Изменения документа Классификация эмоций

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 48.1
отредактировано Анна
на 2024/12/01 12:50
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 90.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 16:39
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -История
1 +Классификация эмоций
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.Narrative_GD.WebHome
1 +Main.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,71 +1,102 @@
1 -Любая **игра** это всегда **история**, история конкретного игрока.
1 +Всегда полезно выделить главный набор эмоций, которые должен испытывать игрок, и максимально поддерживать эти эмоции всеми имеющимися игровыми механиками.
2 2  
3 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
4 -(((
5 -**Содержание**
3 +Здесь разработчики обычно сталкиваются проблемой формирования единого списка эмоций, доступных человеку.
6 6  
7 -{{toc/}}
5 +Начать можно с изучения уже довольно устаревшей теории Роберта Плутчика и его колеса эмоций:
6 +
7 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
8 +(((
9 +[[image:Колесо эмоций Плутчика.png]]
8 8  )))
9 9  
12 +Ссылка на еще одну схему, где наименования эмоций переведены чуть иначе.
13 +Плутчик спорный: кажется, он ничего не знает о нейромедиаторах. Поэтому можно попробовать обратиться к работам К. Э. Изарда, в рамках которых принято выделять следующие базовые эмоции:
14 +Интерес — возбуждение
15 +Удовольствие — радость
16 +Удивление — любопытство (?)
17 +Горе — страдание
18 +Гнев — ярость
19 +Отвращение — омерзение
20 +Презрение — пренебрежение
21 +Страх — ужас
22 +Стыд — застенчивость
23 +Вина — раскаяние
24 +Что именно считать базовыми эмоциями (т. е. в определенном виде заложенными в нас изначально) и есть ли они вообще — до сих пор является предметом научного спора. В этой статье вы можете прочесть о критериях, по которым принято определять базовые эмоции. Но, обратите внимание, 11-й выделяемой Изардом эмоцией в статье указано «смущение», что не совпадает с данными в Википедии.
25 +Эмоции вроде как нужно отделять от чувств. Так, «смущение» и «удивление» иногда относят к чувствам, а не к эмоциям. А «интерес» — это, возможно, не столько эмоция, сколько формирование потребности в эмоции. В современных гуманитарных «науках» та еще каша, а естественные науки сюда еще не скоро доберутся.
26 +Помимо непосредственно эмоций и их очевидной различной интенсивности, принято выделять так называемую эмоциональную валентность (привлекательность для переживающего эмоцию):
10 10  
11 -= Что такое история? =
28 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
29 +(((
30 +[[image:Эмоциональная валентность.png]]
31 +)))
12 12  
13 -----
14 14  
15 -**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
34 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
35 +(((
36 +[[image:Эмоциональная валентность.png]]
37 +)))
16 16  
17 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
18 18  
19 -
20 20  (% class="box" style="width: 600px;" %)
21 21  (((
22 -[[image:История.png||style="width: 100%"]]
42 +[[image:Эмоциональная валентность.png]]
23 23  )))
24 24  
25 25  
26 -= Элементы истории =
27 27  
28 -----
29 29  
30 -Таким образом, **история** — это:
31 31  
32 -== Действия реципиента ==
33 33  
34 -* Т. е. действия участника событий (игрока)
35 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
36 36  
37 -== Подача и повествование ==
38 38  
39 -* Способ и особенности предоставления материала произведения;
40 40  
41 -== Тема, (управляющая) идея, смысл ==
42 42  
43 -* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
44 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
45 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
46 -** Что именно разработчик хочет сказать?
47 -*** //что любить — больно?//
48 -*** //что нужно дружить?//
49 -*** //что не нужно ненавидеть?//
50 50  
51 -== Сюжет и композиция ==
52 52  
53 -* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
54 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
55 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
56 +{{info}}
57 +(% style="text-align:right" %)
58 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
59 +Сергей Гимельрейх
60 +{{/info}}
56 56  
57 -== Персонажи ==
62 +----
58 58  
59 -* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
64 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
65 +(((
66 +**Содержание**
60 60  
61 -== Сеттинг и атмосфера ==
68 +{{toc/}}
69 +)))
62 62  
63 -* Место, время и условия.
71 +----
64 64  
65 -{{info style="width: 400px;"}}
66 -Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
73 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
74 +(((
75 +**интерактив + нарратив = геймплей**
76 +)))
67 67  
68 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.
78 +----
69 69  
70 -А **историю в игре создает игрок**.
80 +**Совет!**
81 +
82 +{{info}}
83 +23
71 71  {{/info}}
85 +
86 +----
87 +
88 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
89 +(((
90 +[[image:История.png]]
91 +)))
92 +
93 +----
94 +
95 +1. one
96 +1. two
97 +1. three
98 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
99 +1*. four
100 +1*. five
101 +1**. six
102 +1**. seven
The mood meter 2.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +800.1 KB
Содержимое
The mood meter.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +507.5 KB
Содержимое
Колесо эмоций Плутчика.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +1.1 MB
Содержимое
Трехмерная модель эмоциональных состояний.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +90.7 KB
Содержимое
Эмоциональная валентность.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +124.0 KB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,5 +1,0 @@
1 -**История[1]**
2 -Медиа -> медиум -> реципиент
3 -
4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**История[2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Таким образом, история — это:**
2 -сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Интерактив**
2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:45:05.342