Изменения документа Выбор и принятие решений
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28
От версии 84.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/03/04 00:12
на 2025/03/04 00:12
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (4 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
-
Объекты (5 изменено, 0 добавлено, 7 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Выборпринятие решений1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,78 +1,102 @@ 1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не везде согласны. 1 +(% class="row" %) 2 +((( 3 +(% class="col-xs-12 col-sm-8" %) 4 +((( 5 +(% class="jumbotron" %) 6 +((( 7 +(% class="container" %) 8 +((( 9 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 10 +))) 11 +))) 2 2 13 += Paragraph 1 = 3 3 4 - **^^[1]-[7]^^**15 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 5 5 6 - **__[[Выбор>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%8B%D0%B1%D0%BE%D1%80]]__— принятие кем-либо одного решения из имеющегося множества вариантов.** **^^[8]^^**17 +== Sub-paragraph == 7 7 8 - Посути,игра—этомножестворазныхпозначимостиивлияниювыборов,интерактивныхоткликов(какрезультатоввыборов)иновых выборов.Итакпокругу,вцикле,вомножествеигровыхциклов:какогопротивникаубитьпервым,использоватьпистолетилинож,какоезданиеигдепостроить,взятьквестилипропустить,нахамитьNPCилипольстить,убитьсдавшегосяврагаилиотпустить,сражатьсязакрасныхилизасиних.19 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 9 9 10 - Всеэтивыборы и порождаемая ими вариативность событий делают игру игрой. И мы говорим не только о нелинейных квестах, ведь от того, какое оружие вы используете и на какого монстра нападете, иногда зависит то, пройдете вы уровень или начнете его сначала.21 +== Sub-paragraph == 11 11 12 - Выбор—этопростойиэффективныйспособподаритьигрокуэмоцию,ведь,какмыужеговориливурокепроцелеполагание,мыумееммечтатьорезультатахвыбора,ощущатьихещедомоментапринятиярешения.23 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 13 13 14 - **Выбор—этоспособ самовыражения игрока**, что особенно актуально для нарративного дизайнера. **^^[9]^^**25 +=== Sub-sub paragraph === 15 15 16 - Делаявыбор,игрокипытаютсяугадать,чтожебудетдальше,готовясь:27 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 17 17 18 -* порадоваться, что угадали (ага!); 19 -* расстроиться, что не угадали (эх…); 20 -* удивиться неожиданному результату (ого?!). 21 21 22 - Частоврамкахнарративного дизайна мы мечтаем о нелинейном повествовании, принятии игроком решений, определяющих дальнейший набор квестов, геймплея, катсцен. Но чем значимее выбор, чем более долговременно его влияние и чем ярче его проявление — тем дороже его производство. Закладывать в игру определяющий концовку сюжетный выбор — это как снимать фильм с несколькими концовками, зная, что большинство зрителей увидит только одну из них.30 += Paragraph 2 = 23 23 24 - Приэтомнужноучитывать,чтоклюбомурезультатудолжнабытьсоответствующаяподводка,сампосебевыборбезподготовкиидальнейшегоразвитияможетинеиметьценностидляигрока.Правильнаяпостановкаигрокавусловиявыбораопределяетсилуэмоции,которуюонприэтомиспытает.32 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 25 25 26 - Какправило,хороший выбор — это **конфликт** нескольких возможных результатов. **Эффектный выбор значим для игрока, а не для персонажа, определяет не награду, а геймплей**. Иначе это как выбор того, что будет на завтрак: значимо в моменте, но, при должном качестве еды, не значимо в долговременной перспективе.34 +== Sub-paragraph == 27 27 28 - Игрокамважноналичиевозможностивыбораи«торговли».Ачтоеслияпойдутуда?Ачтоеслиясделаютак?Ачтоеслияотвечувотэто?Кчемуэтоприведет?**Выборсоздаетуигрокаощущениеагентивности — ощущение, что он может на что-то влиять.**Какправило,дляигроковнетсмыславиллюзияхвыбора,добавляемыхнекоторымиразработчикамидлянагнетанияважностипринятых игроком решений.**^^[10]^^**Новсегдамогутбытьисключения,ииногда«пустые»выборы—хороший способ добавить ролеплей ([[__отыгрыш__>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%9E%D1%82%D1%8B%D0%B3%D1%80%D1%8B%D1%88]])илипросточуть разнообразить контент.36 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 29 29 30 - Игрокипостояннохотят еще больше геймплея, но производство качественного геймплея — дело сложное. И тогда разработчики начинают заменять геймплей контентом, но делать контент оказывается дольше и дороже, хотя этот процесс и имеет (в отличие от геймплея) прогнозируемый результат.38 +== Sub-paragraph == 31 31 32 - Новыбор,**принятиеигрокомопределенногорешения—этотожеконтент**.Идажепустоерешение—этовсеещевыбор,пустьдешевый,нолучшеужтакой,чемвообщеникакогоиушедшиеигроки.Иэтовцеломнесколькопротиворечиттому,чтовыборвигредолженбыть**реальным**.40 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 33 33 34 -Кстати, есть мнение, что выбор для большинства людей — это не 10 вариантов, а 2. И настоящая свобода — это когда не они сами, а за них выбрали, они же просто знали, что у них была альтернатива. Например, лично я не люблю играть злыми персонажами и, когда мне дают выбор зло/добро, я обычно выбираю добро. И в таком случае для меня, строго говоря, выбора не было — относительно меня существовал всего лишь один правильный вариант. Но я буду доволен, т. к. мог поступить плохо, но не поступил. Свобода была? Была. Выбирал ли я? Нет. 42 += References = 43 +* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]] 44 +* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]] 35 35 36 -Напоследок немного о самих решениях. **Решения** могут приниматься игроками на основании: 46 +))) 47 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 48 +((( 37 37 38 -* слепого угадывания; 39 -* нарратива: 40 -** //Я хочу быть в этой игре злым!// 41 -** //Мне нравится этот NPC, я помогу ему!// 42 -* предыдущего опыта: 43 -** //Разработчики этой игры любят наказывать за плохие поступки, добро принесет мне больше пользы.// 44 -* знания игроком игровой системы, навыка игры. 50 +(% class="box" %) 51 +((( 52 += Falabella = 53 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 54 +|=Morphology|Miniature horse 55 +|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 56 +|=Price|1200 € 57 +|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 58 +))) 45 45 46 -Понимание того, каким образом игроки совершают выбор в тот или иной момент, позволит вам: 60 +(% class="box" %) 61 +((( 62 +**Contents** 47 47 48 -1. Анализировать эффективность созданного вами нарратива. 49 -1. Усиливать эмоциональность процесса принятия решения. 50 -1. Осуществлять контроль над выборами, совершаемыми игроком. 64 +{{toc /}} 51 51 52 -= Советы = 66 +))) 67 +))) 68 +))) 53 53 54 ----- 55 55 56 -**^^[11]^^** 57 57 58 -Так ли уж значимы в вашей игре выборы? Если их в ней нет, даже на уровне управления — это, скорее всего, не игра. 59 59 60 - Выбор обычно воспринимаетсякак бессмысленный, есливедет просто к прерываниюигры—например, к смерти персонажа.Все-таки в играхвыбор — этоальтернативныйспособ прохождения(решения)какого-то, пусть даже очень небольшого,игрового отрезка.73 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 61 61 62 - Выдающиеся компьютерные ролевые игры— этоне те, где можновыбрать20 разумных видов, 50 игровыхклассов,100 скиллови 3 варианта прохождения каждогоквеста. Это те,где даже неудача незаканчивает игру, а просто изменяетигровой мир. И серияThe Sims (которуюпри этом мало ктосчитает RPG) —наверное, одиниз лучшихпримеров,создающиху игрока ощущение, что«каждый выборвлияет на будущее» (Procedural Storytelling in Game Design,статья «Драматический геймплей в The Sims», Даниэль Клайн).75 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 63 63 64 -Если же вы хотите наказать игрока за неверный выбор — оборвать сюжетную цепочку или убить персонажа, — все равно «вознаграждайте» за неудачу, добавьте в результат интересную ситуацию или красивое описание. Посмотрите, как это сделано в Dragon’s Lair, где каждое действие игрока — это не более чем выбор между правильным и неправильным результатами. 77 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 78 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 65 65 66 - ----80 +Таким образом, **история** — это: 67 67 68 -Игрок — это тот, кто действует, а действую, игрок должен понимать, что он делает. Если причина и/или возможный результат деятельности, неизвестен — это все равно что случайный выбор, который с тем же успехом выбор может быть сделан за игрока. В большинстве случаев верно следующее правило: игрок должен всегда иметь возможность понять, что он делает неверный выбор, непосредственно до совершения выбора. В ином случае все предлагаемые варианты выбора должны быть одинаково предпочтительны. 82 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 83 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 84 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 85 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 86 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 87 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 88 +** Что именно разработчик хочет сказать? 89 +*** //что любить — больно?// 90 +*** //что нужно дружить?// 91 +*** //что не нужно ненавидеть?// 92 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 93 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 94 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 95 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 96 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 69 69 70 -{{info}} 71 -Если вы говорите игроку: «Выбери между блюдом 1 или блюдом 2» и, выбрав блюдо 1, персонаж игрока умирает — это слабая реализация выбора. 72 -Если вы говорите игроку: «Выбери между креветками или пельменями», игрок выбирает и его персонаж становится сытым — это тоже слабая реализация выбора, выбор был пустым, бессмысленным. 73 -Но если вы говорите игроку: «У твоего персонажа аллергия на пельмени» — а через некоторое время даете выбор между креветками или пельменями, игрок выбирает пельмени и его персонаж умирает... Это был хороший выбор, т. к. игрок был предупрежден и выбор имел смысл. 74 -{{/info}} 98 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 75 75 76 - ----100 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 77 77 78 - Ещеодинспорный момент— выборы, ограниченныеповремени.Подобная механика иногда даже более чем к месту, но ее нужно вводить в игру как можно раньшеи не делать первые выборы рискованными/наказуемыми, чтобы игрок мог постепенно привыкнуть к подобным задачам. Это касаетсякак упрощенных QTE (когда, например, во время ролика на движке вас просят быстро выбрать направление пути), так и длительных квестовых ограничений (если не выполнитьквест в течение 5 игровых дней — он автоматически будет засчитан как проваленный).102 +А **историю в игре создает игрок**.
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,5 @@ 1 -[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1210:09:04.9941 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - [2]разделитьна2части: выборипринятиерешений1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1210:09:25.7891 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,2 @@ 1 -[3] выбор - это скиллчек на угадывание или на память, или на оценку 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1210:09:39.9421 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,2 @@ 1 -[4] фактически, совершая осознанный выбор, игрок выбирает эмоцию, которая последует потом ) 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1210:09:48.3841 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,2 @@ 1 -[5] как правило, удивлять должны предложенные действия, а не их последствия 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1210:09:54.451 +2024-09-03 08:45:05.342
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,7 +1,0 @@ 1 -[6]Сложность Выбора (Решения) Сильвестр, стр. 172 2 -По сути, он говорит о 5 типах Решений: 3 -Действия, не требующие выборов 4 -Выборы, которые игрок неспособен сделать осознанно 5 -Импульсивные выборы 6 -Тактические выборы 7 -Стратегические выборы - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 10:10:06.962
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -[7] [[Презентация>>https://docs.google.com/presentation/d/1btvKux9F3b_vzwK2I2N3fBew8MdM7djYWHVhiCafbIA/edit#slide=id.p]] - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 10:10:31.47
- XWiki.XWikiComments[7]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -[8] Здесь нужно рассказать про теорию когнитивной нагрузки - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 10:10:42.854
- XWiki.XWikiComments[8]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -[9]Взять проблемы истории у Шелла в Выбор - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 10:10:51.290
- XWiki.XWikiComments[9]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -[10] [[ИЛЛЮЗИЯ ВЫБОРА ЛУЧШЕ, ЧЕМ ВЫБОР>>https://gdcuffs.com/illusion-of-choice/]] - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 10:11:11.957
- XWiki.XWikiComments[10]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,10 +1,0 @@ 1 -[11]Никифорова Анна — Сегодня, в 17:09 2 -Но как это отбалансировать? 3 -чтобы информация выдавалась равномерно? 4 -Как быть, если игра не линейная, во 5 - 6 -оцениваешь объем информации в каждом конкретном моменте 7 - 8 -и выстраиваешь целеполагание между этими моментами так, чтобы информация распределялась равномерно 9 - 10 -с точки зрения игрока в процессе непосредственной игры любая нелинейная игра становится линейной ) - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 10:11:25.833
- XWiki.XWikiComments[11]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.DenisPozdnyakov - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -Выбор - это инструмент или механика? 2 - 3 -см. еще в Инструментах и в Механиках ) - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-08 15:56:25.181