Исходный код вики Выбор и принятие решений
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28
Скрыть последних авторов
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
![]() |
85.1 | 1 | 🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. |
![]() |
83.1 | 2 | |
3 | |||
![]() |
82.1 | 4 | **^^[1]-[7]^^** |
![]() |
79.1 | 5 | |
![]() |
82.1 | 6 | **__[[Выбор>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%8B%D0%B1%D0%BE%D1%80]]__ — принятие кем-либо одного решения из имеющегося множества вариантов.** **^^[8]^^** |
7 | |||
![]() |
79.1 | 8 | По сути, игра — это множество разных по значимости и влиянию выборов, интерактивных откликов (как результатов выборов) и новых выборов. И так по кругу, в цикле, во множестве игровых циклов: какого противника убить первым, использовать пистолет или нож, какое здание и где построить, взять квест или пропустить, нахамить NPC или польстить, убить сдавшегося врага или отпустить, сражаться за красных или за синих. |
![]() |
82.1 | 9 | |
![]() |
80.1 | 10 | Все эти выборы и порождаемая ими вариативность событий делают игру игрой. И мы говорим не только о нелинейных квестах, ведь от того, какое оружие вы используете и на какого монстра нападете, иногда зависит то, пройдете вы уровень или начнете его сначала. |
![]() |
82.1 | 11 | |
![]() |
79.1 | 12 | Выбор — это простой и эффективный способ подарить игроку эмоцию, ведь, как мы уже говорили в уроке про целеполагание, мы умеем мечтать о результатах выбора, ощущать их еще до момента принятия решения. |
![]() |
82.1 | 13 | |
14 | **Выбор — это способ самовыражения игрока**, что особенно актуально для нарративного дизайнера. **^^[9]^^** | ||
15 | |||
![]() |
79.1 | 16 | Делая выбор, игроки пытаются угадать, что же будет дальше, готовясь: |
![]() |
82.1 | 17 | |
18 | * порадоваться, что угадали (ага!); | ||
19 | * расстроиться, что не угадали (эх…); | ||
20 | * удивиться неожиданному результату (ого?!). | ||
21 | |||
![]() |
79.1 | 22 | Часто в рамках нарративного дизайна мы мечтаем о нелинейном повествовании, принятии игроком решений, определяющих дальнейший набор квестов, геймплея, катсцен. Но чем значимее выбор, чем более долговременно его влияние и чем ярче его проявление — тем дороже его производство. Закладывать в игру определяющий концовку сюжетный выбор — это как снимать фильм с несколькими концовками, зная, что большинство зрителей увидит только одну из них. |
![]() |
82.1 | 23 | |
![]() |
79.1 | 24 | При этом нужно учитывать, что к любому результату должна быть соответствующая подводка, сам по себе выбор без подготовки и дальнейшего развития может и не иметь ценности для игрока. Правильная постановка игрока в условия выбора определяет силу эмоции, которую он при этом испытает. |
![]() |
82.1 | 25 | |
26 | Как правило, хороший выбор — это **конфликт** нескольких возможных результатов. **Эффектный выбор значим для игрока, а не для персонажа, определяет не награду, а геймплей**. Иначе это как выбор того, что будет на завтрак: значимо в моменте, но, при должном качестве еды, не значимо в долговременной перспективе. | ||
27 | |||
28 | Игрокам важно наличие возможности выбора и «торговли». А что если я пойду туда? А что если я сделаю так? А что если я отвечу вот это? К чему это приведет? **Выбор создает у игрока ощущение агентивности — ощущение, что он может на что-то влиять.** Как правило, для игроков нет смысла в иллюзиях выбора, добавляемых некоторыми разработчиками для нагнетания важности принятых игроком решений. **^^[10]^^** Но всегда могут быть исключения, и иногда «пустые» выборы — хороший способ добавить ролеплей ([[__отыгрыш__>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%9E%D1%82%D1%8B%D0%B3%D1%80%D1%8B%D1%88]]) или просто чуть разнообразить контент. | ||
29 | |||
![]() |
79.1 | 30 | Игроки постоянно хотят еще больше геймплея, но производство качественного геймплея — дело сложное. И тогда разработчики начинают заменять геймплей контентом, но делать контент оказывается дольше и дороже, хотя этот процесс и имеет (в отличие от геймплея) прогнозируемый результат. |
![]() |
82.1 | 31 | |
32 | Но выбор, **принятие игроком определенного решения — это тоже контент**. И даже пустое решение — это все еще выбор, пусть дешевый, но лучше уж такой, чем вообще никакого и ушедшие игроки. И это в целом несколько противоречит тому, что выбор в игре должен быть **реальным**. | ||
33 | |||
![]() |
79.1 | 34 | Кстати, есть мнение, что выбор для большинства людей — это не 10 вариантов, а 2. И настоящая свобода — это когда не они сами, а за них выбрали, они же просто знали, что у них была альтернатива. Например, лично я не люблю играть злыми персонажами и, когда мне дают выбор зло/добро, я обычно выбираю добро. И в таком случае для меня, строго говоря, выбора не было — относительно меня существовал всего лишь один правильный вариант. Но я буду доволен, т. к. мог поступить плохо, но не поступил. Свобода была? Была. Выбирал ли я? Нет. |
![]() |
82.1 | 35 | |
36 | Напоследок немного о самих решениях. **Решения** могут приниматься игроками на основании: | ||
37 | |||
38 | * слепого угадывания; | ||
39 | * нарратива: | ||
40 | ** //Я хочу быть в этой игре злым!// | ||
41 | ** //Мне нравится этот NPC, я помогу ему!// | ||
42 | * предыдущего опыта: | ||
43 | ** //Разработчики этой игры любят наказывать за плохие поступки, добро принесет мне больше пользы.// | ||
44 | * знания игроком игровой системы, навыка игры. | ||
45 | |||
![]() |
79.1 | 46 | Понимание того, каким образом игроки совершают выбор в тот или иной момент, позволит вам: |
![]() |
81.1 | 47 | |
![]() |
82.1 | 48 | 1. Анализировать эффективность созданного вами нарратива. |
49 | 1. Усиливать эмоциональность процесса принятия решения. | ||
50 | 1. Осуществлять контроль над выборами, совершаемыми игроком. | ||
51 | |||
![]() |
81.1 | 52 | = Советы = |
53 | |||
54 | ---- | ||
![]() |
82.1 | 55 | |
![]() |
81.1 | 56 | **^^[11]^^** |
57 | |||
![]() |
79.1 | 58 | Так ли уж значимы в вашей игре выборы? Если их в ней нет, даже на уровне управления — это, скорее всего, не игра. |
![]() |
81.1 | 59 | |
![]() |
79.1 | 60 | Выбор обычно воспринимается как бессмысленный, если ведет просто к прерыванию игры — например, к смерти персонажа. Все-таки в играх выбор — это альтернативный способ прохождения (решения) какого-то, пусть даже очень небольшого, игрового отрезка. |
![]() |
81.1 | 61 | |
![]() |
80.1 | 62 | Выдающиеся компьютерные ролевые игры — это не те, где можно выбрать 20 разумных видов, 50 игровых классов, 100 скиллов и 3 варианта прохождения каждого квеста. Это те, где даже неудача не заканчивает игру, а просто изменяет игровой мир. И серия The Sims (которую при этом мало кто считает RPG) — наверное, один из лучших примеров, создающих у игрока ощущение, что «каждый выбор влияет на будущее» (Procedural Storytelling in Game Design, статья «Драматический геймплей в The Sims», Даниэль Клайн). |
![]() |
81.1 | 63 | |
![]() |
79.1 | 64 | Если же вы хотите наказать игрока за неверный выбор — оборвать сюжетную цепочку или убить персонажа, — все равно «вознаграждайте» за неудачу, добавьте в результат интересную ситуацию или красивое описание. Посмотрите, как это сделано в Dragon’s Lair, где каждое действие игрока — это не более чем выбор между правильным и неправильным результатами. |
![]() |
81.1 | 65 | |
66 | ---- | ||
67 | |||
![]() |
79.1 | 68 | Игрок — это тот, кто действует, а действую, игрок должен понимать, что он делает. Если причина и/или возможный результат деятельности, неизвестен — это все равно что случайный выбор, который с тем же успехом выбор может быть сделан за игрока. В большинстве случаев верно следующее правило: игрок должен всегда иметь возможность понять, что он делает неверный выбор, непосредственно до совершения выбора. В ином случае все предлагаемые варианты выбора должны быть одинаково предпочтительны. |
![]() |
81.1 | 69 | |
70 | {{info}} | ||
![]() |
79.1 | 71 | Если вы говорите игроку: «Выбери между блюдом 1 или блюдом 2» и, выбрав блюдо 1, персонаж игрока умирает — это слабая реализация выбора. |
72 | Если вы говорите игроку: «Выбери между креветками или пельменями», игрок выбирает и его персонаж становится сытым — это тоже слабая реализация выбора, выбор был пустым, бессмысленным. | ||
73 | Но если вы говорите игроку: «У твоего персонажа аллергия на пельмени» — а через некоторое время даете выбор между креветками или пельменями, игрок выбирает пельмени и его персонаж умирает... Это был хороший выбор, т. к. игрок был предупрежден и выбор имел смысл. | ||
![]() |
81.1 | 74 | {{/info}} |
![]() |
79.1 | 75 | |
![]() |
81.1 | 76 | ---- |
77 | |||
![]() |
79.1 | 78 | Еще один спорный момент — выборы, ограниченные по времени. Подобная механика иногда даже более чем к месту, но ее нужно вводить в игру как можно раньше и не делать первые выборы рискованными/наказуемыми, чтобы игрок мог постепенно привыкнуть к подобным задачам. Это касается как упрощенных QTE (когда, например, во время ролика на движке вас просят быстро выбрать направление пути), так и длительных квестовых ограничений (если не выполнить квест в течение 5 игровых дней — он автоматически будет засчитан как проваленный). |