Изменения документа Классификация эмоций
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 6 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 5 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - История1 +Классификация эмоций - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main. Narrative_GD.WebHome1 +Main.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,116 +1,125 @@ 1 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 -(% class="box" style="width: 400px;"%) 3 -((( 4 -**Содержание** 1 +Всегда полезно выделить главный набор эмоций, которые должен испытывать игрок, и максимально поддерживать эти эмоции всеми имеющимися игровыми механиками. 5 5 6 -{{toc /}} 7 -))) 3 +Здесь разработчики обычно сталкиваются проблемой формирования единого списка эмоций, доступных человеку. 8 8 9 - **История**—этосовокупность фактов в хронологическом порядке,которыепредполагают причинно-следственнуюсвязь(Кроуфорд,1982).5 +Начать можно с изучения уже довольно устаревшей [[теории>>https://psychojournal.ru/article/145-adaptacionnaya-teoriya-emociy-roberta-plutchika.html]] [[Роберта Плутчика>>https://en.wikipedia.org/wiki/Robert_Plutchik]] и его колеса эмоций: 10 10 11 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 12 - 13 -(% class="box" style="width: 600px;"%) 7 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 14 14 ((( 15 - = Интерактивностьидействия игрока=[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]]9 +[[image:Колесо эмоций Плутчика.png]] 16 16 ))) 17 17 12 +[[Ссылка на еще одну схему>>https://2.bp.blogspot.com/-4U0hcKjQITY/W-9ojEUjFgI/AAAAAAAAcvw/6Ju9tJwcsrIg6BYZkfncSDyQEN7MpVrWQCLcBGAs/s1600/3-PDGAs-D-U.jpg]], где наименования эмоций переведены чуть иначе. 13 +Плутчик спорный: кажется, он ничего не знает о нейромедиаторах. Поэтому можно попробовать обратиться к работам [[К. Э. Изарда>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B7%D0%B0%D1%80%D0%B4,_%D0%9A%D1%8D%D1%80%D1%80%D0%BE%D0%BB]], в рамках которых принято выделять следующие [[базовые эмоции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81#%D0%91%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%8D%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%B8]]: 18 18 15 +1. Интерес — возбуждение 16 +1. Удовольствие — радость 17 +1. Удивление — любопытство (?) 18 +1. Горе — страдание 19 +1. Гнев — ярость 20 +1. Отвращение — омерзение 21 +1. Презрение — пренебрежение 22 +1. Страх — ужас 23 +1. Стыд — застенчивость 24 +1. Вина — раскаяние 19 19 26 +Что именно считать **базовыми эмоциями** (т. е. в определенном виде заложенными в нас изначально) и есть ли они вообще — до сих пор является предметом научного спора. [[В этой статье>>https://psychologos.ru/articles/view/bazovye-emocii-po-izardu]] вы можете прочесть о критериях, по которым принято определять базовые эмоции. Но, обратите внимание, 11-й выделяемой Изардом эмоцией в статье указано «смущение», что не совпадает с данными в Википедии. 20 20 28 +Эмоции вроде как нужно отделять от чувств. Так, «смущение» и «удивление» иногда относят к чувствам, а не к эмоциям. А «интерес» — это, возможно, не столько эмоция, сколько формирование потребности в эмоции. В современных гуманитарных «науках» та еще каша, а естественные науки сюда еще не скоро доберутся. 21 21 30 +Помимо непосредственно эмоций и их очевидной различной интенсивности, принято выделять так называемую эмоциональную валентность (привлекательность для переживающего эмоцию): 22 22 23 - 24 -(% class="row" %) 32 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 25 25 ((( 26 -(% class="col-xs-12 col-sm-8" %) 27 -((( 28 -(% class="jumbotron" %) 29 -((( 30 -(% class="container" %) 31 -((( 32 -Lorem 34 +[[image:Эмоциональная валентность.png]] 33 33 ))) 34 -))) 35 35 37 +Т. е. быть счастливым предпочтительнее, чем грустным (кто бы мог подумать), но настороженным — предпочтительнее, чем скучающим. На картинке выше — так называемся двухмерная (круговая) модель эмоций Джеймса Рассела. При этом более чем за 100 лет до Рассела другой психолог — Вильгельм Вундт — предложил трехмерную модель оценки эмоциональных состояний: 36 36 39 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 40 +((( 41 +[[image:Трехмерная модель эмоциональных состояний.png]] 42 +))) 37 37 38 38 45 +(% style="line-height:1.38; text-align:justify; margin-top:16px; margin-bottom:16px" %) 46 +(% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Еще один интересный этап в истории исследований эмоций — это (%%)[[(% style="-webkit-text-decoration-skip:none; color:#1155cc; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration-skip-ink:none; text-decoration:underline; white-space:pre-wrap" %)двухфакторная теория эмоций>>url:https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B2%D1%83%D1%85%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%8D%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%B9||style="text-decoration:none"]](% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %), которая гласит, что (% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:700; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)**никаких различных эмоций нет**(% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %). Эта теория утверждает, что сами по себе эмоции — не более чем когнитивная интерпретация человеком своего физиологического возбуждения. Т. е. если мы гиперактивны, а контекст ситуации позитивен — мы испытываем радость, а если негативен — то грусть. Данная теория уже частично опровергнута, но я бы крайне рекомендовал ее изучить — наводит на некоторые интересные размышления. 39 39 40 -= Paragraph 1 = 48 +(% style="line-height:1.38; text-align:justify; margin-top:16px; margin-bottom:16px" %) 49 +(% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Если же вам требуется совсем-совсем простой подход к набору эмоций, можно ограничиться теми, которыми сейчас (%%)[[(% style="-webkit-text-decoration-skip:none; color:#1155cc; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration-skip-ink:none; text-decoration:underline; white-space:pre-wrap" %)обучают андроидов>>url:https://www.riken.jp/en/news_pubs/research_news/pr/2022/20220210_1/index.html||style="text-decoration:none"]](% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %): 41 41 42 -Lorem i 51 +1. (% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Счастье 52 +1. (% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Печаль 53 +1. (% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Страх 54 +1. (% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Гнев 55 +1. (% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Удивление 56 +1. (% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Отвращение 43 43 44 -== Sub-paragraph == 58 +(% style="line-height:1.38; text-align:justify; margin-top:16px; margin-bottom:16px" %) 59 +(% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Считается, что именно эти 6 эмоций наиболее эффективно распознаются людьми. 45 45 46 -Lorem 61 +(% style="line-height:1.38; text-align:justify; margin-top:16px; margin-bottom:16px" %) 62 +(% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)~_~_~_~_~_~__ 47 47 48 -== Sub-paragraph == 64 +(% style="line-height:1.38; text-align:justify; margin-top:16px; margin-bottom:16px" %) 65 +(% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Еще парочка диаграмм с эмоциями: 49 49 50 -Lorem 51 51 52 -=== Sub-sub paragraph === 68 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 69 +((( 70 +[[image:The mood meter.png]] 71 +))) 53 53 54 -Lorem 55 55 74 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 75 +((( 76 +[[image:The mood meter 2.png]] 77 +))) 56 56 57 -= Paragraph 2 = 79 +{{info}} 80 +(% style="text-align:right" %) 81 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 82 +Сергей Гимельрейх 83 +{{/info}} 58 58 59 - Lorem .85 +---- 60 60 61 -== Sub-paragraph == 87 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 88 +((( 89 +**Содержание** 62 62 63 -Lorem 91 +{{toc/}} 92 +))) 64 64 65 - == Sub-paragraph ==94 +---- 66 66 67 -Lor 68 - 69 -= References = 70 -* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]] 71 -* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]] 72 - 73 -))) 74 -(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 96 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 75 75 ((( 76 - 77 -(% class="box" %) 78 -((( 79 -= Falabella = 80 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 81 -|=Morphology|Miniature horse 82 -|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 83 -|=Price|1200 € 84 -|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 98 +**интерактив + нарратив = геймплей** 85 85 ))) 86 86 101 +---- 87 87 103 +**Совет!** 88 88 105 +{{info}} 106 +23 107 +{{/info}} 89 89 109 +---- 90 90 111 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 112 +((( 113 +[[image:История.png]] 114 +))) 91 91 92 - [[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]]116 +---- 93 93 94 -Таким образом, **история** — это: 95 - 96 -* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 97 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 98 -* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 99 -* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 100 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 101 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 102 -** Что именно разработчик хочет сказать? 103 -*** //что любить — больно?// 104 -*** //что нужно дружить?// 105 -*** //что не нужно ненавидеть?// 106 -* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 107 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 108 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 109 -* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 110 -* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 111 - 112 -Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 113 - 114 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 115 - 116 -А **историю в игре создает игрок**. 118 +1. one 119 +1. two 120 +1. three 121 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 122 +1*. four 123 +1*. five 124 +1**. six 125 +1**. seven
- The mood meter 2.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +800.1 KB - Содержимое
- The mood meter.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +507.5 KB - Содержимое
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +61.5 KB - Содержимое
- Колесо эмоций Плутчика.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +1.1 MB - Содержимое
- Трехмерная модель эмоциональных состояний.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +90.7 KB - Содержимое
- Эмоциональная валентность.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +124.0 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,5 +1,0 @@ 1 -**История** 2 -Медиа -> медиум -> реципиент 3 - 4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Таким образом, история — это:** 2 -сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Интерактив** 2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:45:05.342