Изменения документа Выбор и принятие решений

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28

От версии 84.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/03/04 00:12
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 79.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:01
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Автор документа
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -XWiki.DenisPozdnyakov
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Содержимое
... ... @@ -1,78 +1,138 @@
1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не везде согласны.
1 +[1]-[7]
2 2  
3 +Выбор — принятие кем-либо одного решения из имеющегося множества вариантов. [8]
4 +По сути, игра — это множество разных по значимости и влиянию выборов, интерактивных откликов (как результатов выборов) и новых выборов. И так по кругу, в цикле, во множестве игровых циклов: какого противника убить первым, использовать пистолет или нож, какое здание и где построить, взять квест или пропустить, нахамить NPC или польстить, убить сдавшегося врага или отпустить, сражаться за красных или за синих.
5 +Все эти выборы и порождаемая ими вариативность событий делают игру игрой. И мы говорим не только о нелинейных квестах, ведь от того, какое оружие вы используете и на какого монстра нападете, иногда зависит то, пройдете вы уровень или начнете его сначала.
6 +Выбор — это простой и эффективный способ подарить игроку эмоцию, ведь, как мы уже говорили в уроке про целеполагание, мы умеем мечтать о результатах выбора, ощущать их еще до момента принятия решения.
7 +Выбор — это способ самовыражения игрока, что особенно актуально для нарративного дизайнера. [9]
8 +Делая выбор, игроки пытаются угадать, что же будет дальше, готовясь:
9 +порадоваться, что угадали (ага!);
10 +расстроиться, что не угадали (эх…);
11 +удивиться неожиданному результату (ого?!).
12 +Часто в рамках нарративного дизайна мы мечтаем о нелинейном повествовании, принятии игроком решений, определяющих дальнейший набор квестов, геймплея, катсцен. Но чем значимее выбор, чем более долговременно его влияние и чем ярче его проявление — тем дороже его производство. Закладывать в игру определяющий концовку сюжетный выбор — это как снимать фильм с несколькими концовками, зная, что большинство зрителей увидит только одну из них.
13 +При этом нужно учитывать, что к любому результату должна быть соответствующая подводка, сам по себе выбор без подготовки и дальнейшего развития может и не иметь ценности для игрока. Правильная постановка игрока в условия выбора определяет силу эмоции, которую он при этом испытает.
14 +Как правило, хороший выбор — это конфликт нескольких возможных результатов. Эффектный выбор значим для игрока, а не для персонажа, определяет не награду, а геймплей. Иначе это как выбор того, что будет на завтрак: значимо в моменте, но, при должном качестве еды, не значимо в долговременной перспективе.
15 +Игрокам важно наличие возможности выбора и «торговли». А что если я пойду туда? А что если я сделаю так? А что если я отвечу вот это? К чему это приведет? Выбор создает у игрока ощущение агентивности — ощущение, что он может на что-то влиять. Как правило, для игроков нет смысла в иллюзиях выбора, добавляемых некоторыми разработчиками для нагнетания важности принятых игроком решений.[10] Но всегда могут быть исключения, и иногда «пустые» выборы — хороший способ добавить ролеплей (отыгрыш) или просто чуть разнообразить контент.
16 +Игроки постоянно хотят еще больше геймплея, но производство качественного геймплея — дело сложное. И тогда разработчики начинают заменять геймплей контентом, но делать контент оказывается дольше и дороже, хотя этот процесс и имеет (в отличие от геймплея) прогнозируемый результат.
17 +Но выбор, принятие игроком определенного решения — это тоже контент. И даже пустое решение — это все еще выбор, пусть дешевый, но лучше уж такой, чем вообще никакого и ушедшие игроки. И это в целом несколько противоречит тому, что выбор в игре должен быть реальным.
18 +Кстати, есть мнение, что выбор для большинства людей — это не 10 вариантов, а 2. И настоящая свобода — это когда не они сами, а за них выбрали, они же просто знали, что у них была альтернатива. Например, лично я не люблю играть злыми персонажами и, когда мне дают выбор зло/добро, я обычно выбираю добро. И в таком случае для меня, строго говоря, выбора не было — относительно меня существовал всего лишь один правильный вариант. Но я буду доволен, т. к. мог поступить плохо, но не поступил. Свобода была? Была. Выбирал ли я? Нет.
19 +Напоследок немного о самих решениях. Решения могут приниматься игроками на основании:
20 +слепого угадывания;
21 +нарратива:
22 +Я хочу быть в этой игре злым!
23 +Мне нравится этот NPC, я помогу ему!
24 +предыдущего опыта:
25 +Разработчики этой игры любят наказывать за плохие поступки, добро принесет мне больше пользы.
26 +знания игроком игровой системы, навыка игры.
27 +Понимание того, каким образом игроки совершают выбор в тот или иной момент, позволит вам:
28 +Анализировать эффективность созданного вами нарратива.
29 +Усиливать эмоциональность процесса принятия решения.
30 +Осуществлять контроль над выборами, совершаемыми игроком.
31 +Советы [11]
32 +Так ли уж значимы в вашей игре выборы? Если их в ней нет, даже на уровне управления — это, скорее всего, не игра.
33 +Выбор обычно воспринимается как бессмысленный, если ведет просто к прерыванию игры — например, к смерти персонажа. Все-таки в играх выбор — это альтернативный способ прохождения (решения) какого-то, пусть даже очень небольшого, игрового отрезка.
34 +Выдающиеся компьютерные ролевые игры — это не те, где можно выбрать 20 разумных видов, 50 игровых классов, 100 скиллов и 3 варианта прохождения каждого квеста. Это те, где даже неудача не заканчивает игру, а просто изменяет игровой мир. И серия The Sims (которую при этом мало кто считает RPG) — наверное, один из лучших примеров, создающих у игрока ощущение, что «каждый выбор влияет на будущее» (Procedural Storytelling in Game Design, статья «Драматический геймплей в The Sims», Даниэль Клайн).
35 +Если же вы хотите наказать игрока за неверный выбор — оборвать сюжетную цепочку или убить персонажа, — все равно «вознаграждайте» за неудачу, добавьте в результат интересную ситуацию или красивое описание. Посмотрите, как это сделано в Dragon’s Lair, где каждое действие игрока — это не более чем выбор между правильным и неправильным результатами.
36 +—
37 +Игрок — это тот, кто действует, а действую, игрок должен понимать, что он делает. Если причина и/или возможный результат деятельности, неизвестен — это все равно что случайный выбор, который с тем же успехом выбор может быть сделан за игрока. В большинстве случаев верно следующее правило: игрок должен всегда иметь возможность понять, что он делает неверный выбор, непосредственно до совершения выбора. В ином случае все предлагаемые варианты выбора должны быть одинаково предпочтительны.
38 +Если вы говорите игроку: «Выбери между блюдом 1 или блюдом 2» и, выбрав блюдо 1, персонаж игрока умирает — это слабая реализация выбора.
39 +Если вы говорите игроку: «Выбери между креветками или пельменями», игрок выбирает и его персонаж становится сытым — это тоже слабая реализация выбора, выбор был пустым, бессмысленным.
40 +Но если вы говорите игроку: «У твоего персонажа аллергия на пельмени» — а через некоторое время даете выбор между креветками или пельменями, игрок выбирает пельмени и его персонаж умирает... Это был хороший выбор, т. к. игрок был предупрежден и выбор имел смысл.
3 3  
4 -**^^[1]-[7]^^**
42 +—
43 +Еще один спорный момент — выборы, ограниченные по времени. Подобная механика иногда даже более чем к месту, но ее нужно вводить в игру как можно раньше и не делать первые выборы рискованными/наказуемыми, чтобы игрок мог постепенно привыкнуть к подобным задачам. Это касается как упрощенных QTE (когда, например, во время ролика на движке вас просят быстро выбрать направление пути), так и длительных квестовых ограничений (если не выполнить квест в течение 5 игровых дней — он автоматически будет засчитан как проваленный).
5 5  
6 -**__[[Выбор>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%8B%D0%B1%D0%BE%D1%80]]__ — принятие кем-либо одного решения из имеющегося множества вариантов.** **^^[8]^^**
45 +_______
46 +Связанные статьи:
47 +_______
48 +Заметки
49 +[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
50 +[2] релить на 2 части: выбор и принятие решений
51 +[3] выбор - это скиллчек на угадывание или на память, или на оценку
52 +[4] фактически, совершая осознанный выбор, игрок выбирает эмоцию, которая последует потом )
53 +[5] как правило, удивлять должны предложенные действия, а не их последствия
54 +[6]Сложность Выбора (Решения) Сильвестр, стр. 172
55 +По сути, он говорит о 5 типах Решений:
56 +Действия, не требующие выборов
57 +Выборы, которые игрок неспособен сделать осознанно
58 +Импульсивные выборы
59 +Тактические выборы
60 +Стратегические выборы
61 +[7] Презентация
62 +[8] Здесь нужно рассказать про теорию когнитивной нагрузки
63 +[9]Взять проблемы истории у Шелла в Выбор
64 +[10] ИЛЛЮЗИЯ ВЫБОРА ЛУЧШЕ, ЧЕМ ВЫБОР
65 +[11]Никифорова Анна — Сегодня, в 17:09
66 +Но как это отбалансировать?
67 +чтобы информация выдавалась равномерно?
68 +Как быть, если игра не линейная, во
7 7  
8 -По сути, игра — это множество разных по значимости и влиянию выборов, интерактивных откликов (как результатов выборов) и новых выборов. И так по кругу, в цикле, во множестве игровых циклов: какого противника убить первым, использовать пистолет или нож, какое здание и где построить, взять квест или пропустить, нахамить NPC или польстить, убить сдавшегося врага или отпустить, сражаться за красных или за синих.
70 цениваешь объем информации в каждом конкретном моменте
9 9  
10 -Все эти выборы и порождаемая ими вариативность событий делают игру игрой. И мы говорим не только о нелинейных квестах, ведь от того, какое оружие вы используете и на какого монстра нападете, иногда зависит то, пройдете вы уровень или начнете его сначала.
72 +и выстраиваешь целеполагание между этими моментами так, чтобы информация распределялась равномерно
11 11  
12 -Выбор — это простой и эффективный способ подарить игроку эмоцию, ведь, как мы уже говорили в уроке про целеполагание, мы умеем мечтать о результатах выбора, ощущать их еще до момента принятия решения.
74 +с точки зрения игрока в процессе непосредственной игры любая нелинейная игра становится линейной )
13 13  
14 -**Выбор — это способ самовыражения игрока**, что особенно актуально для нарративного дизайнера. **^^[9]^^**
15 15  
16 -Делая выбор, игроки пытаются угадать, что же будет дальше, готовясь:
17 17  
18 -* порадоваться, что угадали (ага!);
19 -* расстроиться, что не угадали (эх…);
20 -* удивиться неожиданному результату (ого?!).
21 21  
22 -Часто в рамках нарративного дизайна мы мечтаем о нелинейном повествовании, принятии игроком решений, определяющих дальнейший набор квестов, геймплея, катсцен. Но чем значимее выбор, чем более долговременно его влияние и чем ярче его проявление — тем дороже его производство. Закладывать в игру определяющий концовку сюжетный выбор — это как снимать фильм с несколькими концовками, зная, что большинство зрителей увидит только одну из них.
23 23  
24 -При этом нужно учитывать, что к любому результату должна быть соответствующая подводка, сам по себе выбор без подготовки и дальнейшего развития может и не иметь ценности для игрока. Правильная постановка игрока в условия выбора определяет силу эмоции, которую он при этом испытает.
25 25  
26 -Как правило, хороший выбор — это **конфликт** нескольких возможных результатов. **Эффектный выбор значим для игрока, а не для персонажа, определяет не награду, а геймплей**. Иначе это как выбор того, что будет на завтрак: значимо в моменте, но, при должном качестве еды, не значимо в долговременной перспективе.
27 27  
28 -Игрокам важно наличие возможности выбора и «торговли». А что если я пойду туда? А что если я сделаю так? А что если я отвечу вот это? К чему это приведет? **Выбор создает у игрока ощущение агентивности — ощущение, что он может на что-то влиять.** Как правило, для игроков нет смысла в иллюзиях выбора, добавляемых некоторыми разработчиками для нагнетания важности принятых игроком решений. **^^[10]^^** Но всегда могут быть исключения, и иногда «пустые» выборы — хороший способ добавить ролеплей ([[__отыгрыш__>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%9E%D1%82%D1%8B%D0%B3%D1%80%D1%8B%D1%88]]) или просто чуть разнообразить контент.
29 29  
30 -Игроки постоянно хотят еще больше геймплея, но производство качественного геймплея — дело сложное. И тогда разработчики начинают заменять геймплей контентом, но делать контент оказывается дольше и дороже, хотя этот процесс и имеет (в отличие от геймплея) прогнозируемый результат.
31 31  
32 -Но выбор, **принятие игроком определенного решения — это тоже контент**. И даже пустое решение — это все еще выбор, пусть дешевый, но лучше уж такой, чем вообще никакого и ушедшие игроки. И это в целом несколько противоречит тому, что выбор в игре должен быть **реальным**.
33 33  
34 -Кстати, есть мнение, что выбор для большинства людей — это не 10 вариантов, а 2. И настоящая свобода — это когда не они сами, а за них выбрали, они же просто знали, что у них была альтернатива. Например, лично я не люблю играть злыми персонажами и, когда мне дают выбор зло/добро, я обычно выбираю добро. И в таком случае для меня, строго говоря, выбора не было — относительно меня существовал всего лишь один правильный вариант. Но я буду доволен, т. к. мог поступить плохо, но не поступил. Свобода была? Была. Выбирал ли я? Нет.
35 35  
36 -Напоследок немного о самих решениях. **Решения** могут приниматься игроками на основании:
37 37  
38 -* слепого угадывания;
39 -* нарратива:
40 -** //Я хочу быть в этой игре злым!//
41 -** //Мне нравится этот NPC, я помогу ему!//
42 -* предыдущего опыта:
43 -** //Разработчики этой игры любят наказывать за плохие поступки, добро принесет мне больше пользы.//
44 -* знания игроком игровой системы, навыка игры.
45 45  
46 -Понимание того, каким образом игроки совершают выбор в тот или иной момент, позволит вам:
47 47  
48 -1. Анализировать эффективность созданного вами нарратива.
49 -1. Усиливать эмоциональность процесса принятия решения.
50 -1. Осуществлять контроль над выборами, совершаемыми игроком.
51 51  
52 -= Советы =
53 53  
54 -----
55 55  
56 -**^^[11]^^**
92 +{{info}}
93 +(% style="text-align:right" %)
94 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
95 +Сергей Гимельрейх
96 +{{/info}}
57 57  
58 -Так ли уж значимы в вашей игре выборы? Если их в ней нет, даже на уровне управления — это, скорее всего, не игра.
98 +----
59 59  
60 -Выбор обычно воспринимается как бессмысленный, если ведет просто к прерыванию игры — например, к смерти персонажа. Все-таки в играх выбор — это альтернативный способ прохождения (решения) какого-то, пусть даже очень небольшого, игрового отрезка.
100 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
101 +(((
102 +**Содержание**
61 61  
62 -Выдающиеся компьютерные ролевые игры — это не те, где можно выбрать 20 разумных видов, 50 игровых классов, 100 скиллов и 3 варианта прохождения каждого квеста. Это те, где даже неудача не заканчивает игру, а просто изменяет игровой мир. И серия The Sims (которую при этом мало кто считает RPG) — наверное, один из лучших примеров, создающих у игрока ощущение, что «каждый выбор влияет на будущее» (Procedural Storytelling in Game Design, статья «Драматический геймплей в The Sims», Даниэль Клайн).
104 +{{toc/}}
105 +)))
63 63  
64 -Если же вы хотите наказать игрока за неверный выбор — оборвать сюжетную цепочку или убить персонажа, — все равно «вознаграждайте» за неудачу, добавьте в результат интересную ситуацию или красивое описание. Посмотрите, как это сделано в Dragon’s Lair, где каждое действие игрока — это не более чем выбор между правильным и неправильным результатами.
107 +----
65 65  
109 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
110 +(((
111 +**интерактив + нарратив = геймплей**
112 +)))
113 +
66 66  ----
67 67  
68 -Игрок — это тот, кто действует, а действую, игрок должен понимать, что он делает. Если причина и/или возможный результат деятельности, неизвестен — это все равно что случайный выбор, который с тем же успехом выбор может быть сделан за игрока. В большинстве случаев верно следующее правило: игрок должен всегда иметь возможность понять, что он делает неверный выбор, непосредственно до совершения выбора. В ином случае все предлагаемые варианты выбора должны быть одинаково предпочтительны.
116 +**Совет!**
69 69  
70 70  {{info}}
71 -Если вы говорите игроку: «Выбери между блюдом 1 или блюдом 2» и, выбрав блюдо 1, персонаж игрока умирает — это слабая реализация выбора.
72 -Если вы говорите игроку: «Выбери между креветками или пельменями», игрок выбирает и его персонаж становится сытым — это тоже слабая реализация выбора, выбор был пустым, бессмысленным.
73 -Но если вы говорите игроку: «У твоего персонажа аллергия на пельмени» — а через некоторое время даете выбор между креветками или пельменями, игрок выбирает пельмени и его персонаж умирает... Это был хороший выбор, т. к. игрок был предупрежден и выбор имел смысл.
119 +23
74 74  {{/info}}
75 75  
76 76  ----
77 77  
78 -Еще один спорный момент — выборы, ограниченные по времени. Подобная механика иногда даже более чем к месту, но ее нужно вводить в игру как можно раньше и не делать первые выборы рискованными/наказуемыми, чтобы игрок мог постепенно привыкнуть к подобным задачам. Это касается как упрощенных QTE (когда, например, во время ролика на движке вас просят быстро выбрать направление пути), так и длительных квестовых ограничений (если не выполнить квест в течение 5 игровых дней — он автоматически будет засчитан как проваленный).
124 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
125 +(((
126 +[[image:История.png]]
127 +)))
128 +
129 +----
130 +
131 +1. one
132 +1. two
133 +1. three
134 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
135 +1*. four
136 +1*. five
137 +1**. six
138 +1**. seven
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-12 10:09:04.994
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -[2] разделить на 2 части: выбор и принятие решений
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-12 10:09:25.789
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -[3] выбор - это скиллчек на угадывание или на память, или на оценку
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-12 10:09:39.942
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -[4] фактически, совершая осознанный выбор, игрок выбирает эмоцию, которая последует потом )
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-12 10:09:48.384
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -[5] как правило, удивлять должны предложенные действия, а не их последствия
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-12 10:09:54.45
XWiki.XWikiComments[5]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,7 +1,0 @@
1 -[6]Сложность Выбора (Решения) Сильвестр, стр. 172
2 -По сути, он говорит о 5 типах Решений:
3 -Действия, не требующие выборов
4 -Выборы, которые игрок неспособен сделать осознанно
5 -Импульсивные выборы
6 -Тактические выборы
7 -Стратегические выборы
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-12 10:10:06.962
XWiki.XWikiComments[6]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -[7] [[Презентация>>https://docs.google.com/presentation/d/1btvKux9F3b_vzwK2I2N3fBew8MdM7djYWHVhiCafbIA/edit#slide=id.p]]
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-12 10:10:31.47
XWiki.XWikiComments[7]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -[8] Здесь нужно рассказать про теорию когнитивной нагрузки
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-12 10:10:42.854
XWiki.XWikiComments[8]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -[9]Взять проблемы истории у Шелла в Выбор
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-12 10:10:51.290
XWiki.XWikiComments[9]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -[10] [[ИЛЛЮЗИЯ ВЫБОРА ЛУЧШЕ, ЧЕМ ВЫБОР>>https://gdcuffs.com/illusion-of-choice/]]
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-12 10:11:11.957
XWiki.XWikiComments[10]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,10 +1,0 @@
1 -[11]Никифорова Анна — Сегодня, в 17:09
2 -Но как это отбалансировать?
3 -чтобы информация выдавалась равномерно?
4 -Как быть, если игра не линейная, во
5 -
6 -оцениваешь объем информации в каждом конкретном моменте
7 -
8 -и выстраиваешь целеполагание между этими моментами так, чтобы информация распределялась равномерно
9 -
10 -с точки зрения игрока в процессе непосредственной игры любая нелинейная игра становится линейной )
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-12 10:11:25.833
XWiki.XWikiComments[11]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.DenisPozdnyakov
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,0 @@
1 -Выбор - это инструмент или механика?
2 -
3 -см. еще в Инструментах и в Механиках )
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-02-08 15:56:25.181