Изменения документа Классификация эмоций

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 37.1
отредактировано Анна
на 2024/09/25 21:19
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 99.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/03/04 00:44
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -История
1 +Классификация эмоций
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.Narrative_GD.WebHome
1 +Main.WebHome
Автор документа
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
1 +XWiki.DenisPozdnyakov
Содержимое
... ... @@ -1,56 +1,73 @@
1 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.
2 2  
3 -(% class="box" style="width: 400px;"%)
4 -(((
5 -**Содержание**
6 6  
7 -{{toc /}}
4 +Всегда полезно выделить главный набор эмоций, которые должен испытывать игрок, и максимально поддерживать эти эмоции всеми имеющимися игровыми механиками.
5 +
6 +Здесь разработчики обычно сталкиваются проблемой формирования единого списка эмоций, доступных человеку.
7 +
8 +Начать можно с изучения уже довольно устаревшей [[теории>>https://psychojournal.ru/article/145-adaptacionnaya-teoriya-emociy-roberta-plutchika.html]] [[Роберта Плутчика>>https://en.wikipedia.org/wiki/Robert_Plutchik]] и его колеса эмоций:
9 +
10 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
11 +(((
12 +[[image:Колесо эмоций Плутчика.png]]
8 8  )))
9 9  
15 +[[Ссылка на еще одну схему>>https://2.bp.blogspot.com/-4U0hcKjQITY/W-9ojEUjFgI/AAAAAAAAcvw/6Ju9tJwcsrIg6BYZkfncSDyQEN7MpVrWQCLcBGAs/s1600/3-PDGAs-D-U.jpg]], где наименования эмоций переведены чуть иначе.
16 +Плутчик спорный: кажется, он ничего не знает о нейромедиаторах. Поэтому можно попробовать обратиться к работам [[К. Э. Изарда>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B7%D0%B0%D1%80%D0%B4,_%D0%9A%D1%8D%D1%80%D1%80%D0%BE%D0%BB]], в рамках которых принято выделять следующие [[базовые эмоции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81#%D0%91%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%8D%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%B8]]:
10 10  
11 -= Что такое история? =
12 -----
18 +1. Интерес — возбуждение
19 +1. Удовольствие — радость
20 +1. Удивление — любопытство (?)
21 +1. Горе — страдание
22 +1. Гнев — ярость
23 +1. Отвращение — омерзение
24 +1. Презрение — пренебрежение
25 +1. Страх — ужас
26 +1. Стыд — застенчивость
27 +1. Вина — раскаяние
13 13  
14 -**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
29 +Что именно считать **базовыми эмоциями** (т. е. в определенном виде заложенными в нас изначально) и есть ли они вообще — до сих пор является предметом научного спора. [[В этой статье>>https://psychologos.ru/articles/view/bazovye-emocii-po-izardu]] вы можете прочесть о критериях, по которым принято определять базовые эмоции. Но, обратите внимание, 11-й выделяемой Изардом эмоцией в статье указано «смущение», что не совпадает с данными в Википедии.
15 15  
16 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
31 +Эмоции вроде как нужно отделять от чувств. Так, «смущение» и «удивление» иногда относят к чувствам, а не к эмоциям. А «интерес» — это, возможно, не столько эмоция, сколько формирование потребности в эмоции. В современных гуманитарных «науках» та еще каша, а естественные науки сюда еще не скоро доберутся.
17 17  
33 +Помимо непосредственно эмоций и их очевидной различной интенсивности, принято выделять так называемую [[эмоциональную валентность>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_(%D0%BF%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F)]] (привлекательность для переживающего эмоцию):
18 18  
19 -(% class="box" style="width: 600px;"%)
35 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
20 20  (((
21 -=== Интерактивность и действия игрока: ===[[image:История.png||style="width: 100%"]]
37 +[[image:Эмоциональная валентность.png]]
38 +)))
22 22  
40 +Т. е. быть счастливым предпочтительнее, чем грустным (кто бы мог подумать), но настороженным — предпочтительнее, чем скучающим. На картинке выше — так называемся двухмерная (круговая) модель эмоций [[Джеймса Рассела>>https://ru.wikibrief.org/wiki/James_A._Russell]]. При этом более чем за 100 лет до Рассела другой психолог — [[Вильгельм Вундт>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%83%D0%BD%D0%B4%D1%82,_%D0%92%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B3%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BC]] — предложил [[трехмерную модель оценки эмоциональных состояний>>https://psy.wikireading.ru/hRWqen8iY1]]:
41 +
42 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
43 +(((
44 +[[image:Трехмерная модель эмоциональных состояний.png]]
23 23  )))
24 24  
47 +Еще один интересный этап в истории исследований эмоций — это [[двухфакторная теория эмоций>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B2%D1%83%D1%85%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%8D%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%B9]], которая гласит, что **никаких различных эмоций нет**. Эта теория утверждает, что сами по себе эмоции — не более чем когнитивная интерпретация человеком своего физиологического возбуждения. Т. е. если мы гиперактивны, а контекст ситуации позитивен — мы испытываем радость, а если негативен — то грусть. Данная теория уже частично опровергнута, но я бы крайне рекомендовал ее изучить — наводит на некоторые интересные размышления.
25 25  
26 -= Элементы истории =
27 -----
28 -Таким образом, **история** — это:
49 +Если же вам требуется совсем-совсем простой подход к набору эмоций, можно ограничиться теми, которыми сейчас [[обучают андроидов>>https://www.riken.jp/en/news_pubs/research_news/pr/2022/20220210_1/index.html]]:
29 29  
30 -===Действия реципиента===
31 -* т. е. действия участника событий (игрока)
32 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
33 -===Подача и повествование===
34 -* Способ и особенности предоставления материала произведения;
35 -===Тема, (управляющая) идея, смысл===
36 -* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
37 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
38 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
39 -** Что именно разработчик хочет сказать?
40 -*** //что любить — больно?//
41 -*** //что нужно дружить?//
42 -*** //что не нужно ненавидеть?//
43 -===Сюжет и композиция===
44 -* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
45 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
46 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
47 -===Персонажи===
48 -* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
49 -===Сеттинг и атмосфера===
50 -* Место, время и условия.
51 +1. Счастье
52 +1. Печаль
53 +1. Страх
54 +1. Гнев
55 +1. Удивление
56 +1. Отвращение
51 51  
52 -Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
58 +Считается, что именно эти 6 эмоций наиболее эффективно распознаются людьми.
53 53  
54 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.
60 +_
55 55  
56 -А **историю в игре создает игрок**.
62 +Еще парочка диаграмм с эмоциями:
63 +
64 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
65 +(((
66 +[[image:The mood meter.png]]
67 +)))
68 +
69 +
70 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
71 +(((
72 +[[image:The mood meter 2.png]]
73 +)))
The mood meter 2.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +800.1 KB
Содержимое
The mood meter.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +507.5 KB
Содержимое
Колесо эмоций Плутчика.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +1.1 MB
Содержимое
Трехмерная модель эмоциональных состояний.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +90.7 KB
Содержимое
Эмоциональная валентность.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +124.0 KB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,5 +1,0 @@
1 -**История**
2 -Медиа -> медиум -> реципиент
3 -
4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Таким образом, история — это:**
2 -сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Интерактив**
2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:45:05.342