-01 11:25:58.158