Изменения документа Выбор и принятие решений
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28
От версии 84.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/03/04 00:12
на 2025/03/04 00:12
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (6 изменено, 0 добавлено, 6 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Выборпринятие решений1 +История - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,78 +1,87 @@ 1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не везде согласны. 1 +^^[1][2]^^ 2 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 2 4 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 5 +((( 6 +**Содержание** 3 3 4 -**^^[1]-[7]^^** 8 +{{toc/}} 9 +))) 5 5 6 -**__[[Выбор>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%8B%D0%B1%D0%BE%D1%80]]__ — принятие кем-либо одного решения из имеющегося множества вариантов.** **^^[8]^^** 7 7 8 - Посути, игра — этомножество разных по значимости и влиянию выборов, интерактивныхоткликов (как результатоввыборов)иновых выборов. И так по кругу, в цикле, во множестве игровых циклов: какого противника убить первым, использовать пистолет или нож, какое здание и где построить, взятьквест или пропустить, нахамить NPC или польстить, убить сдавшегося врага или отпустить, сражаться за красных или за синих.12 += Что такое история? = 9 9 10 - Все эти выборы и порождаемая ими вариативность событий делают игру игрой. И мы говорим не только о нелинейных квестах, ведь от того, какое оружие вы используете и на какого монстра нападете, иногда зависит то, пройдете вы уровень или начнете его сначала.14 +---- 11 11 12 - Выбор — это простойи эффективныйспособподарить игроку эмоцию, ведь, как мы уже говорили в уроке про целеполагание, мы умеем мечтатьорезультатахвыбора,ощущать их еще домомента принятиярешения.16 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 13 13 14 - **Выбор—этоспособсамовыраженияигрока**,чтоособенноактуальнодлянарративногодизайнера.**^^[9]^^**18 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 15 15 16 -Делая выбор, игроки пытаются угадать, что же будет дальше, готовясь: 17 17 18 -* порадоваться, что угадали (ага!); 19 -* расстроиться, что не угадали (эх…); 20 -* удивиться неожиданному результату (ого?!). 21 +^^[4]^^ 21 21 22 -Часто в рамках нарративного дизайна мы мечтаем о нелинейном повествовании, принятии игроком решений, определяющих дальнейший набор квестов, геймплея, катсцен. Но чем значимее выбор, чем более долговременно его влияние и чем ярче его проявление — тем дороже его производство. Закладывать в игру определяющий концовку сюжетный выбор — это как снимать фильм с несколькими концовками, зная, что большинство зрителей увидит только одну из них. 23 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 24 +((( 25 +[[image:История.png||style="width: 100%"]] 26 +))) 23 23 24 - Приэтом нужно учитывать, что клюбому результату должна быть соответствующая подводка, сам по себе выборбез подготовкии дальнейшего развития может и не иметь ценности для игрока. Правильная постановкаигрокав условия выбора определяет силу эмоции, которую он при этом испытает.28 += Элементы истории = 25 25 26 - Как правило, хороший выбор — это **конфликт** нескольких возможных результатов. **Эффектный выбор значим для игрока, а не для персонажа, определяет не награду, а геймплей**. Иначе это как выбор того, что будет на завтрак: значимо в моменте, но, при должном качестве еды, не значимо в долговременной перспективе.30 +---- 27 27 28 - Игрокам важно наличие возможности выбора и «торговли». А что если я пойду туда? А что если я сделаю так? А что еслия отвечу вот это? К чемуэтоприведет? **Выборсоздает у игрока ощущение агентивности — ощущение,что он может на что-то влиять.**Как правило, для игроков нетсмысла в иллюзиях выбора, добавляемых некоторымиразработчиками длянагнетания важности принятых игроком решений.**^^[10]^^**Но всегда могут быть исключения, и иногда «пустые» выборы—хороший способ добавить ролеплей([[__отыгрыш__>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%9E%D1%82%D1%8B%D0%B3%D1%80%D1%8B%D1%88]]) или просто чуть разнообразить контент.32 +Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ 29 29 30 - Игрокипостоянно хотятеще больше геймплея, но производство качественного геймплея — дело сложное. И тогда разработчики начинают заменятьгеймплей контентом, но делать контент оказывается дольше и дороже, хотя этот процессиимеет (в отличие от геймплея) прогнозируемый результат.34 +== Действия реципиента == 31 31 32 -Но выбор, **принятие игроком определенного решения — это тоже контент**. И даже пустое решение — это все еще выбор, пусть дешевый, но лучше уж такой, чем вообще никакого и ушедшие игроки. И это в целом несколько противоречит тому, что выбор в игре должен быть **реальным**. 36 +* Т. е. действия участника событий (игрока) 37 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 33 33 34 - Кстати,есть мнение, чтовыбордля большинствалюдей — это не 10 вариантов, а 2. И настоящая свобода — это когда не они сами, а за них выбрали, они же просто знали,что у них былаальтернатива.Например, личноя не люблю играть злыми персонажами и, когда мне даютвыбор зло/добро, я обычно выбираю добро. И в таком случаедля меня,строго говоря,выборае было — относительноменя существовал всего лишь один правильный вариант. Но я буду доволен, т. к. мог поступить плохо, но не поступил. Свобода была? Была. Выбирал ли я? Нет.39 +== Подача и повествование == 35 35 36 - Напоследокнемного осамихрешениях.**Решения**могутприниматьсяигрокамина основании:41 +* Способ и особенности предоставления материала произведения; 37 37 38 -* слепого угадывания; 39 -* нарратива: 40 -** //Я хочу быть в этой игре злым!// 41 -** //Мне нравится этот NPC, я помогу ему!// 42 -* предыдущего опыта: 43 -** //Разработчики этой игры любят наказывать за плохие поступки, добро принесет мне больше пользы.// 44 -* знания игроком игровой системы, навыка игры. 43 +== Тема, (управляющая) идея, смысл == 45 45 46 -Понимание того, каким образом игроки совершают выбор в тот или иной момент, позволит вам: 45 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 46 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 47 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 48 +** Что именно разработчик хочет сказать? 49 +*** //что любить — больно?// 50 +*** //что нужно дружить?// 51 +*** //что не нужно ненавидеть?// 47 47 48 -1. Анализировать эффективность созданного вами нарратива. 49 -1. Усиливать эмоциональность процесса принятия решения. 50 -1. Осуществлять контроль над выборами, совершаемыми игроком. 53 +== Сюжет и композиция == 51 51 52 -= Советы = 55 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 56 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 57 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 53 53 54 - ----59 +== Персонажи == 55 55 56 -* *^^[11]^^**61 +* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 57 57 58 - Такли уж значимы в вашейигревыборы? Еслиих в ней нет, даже на уровне управления — это,скорее всего, не игра.63 +== Сеттинг и атмосфера == 59 59 60 - Выборобычно воспринимается как бессмысленный, если ведетпросто к прерыванию игры — например,к смерти персонажа. Все-такивиграх выбор — это альтернативный способ прохождения(решения)какого-то, пусть даже очень небольшого, игрового отрезка.65 +* Место, время и условия. 61 61 62 -Выдающиеся компьютерные ролевые игры — это не те, где можно выбрать 20 разумных видов, 50 игровых классов, 100 скиллов и 3 варианта прохождения каждого квеста. Это те, где даже неудача не заканчивает игру, а просто изменяет игровой мир. И серия The Sims (которую при этом мало кто считает RPG) — наверное, один из лучших примеров, создающих у игрока ощущение, что «каждый выбор влияет на будущее» (Procedural Storytelling in Game Design, статья «Драматический геймплей в The Sims», Даниэль Клайн). 67 +{{info style="width: 400px;"}} 68 +Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 63 63 64 - Если же вы хотите наказать игрока за неверный выбор—оборватьсюжетную цепочкуилиубить персонажа, — все равно«вознаграждайте»занеудачу, добавьте в результатинтереснуюситуацию иликрасивоеописание.Посмотрите,какэтосделановDragon’s Lair,где каждое действиеигрока— этоне болеечемвыбор междуправильными неправильным результатами.70 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^** 65 65 72 +А **историю в игре создает игрок**. 73 +{{/info}} 74 + 75 += Совет = 76 + 66 66 ---- 67 67 68 - Игрок — это тот, кто действует,а действую,игрокдолжен понимать, чтоон делает. Если причинаи/иливозможный результатдеятельности,неизвестен — это всеравночтослучайный выбор,который с тем же успехомвыборможет быть сделанзаигрока.Вбольшинствеслучаевверно следующее правило:игрок должен всегдаиметь возможность понять, чтоонделаетневерныйвыбор,непосредственнодосовершения выбора.Виномслучае все предлагаемыеварианты выборадолжны быть одинаковопредпочтительны.79 +Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность. 69 69 70 -{{info}} 71 -Если вы говорите игроку: «Выбери между блюдом 1 или блюдом 2» и, выбрав блюдо 1, персонаж игрока умирает — это слабая реализация выбора. 72 -Если вы говорите игроку: «Выбери между креветками или пельменями», игрок выбирает и его персонаж становится сытым — это тоже слабая реализация выбора, выбор был пустым, бессмысленным. 73 -Но если вы говорите игроку: «У твоего персонажа аллергия на пельмени» — а через некоторое время даете выбор между креветками или пельменями, игрок выбирает пельмени и его персонаж умирает... Это был хороший выбор, т. к. игрок был предупрежден и выбор имел смысл. 74 -{{/info}} 81 +Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют». 75 75 76 - ----83 +Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр. 77 77 78 -Еще один спорный момент — выборы, ограниченные по времени. Подобная механика иногда даже более чем к месту, но ее нужно вводить в игру как можно раньше и не делать первые выборы рискованными/наказуемыми, чтобы игрок мог постепенно привыкнуть к подобным задачам. Это касается как упрощенных QTE (когда, например, во время ролика на движке вас просят быстро выбрать направление пути), так и длительных квестовых ограничений (если не выполнить квест в течение 5 игровых дней — он автоматически будет засчитан как проваленный). 85 +Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет. 86 + 87 +Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]].
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,5 @@ 1 -[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 1 +**История [1]** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1210:09:04.9941 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -[2] разделитьна2части:выборипринятиерешений1 +**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1210:09:25.7891 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,2 @@ 1 -[3] выбор - это скиллчек на угадывание или на память, или на оценку 1 +**Таким образом, история — это: [3]** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1210:09:39.9421 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,2 @@ 1 -[4] фактически, совершая осознанный выбор, игрок выбирает эмоцию, которая последует потом ) 1 +**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1210:09:48.3841 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,2 @@ 1 -[5] как правило, удивлять должны предложенные действия, а не их последствия 1 +**Интерактив [5]** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1210:09:54.451 +2024-09-03 08:45:05.342
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,7 +1,6 @@ 1 -[6]Сложность Выбора (Решения) Сильвестр, стр. 172 2 -По сути, он говорит о 5 типах Решений: 3 -Действия, не требующие выборов 4 -Выборы, которые игрок неспособен сделать осознанно 5 -Импульсивные выборы 6 -Тактические выборы 7 -Стратегические выборы 1 +**История и игра** 2 + 3 +Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы. 4 + 5 +По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты. 6 + - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1210:10:06.9621 +2024-12-01 11:25:58.158
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -[7] [[Презентация>>https://docs.google.com/presentation/d/1btvKux9F3b_vzwK2I2N3fBew8MdM7djYWHVhiCafbIA/edit#slide=id.p]] - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 10:10:31.47
- XWiki.XWikiComments[7]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -[8] Здесь нужно рассказать про теорию когнитивной нагрузки - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 10:10:42.854
- XWiki.XWikiComments[8]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -[9]Взять проблемы истории у Шелла в Выбор - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 10:10:51.290
- XWiki.XWikiComments[9]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -[10] [[ИЛЛЮЗИЯ ВЫБОРА ЛУЧШЕ, ЧЕМ ВЫБОР>>https://gdcuffs.com/illusion-of-choice/]] - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 10:11:11.957
- XWiki.XWikiComments[10]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,10 +1,0 @@ 1 -[11]Никифорова Анна — Сегодня, в 17:09 2 -Но как это отбалансировать? 3 -чтобы информация выдавалась равномерно? 4 -Как быть, если игра не линейная, во 5 - 6 -оцениваешь объем информации в каждом конкретном моменте 7 - 8 -и выстраиваешь целеполагание между этими моментами так, чтобы информация распределялась равномерно 9 - 10 -с точки зрения игрока в процессе непосредственной игры любая нелинейная игра становится линейной ) - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 10:11:25.833
- XWiki.XWikiComments[11]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.DenisPozdnyakov - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -Выбор - это инструмент или механика? 2 - 3 -см. еще в Инструментах и в Механиках ) - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-08 15:56:25.181