Изменения документа Выбор и принятие решений
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28
От версии 83.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:16
на 2025/02/28 14:16
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,58 +1,37 @@ 1 - 🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не везде согласны.1 +[1]-[7] 2 2 3 - 4 -**^^[1]-[7]^^** 5 - 6 -**__[[Выбор>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%8B%D0%B1%D0%BE%D1%80]]__ — принятие кем-либо одного решения из имеющегося множества вариантов.** **^^[8]^^** 7 - 3 +Выбор — принятие кем-либо одного решения из имеющегося множества вариантов. [8] 8 8 По сути, игра — это множество разных по значимости и влиянию выборов, интерактивных откликов (как результатов выборов) и новых выборов. И так по кругу, в цикле, во множестве игровых циклов: какого противника убить первым, использовать пистолет или нож, какое здание и где построить, взять квест или пропустить, нахамить NPC или польстить, убить сдавшегося врага или отпустить, сражаться за красных или за синих. 9 - 10 10 Все эти выборы и порождаемая ими вариативность событий делают игру игрой. И мы говорим не только о нелинейных квестах, ведь от того, какое оружие вы используете и на какого монстра нападете, иногда зависит то, пройдете вы уровень или начнете его сначала. 11 - 12 12 Выбор — это простой и эффективный способ подарить игроку эмоцию, ведь, как мы уже говорили в уроке про целеполагание, мы умеем мечтать о результатах выбора, ощущать их еще до момента принятия решения. 13 - 14 -**Выбор — это способ самовыражения игрока**, что особенно актуально для нарративного дизайнера. **^^[9]^^** 15 - 7 +Выбор — это способ самовыражения игрока, что особенно актуально для нарративного дизайнера. [9] 16 16 Делая выбор, игроки пытаются угадать, что же будет дальше, готовясь: 17 - 18 -* порадоваться, что угадали (ага!); 19 -* расстроиться, что не угадали (эх…); 20 -* удивиться неожиданному результату (ого?!). 21 - 9 +порадоваться, что угадали (ага!); 10 +расстроиться, что не угадали (эх…); 11 +удивиться неожиданному результату (ого?!). 22 22 Часто в рамках нарративного дизайна мы мечтаем о нелинейном повествовании, принятии игроком решений, определяющих дальнейший набор квестов, геймплея, катсцен. Но чем значимее выбор, чем более долговременно его влияние и чем ярче его проявление — тем дороже его производство. Закладывать в игру определяющий концовку сюжетный выбор — это как снимать фильм с несколькими концовками, зная, что большинство зрителей увидит только одну из них. 23 - 24 24 При этом нужно учитывать, что к любому результату должна быть соответствующая подводка, сам по себе выбор без подготовки и дальнейшего развития может и не иметь ценности для игрока. Правильная постановка игрока в условия выбора определяет силу эмоции, которую он при этом испытает. 25 - 26 -Как правило, хороший выбор — это **конфликт** нескольких возможных результатов. **Эффектный выбор значим для игрока, а не для персонажа, определяет не награду, а геймплей**. Иначе это как выбор того, что будет на завтрак: значимо в моменте, но, при должном качестве еды, не значимо в долговременной перспективе. 27 - 28 -Игрокам важно наличие возможности выбора и «торговли». А что если я пойду туда? А что если я сделаю так? А что если я отвечу вот это? К чему это приведет? **Выбор создает у игрока ощущение агентивности — ощущение, что он может на что-то влиять.** Как правило, для игроков нет смысла в иллюзиях выбора, добавляемых некоторыми разработчиками для нагнетания важности принятых игроком решений. **^^[10]^^** Но всегда могут быть исключения, и иногда «пустые» выборы — хороший способ добавить ролеплей ([[__отыгрыш__>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%9E%D1%82%D1%8B%D0%B3%D1%80%D1%8B%D1%88]]) или просто чуть разнообразить контент. 29 - 14 +Как правило, хороший выбор — это конфликт нескольких возможных результатов. Эффектный выбор значим для игрока, а не для персонажа, определяет не награду, а геймплей. Иначе это как выбор того, что будет на завтрак: значимо в моменте, но, при должном качестве еды, не значимо в долговременной перспективе. 15 +Игрокам важно наличие возможности выбора и «торговли». А что если я пойду туда? А что если я сделаю так? А что если я отвечу вот это? К чему это приведет? Выбор создает у игрока ощущение агентивности — ощущение, что он может на что-то влиять. Как правило, для игроков нет смысла в иллюзиях выбора, добавляемых некоторыми разработчиками для нагнетания важности принятых игроком решений.[10] Но всегда могут быть исключения, и иногда «пустые» выборы — хороший способ добавить ролеплей (отыгрыш) или просто чуть разнообразить контент. 30 30 Игроки постоянно хотят еще больше геймплея, но производство качественного геймплея — дело сложное. И тогда разработчики начинают заменять геймплей контентом, но делать контент оказывается дольше и дороже, хотя этот процесс и имеет (в отличие от геймплея) прогнозируемый результат. 31 - 32 -Но выбор, **принятие игроком определенного решения — это тоже контент**. И даже пустое решение — это все еще выбор, пусть дешевый, но лучше уж такой, чем вообще никакого и ушедшие игроки. И это в целом несколько противоречит тому, что выбор в игре должен быть **реальным**. 33 - 17 +Но выбор, принятие игроком определенного решения — это тоже контент. И даже пустое решение — это все еще выбор, пусть дешевый, но лучше уж такой, чем вообще никакого и ушедшие игроки. И это в целом несколько противоречит тому, что выбор в игре должен быть реальным. 34 34 Кстати, есть мнение, что выбор для большинства людей — это не 10 вариантов, а 2. И настоящая свобода — это когда не они сами, а за них выбрали, они же просто знали, что у них была альтернатива. Например, лично я не люблю играть злыми персонажами и, когда мне дают выбор зло/добро, я обычно выбираю добро. И в таком случае для меня, строго говоря, выбора не было — относительно меня существовал всего лишь один правильный вариант. Но я буду доволен, т. к. мог поступить плохо, но не поступил. Свобода была? Была. Выбирал ли я? Нет. 35 - 36 -Напоследок немного о самих решениях. **Решения** могут приниматься игроками на основании: 37 - 38 -* слепого угадывания; 39 -* нарратива: 40 -** //Я хочу быть в этой игре злым!// 41 -** //Мне нравится этот NPC, я помогу ему!// 42 -* предыдущего опыта: 43 -** //Разработчики этой игры любят наказывать за плохие поступки, добро принесет мне больше пользы.// 44 -* знания игроком игровой системы, навыка игры. 45 - 19 +Напоследок немного о самих решениях. Решения могут приниматься игроками на основании: 20 +слепого угадывания; 21 +нарратива: 22 +Я хочу быть в этой игре злым! 23 +Мне нравится этот NPC, я помогу ему! 24 +предыдущего опыта: 25 +Разработчики этой игры любят наказывать за плохие поступки, добро принесет мне больше пользы. 26 +знания игроком игровой системы, навыка игры. 46 46 Понимание того, каким образом игроки совершают выбор в тот или иной момент, позволит вам: 28 +Анализировать эффективность созданного вами нарратива. 29 +Усиливать эмоциональность процесса принятия решения. 30 +Осуществлять контроль над выборами, совершаемыми игроком. 47 47 48 -1. Анализировать эффективность созданного вами нарратива. 49 -1. Усиливать эмоциональность процесса принятия решения. 50 -1. Осуществлять контроль над выборами, совершаемыми игроком. 51 - 52 52 = Советы = 53 53 54 54 ---- 55 - 56 56 **^^[11]^^** 57 57 58 58 Так ли уж значимы в вашей игре выборы? Если их в ней нет, даже на уровне управления — это, скорее всего, не игра. ... ... @@ -76,3 +76,4 @@ 76 76 ---- 77 77 78 78 Еще один спорный момент — выборы, ограниченные по времени. Подобная механика иногда даже более чем к месту, но ее нужно вводить в игру как можно раньше и не делать первые выборы рискованными/наказуемыми, чтобы игрок мог постепенно привыкнуть к подобным задачам. Это касается как упрощенных QTE (когда, например, во время ролика на движке вас просят быстро выбрать направление пути), так и длительных квестовых ограничений (если не выполнить квест в течение 5 игровых дней — он автоматически будет засчитан как проваленный). 58 +
- XWiki.XWikiComments[11]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.DenisPozdnyakov - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -Выбор - это инструмент или механика? 2 - 3 -см. еще в Инструментах и в Механиках ) - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-08 15:56:25.181