Изменения документа Классификация эмоций

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 36.23
отредактировано Анна
на 2024/09/25 21:17
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 90.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 16:39
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -История
1 +Классификация эмоций
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.Narrative_GD.WebHome
1 +Main.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,60 +1,102 @@
1 -Любая **игра** это всегда **история**, история конкретного игрока.
1 +Всегда полезно выделить главный набор эмоций, которые должен испытывать игрок, и максимально поддерживать эти эмоции всеми имеющимися игровыми механиками.
2 2  
3 -(% class="box" style="width: 400px;"%)
4 -(((
5 -**Содержание**
3 +Здесь разработчики обычно сталкиваются проблемой формирования единого списка эмоций, доступных человеку.
6 6  
7 -{{toc /}}
5 +Начать можно с изучения уже довольно устаревшей теории Роберта Плутчика и его колеса эмоций:
6 +
7 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
8 +(((
9 +[[image:Колесо эмоций Плутчика.png]]
8 8  )))
9 9  
12 +Ссылка на еще одну схему, где наименования эмоций переведены чуть иначе.
13 +Плутчик спорный: кажется, он ничего не знает о нейромедиаторах. Поэтому можно попробовать обратиться к работам К. Э. Изарда, в рамках которых принято выделять следующие базовые эмоции:
14 +Интерес — возбуждение
15 +Удовольствие — радость
16 +Удивление — любопытство (?)
17 +Горе — страдание
18 +Гнев — ярость
19 +Отвращение — омерзение
20 +Презрение — пренебрежение
21 +Страх — ужас
22 +Стыд — застенчивость
23 +Вина — раскаяние
24 +Что именно считать базовыми эмоциями (т. е. в определенном виде заложенными в нас изначально) и есть ли они вообще — до сих пор является предметом научного спора. В этой статье вы можете прочесть о критериях, по которым принято определять базовые эмоции. Но, обратите внимание, 11-й выделяемой Изардом эмоцией в статье указано «смущение», что не совпадает с данными в Википедии.
25 +Эмоции вроде как нужно отделять от чувств. Так, «смущение» и «удивление» иногда относят к чувствам, а не к эмоциям. А «интерес» — это, возможно, не столько эмоция, сколько формирование потребности в эмоции. В современных гуманитарных «науках» та еще каша, а естественные науки сюда еще не скоро доберутся.
26 +Помимо непосредственно эмоций и их очевидной различной интенсивности, принято выделять так называемую эмоциональную валентность (привлекательность для переживающего эмоцию):
10 10  
11 -= Что такое история? =
12 -----
28 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
29 +(((
30 +[[image:Эмоциональная валентность.png]]
31 +)))
13 13  
14 -**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
15 15  
16 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
34 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
35 +(((
36 +[[image:Эмоциональная валентность.png]]
37 +)))
17 17  
18 18  
19 -(% class="box" style="width: 600px;"%)
40 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
20 20  (((
21 -== Интерактивность и действия игрока: ==[[image:http://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F.png?rev=1.1||style="width: 100%"]]
22 -
42 +[[image:Эмоциональная валентность.png]]
23 23  )))
24 24  
25 -(% class="box" style="width: 600px;"%)
45 +
46 +
47 +
48 +
49 +
50 +
51 +
52 +
53 +
54 +
55 +
56 +{{info}}
57 +(% style="text-align:right" %)
58 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
59 +Сергей Гимельрейх
60 +{{/info}}
61 +
62 +----
63 +
64 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
26 26  (((
27 -== Интерактивность и действия игрока: ==[[image:История.png||style="width: 100%"]]
66 +**Содержание**
28 28  
68 +{{toc/}}
29 29  )))
30 30  
71 +----
31 31  
32 -= Элементы истории =
73 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
74 +(((
75 +**интерактив + нарратив = геймплей**
76 +)))
77 +
33 33  ----
34 -Таким образом, **история** — это:
35 35  
36 -===Действия реципиента===
37 -* т. е. действия участника событий (игрока)
38 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
39 -===Подача и повествование===
40 -* Способ и особенности предоставления материала произведения;
41 -===Тема, (управляющая) идея, смысл===
42 -* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
43 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
44 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
45 -** Что именно разработчик хочет сказать?
46 -*** //что любить — больно?//
47 -*** //что нужно дружить?//
48 -*** //что не нужно ненавидеть?//
49 -===Сюжет и композиция===
50 -* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
51 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
52 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
53 -* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
54 -* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия.
80 +**Совет!**
55 55  
56 -Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
82 +{{info}}
83 +23
84 +{{/info}}
57 57  
58 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.
86 +----
59 59  
60 -А **историю в игре создает игрок**.
88 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
89 +(((
90 +[[image:История.png]]
91 +)))
92 +
93 +----
94 +
95 +1. one
96 +1. two
97 +1. three
98 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
99 +1*. four
100 +1*. five
101 +1**. six
102 +1**. seven
The mood meter 2.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +800.1 KB
Содержимое
The mood meter.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +507.5 KB
Содержимое
Колесо эмоций Плутчика.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +1.1 MB
Содержимое
Трехмерная модель эмоциональных состояний.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +90.7 KB
Содержимое
Эмоциональная валентность.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +124.0 KB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,5 +1,0 @@
1 -**История**
2 -Медиа -> медиум -> реципиент
3 -
4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Таким образом, история — это:**
2 -сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Интерактив**
2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:45:05.342