Изменения документа Классификация эмоций
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
От версии 35.4
отредактировано Анна
на 2024/09/25 20:18
на 2024/09/25 20:18
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
К версии 98.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:36
на 2025/02/28 14:36
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (4 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 6 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 5 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - История1 +Классификация эмоций - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main. Narrative_GD.WebHome1 +Main.WebHome - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. AnnaNikiforova1 +XWiki.DenisPozdnyakov - Содержимое
-
... ... @@ -1,112 +1,73 @@ 1 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 -(% class="box" style="width: 400px;"%) 3 -((( 4 -**Содержание** 1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не везде согласны. 5 5 6 -{{toc /}} 7 -))) 8 8 9 - **История**— это совокупностьфактовв хронологическомпорядке, которыепредполагаютпричинно-следственнуюсвязь(Кроуфорд,1982).4 +Всегда полезно выделить главный набор эмоций, которые должен испытывать игрок, и максимально поддерживать эти эмоции всеми имеющимися игровыми механиками. 10 10 11 - Но в современномнарративномдизайнеи игровойразработке **к истории принятоотноситьлюбую информацию,переданную в художественнойформе**.6 +Здесь разработчики обычно сталкиваются проблемой формирования единого списка эмоций, доступных человеку. 12 12 13 -{{box title="==Quick breakfast== " style="width: 400px;" 14 -image="https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1"}} 15 -* cheese 16 -* omelet 17 -* milk 18 -{{/box}} 8 +Начать можно с изучения уже довольно устаревшей [[теории>>https://psychojournal.ru/article/145-adaptacionnaya-teoriya-emociy-roberta-plutchika.html]] [[Роберта Плутчика>>https://en.wikipedia.org/wiki/Robert_Plutchik]] и его колеса эмоций: 19 19 20 -(% class=" row" %)10 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 21 21 ((( 22 -(% class="col-xs-12 col-sm-8" %) 23 -((( 24 -(% class="jumbotron" %) 25 -((( 26 -(% class="container" %) 27 -((( 28 -Lorem 12 +[[image:Колесо эмоций Плутчика.png]] 29 29 ))) 30 -))) 31 31 15 +[[Ссылка на еще одну схему>>https://2.bp.blogspot.com/-4U0hcKjQITY/W-9ojEUjFgI/AAAAAAAAcvw/6Ju9tJwcsrIg6BYZkfncSDyQEN7MpVrWQCLcBGAs/s1600/3-PDGAs-D-U.jpg]], где наименования эмоций переведены чуть иначе. 16 +Плутчик спорный: кажется, он ничего не знает о нейромедиаторах. Поэтому можно попробовать обратиться к работам [[К. Э. Изарда>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B7%D0%B0%D1%80%D0%B4,_%D0%9A%D1%8D%D1%80%D1%80%D0%BE%D0%BB]], в рамках которых принято выделять следующие [[базовые эмоции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81#%D0%91%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%8D%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%B8]]: 32 32 18 +1. Интерес — возбуждение 19 +1. Удовольствие — радость 20 +1. Удивление — любопытство (?) 21 +1. Горе — страдание 22 +1. Гнев — ярость 23 +1. Отвращение — омерзение 24 +1. Презрение — пренебрежение 25 +1. Страх — ужас 26 +1. Стыд — застенчивость 27 +1. Вина — раскаяние 33 33 29 +Что именно считать **базовыми эмоциями** (т. е. в определенном виде заложенными в нас изначально) и есть ли они вообще — до сих пор является предметом научного спора. [[В этой статье>>https://psychologos.ru/articles/view/bazovye-emocii-po-izardu]] вы можете прочесть о критериях, по которым принято определять базовые эмоции. Но, обратите внимание, 11-й выделяемой Изардом эмоцией в статье указано «смущение», что не совпадает с данными в Википедии. 34 34 31 +Эмоции вроде как нужно отделять от чувств. Так, «смущение» и «удивление» иногда относят к чувствам, а не к эмоциям. А «интерес» — это, возможно, не столько эмоция, сколько формирование потребности в эмоции. В современных гуманитарных «науках» та еще каша, а естественные науки сюда еще не скоро доберутся. 35 35 36 - =Paragraph1=33 +Помимо непосредственно эмоций и их очевидной различной интенсивности, принято выделять так называемую [[эмоциональную валентность>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_(%D0%BF%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F)]] (привлекательность для переживающего эмоцию): 37 37 38 -Lorem i 35 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 36 +((( 37 +[[image:Эмоциональная валентность.png]] 38 +))) 39 39 40 - ==Sub-paragraph==40 +Т. е. быть счастливым предпочтительнее, чем грустным (кто бы мог подумать), но настороженным — предпочтительнее, чем скучающим. На картинке выше — так называемся двухмерная (круговая) модель эмоций [[Джеймса Рассела>>https://ru.wikibrief.org/wiki/James_A._Russell]]. При этом более чем за 100 лет до Рассела другой психолог — [[Вильгельм Вундт>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%83%D0%BD%D0%B4%D1%82,_%D0%92%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B3%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BC]] — предложил [[трехмерную модель оценки эмоциональных состояний>>https://psy.wikireading.ru/hRWqen8iY1]]: 41 41 42 -Lorem 42 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 43 +((( 44 +[[image:Трехмерная модель эмоциональных состояний.png]] 45 +))) 43 43 44 - ==Sub-paragraph==47 +Еще один интересный этап в истории исследований эмоций — это [[двухфакторная теория эмоций>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B2%D1%83%D1%85%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%8D%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%B9]], которая гласит, что **никаких различных эмоций нет**. Эта теория утверждает, что сами по себе эмоции — не более чем когнитивная интерпретация человеком своего физиологического возбуждения. Т. е. если мы гиперактивны, а контекст ситуации позитивен — мы испытываем радость, а если негативен — то грусть. Данная теория уже частично опровергнута, но я бы крайне рекомендовал ее изучить — наводит на некоторые интересные размышления. 45 45 46 - Lorem49 +Если же вам требуется совсем-совсем простой подход к набору эмоций, можно ограничиться теми, которыми сейчас [[обучают андроидов>>https://www.riken.jp/en/news_pubs/research_news/pr/2022/20220210_1/index.html]]: 47 47 48 -=== Sub-sub paragraph === 51 +1. Счастье 52 +1. Печаль 53 +1. Страх 54 +1. Гнев 55 +1. Удивление 56 +1. Отвращение 49 49 50 - Lorem58 +Считается, что именно эти 6 эмоций наиболее эффективно распознаются людьми. 51 51 60 +_ 52 52 53 - =Paragraph2=62 +Еще парочка диаграмм с эмоциями: 54 54 55 -Lorem . 56 - 57 -== Sub-paragraph == 58 - 59 -Lorem 60 - 61 -== Sub-paragraph == 62 - 63 -Lor 64 - 65 -= References = 66 -* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]] 67 -* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]] 68 - 69 -))) 70 -(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 64 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 71 71 ((( 72 - 73 -(% class="box" %) 74 -((( 75 -= Falabella = 76 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 77 -|=Morphology|Miniature horse 78 -|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 79 -|=Price|1200 € 80 -|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 66 +[[image:The mood meter.png]] 81 81 ))) 82 82 83 83 84 - 85 - 86 - 87 - 88 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 89 - 90 -Таким образом, **история** — это: 91 - 92 -* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 93 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 94 -* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 95 -* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 96 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 97 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 98 -** Что именно разработчик хочет сказать? 99 -*** //что любить — больно?// 100 -*** //что нужно дружить?// 101 -*** //что не нужно ненавидеть?// 102 -* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 103 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 104 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 105 -* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 106 -* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 107 - 108 -Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 109 - 110 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 111 - 112 -А **историю в игре создает игрок**. 70 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 71 +((( 72 +[[image:The mood meter 2.png]] 73 +)))
- The mood meter 2.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +800.1 KB - Содержимое
- The mood meter.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +507.5 KB - Содержимое
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +61.5 KB - Содержимое
- Колесо эмоций Плутчика.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +1.1 MB - Содержимое
- Трехмерная модель эмоциональных состояний.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +90.7 KB - Содержимое
- Эмоциональная валентность.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +124.0 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,5 +1,0 @@ 1 -**История** 2 -Медиа -> медиум -> реципиент 3 - 4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Таким образом, история — это:** 2 -сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Интерактив** 2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:45:05.342