Изменения документа Выбор и принятие решений
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28
От версии 83.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:16
на 2025/02/28 14:16
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (4 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
-
Объекты (5 изменено, 0 добавлено, 7 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Выборпринятие решений1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,78 +1,131 @@ 1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не везде согласны. 1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 +(% class="box" style="width: 400px;"%) 3 +((( 4 +**Содержание** 2 2 6 +{{toc /}} 7 +))) 3 3 4 -** ^^[1]-[7]^^**9 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 5 5 6 - **__[[Выбор>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%8B%D0%B1%D0%BE%D1%80]]__—принятиекем-либоодного решения изимеющегосямножества вариантов.****^^[8]^^**11 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 7 7 8 -По сути, игра — это множество разных по значимости и влиянию выборов, интерактивных откликов (как результатов выборов) и новых выборов. И так по кругу, в цикле, во множестве игровых циклов: какого противника убить первым, использовать пистолет или нож, какое здание и где построить, взять квест или пропустить, нахамить NPC или польстить, убить сдавшегося врага или отпустить, сражаться за красных или за синих. 9 9 10 -Все эти выборы и порождаемая ими вариативность событий делают игру игрой. И мы говорим не только о нелинейных квестах, ведь от того, какое оружие вы используете и на какого монстра нападете, иногда зависит то, пройдете вы уровень или начнете его сначала. 11 11 12 -Выбор — это простой и эффективный способ подарить игроку эмоцию, ведь, как мы уже говорили в уроке про целеполагание, мы умеем мечтать о результатах выбора, ощущать их еще до момента принятия решения. 13 13 14 -**Выбор — это способ самовыражения игрока**, что особенно актуально для нарративного дизайнера. **^^[9]^^** 15 15 16 -Делая выбор, игроки пытаются угадать, что же будет дальше, готовясь: 17 17 18 -* порадоваться, что угадали (ага!); 19 -* расстроиться, что не угадали (эх…); 20 -* удивиться неожиданному результату (ого?!). 18 +(% class="box" style="width: 600px;"%) 19 +((( 20 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 21 += Интерактивность и действия игрока = 22 +))) 21 21 22 -Часто в рамках нарративного дизайна мы мечтаем о нелинейном повествовании, принятии игроком решений, определяющих дальнейший набор квестов, геймплея, катсцен. Но чем значимее выбор, чем более долговременно его влияние и чем ярче его проявление — тем дороже его производство. Закладывать в игру определяющий концовку сюжетный выбор — это как снимать фильм с несколькими концовками, зная, что большинство зрителей увидит только одну из них. 23 23 24 -При этом нужно учитывать, что к любому результату должна быть соответствующая подводка, сам по себе выбор без подготовки и дальнейшего развития может и не иметь ценности для игрока. Правильная постановка игрока в условия выбора определяет силу эмоции, которую он при этом испытает. 25 25 26 -Как правило, хороший выбор — это **конфликт** нескольких возможных результатов. **Эффектный выбор значим для игрока, а не для персонажа, определяет не награду, а геймплей**. Иначе это как выбор того, что будет на завтрак: значимо в моменте, но, при должном качестве еды, не значимо в долговременной перспективе. 26 +{{box title="==Quick breakfast== " 27 +image="https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1"}} 28 +* cheese 29 +* omelet 30 +* milk 31 +{{/box}} 27 27 28 -Игрокам важно наличие возможности выбора и «торговли». А что если я пойду туда? А что если я сделаю так? А что если я отвечу вот это? К чему это приведет? **Выбор создает у игрока ощущение агентивности — ощущение, что он может на что-то влиять.** Как правило, для игроков нет смысла в иллюзиях выбора, добавляемых некоторыми разработчиками для нагнетания важности принятых игроком решений. **^^[10]^^** Но всегда могут быть исключения, и иногда «пустые» выборы — хороший способ добавить ролеплей ([[__отыгрыш__>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%9E%D1%82%D1%8B%D0%B3%D1%80%D1%8B%D1%88]]) или просто чуть разнообразить контент. 29 29 30 -Игроки постоянно хотят еще больше геймплея, но производство качественного геймплея — дело сложное. И тогда разработчики начинают заменять геймплей контентом, но делать контент оказывается дольше и дороже, хотя этот процесс и имеет (в отличие от геймплея) прогнозируемый результат. 31 31 32 -Но выбор, **принятие игроком определенного решения — это тоже контент**. И даже пустое решение — это все еще выбор, пусть дешевый, но лучше уж такой, чем вообще никакого и ушедшие игроки. И это в целом несколько противоречит тому, что выбор в игре должен быть **реальным**. 33 33 34 -Кстати, есть мнение, что выбор для большинства людей — это не 10 вариантов, а 2. И настоящая свобода — это когда не они сами, а за них выбрали, они же просто знали, что у них была альтернатива. Например, лично я не люблю играть злыми персонажами и, когда мне дают выбор зло/добро, я обычно выбираю добро. И в таком случае для меня, строго говоря, выбора не было — относительно меня существовал всего лишь один правильный вариант. Но я буду доволен, т. к. мог поступить плохо, но не поступил. Свобода была? Была. Выбирал ли я? Нет. 35 35 36 -Напоследок немного о самих решениях. **Решения** могут приниматься игроками на основании: 37 37 38 -* слепого угадывания; 39 -* нарратива: 40 -** //Я хочу быть в этой игре злым!// 41 -** //Мне нравится этот NPC, я помогу ему!// 42 -* предыдущего опыта: 43 -** //Разработчики этой игры любят наказывать за плохие поступки, добро принесет мне больше пользы.// 44 -* знания игроком игровой системы, навыка игры. 45 45 46 -Понимание того, каким образом игроки совершают выбор в тот или иной момент, позволит вам: 39 +(% class="row" %) 40 +((( 41 +(% class="col-xs-12 col-sm-8" %) 42 +((( 43 +(% class="jumbotron" %) 44 +((( 45 +(% class="container" %) 46 +((( 47 +Lorem 48 +))) 49 +))) 47 47 48 -1. Анализировать эффективность созданного вами нарратива. 49 -1. Усиливать эмоциональность процесса принятия решения. 50 -1. Осуществлять контроль над выборами, совершаемыми игроком. 51 51 52 -= Советы = 53 53 54 ----- 55 55 56 -**^^[11]^^** 57 57 58 - Таклиужзначимы в вашей игре выборы? Если их в ней нет, даже на уровне управления — это, скорее всего, не игра.55 += Paragraph 1 = 59 59 60 - Выборобычно воспринимается как бессмысленный, если ведет просто к прерыванию игры — например, к смерти персонажа. Все-таки в играх выбор — это альтернативный способ прохождения (решения) какого-то, пусть даже очень небольшого, игрового отрезка.57 +Lorem i 61 61 62 - Выдающиесякомпьютерные ролевые игры — это не те, где можно выбрать 20 разумных видов, 50 игровых классов, 100 скиллов и 3 варианта прохождения каждого квеста. Это те, где даже неудача не заканчивает игру, а просто изменяет игровой мир. И серия TheSims (которую при этом мало кто считает RPG) — наверное, один из лучших примеров, создающих у игрока ощущение, что «каждый выбор влияет на будущее» (Procedural Storytelling in Game Design, статья «Драматический геймплей в TheSims», Даниэль Клайн).59 +== Sub-paragraph == 63 63 64 - Если же вы хотите наказать игрока за неверный выбор — оборвать сюжетную цепочку или убить персонажа, — все равно «вознаграждайте» за неудачу, добавьте в результат интересную ситуацию или красивое описание. Посмотрите, как это сделано в Dragon’sLair,где каждое действие игрока — это не более чем выбор между правильным и неправильным результатами.61 +Lorem 65 65 66 -- ---63 +== Sub-paragraph == 67 67 68 - Игрок— это тот, кто действует, а действую, игрок должен понимать, что он делает. Если причина и/или возможный результат деятельности, неизвестен — это все равно что случайный выбор, который с тем же успехом выбор может быть сделан за игрока. В большинстве случаев верно следующее правило: игрок должен всегда иметь возможность понять, что он делает неверный выбор, непосредственно до совершения выбора. В ином случае все предлагаемые варианты выбора должны быть одинаково предпочтительны.65 +Lorem 69 69 70 -{{info}} 71 -Если вы говорите игроку: «Выбери между блюдом 1 или блюдом 2» и, выбрав блюдо 1, персонаж игрока умирает — это слабая реализация выбора. 72 -Если вы говорите игроку: «Выбери между креветками или пельменями», игрок выбирает и его персонаж становится сытым — это тоже слабая реализация выбора, выбор был пустым, бессмысленным. 73 -Но если вы говорите игроку: «У твоего персонажа аллергия на пельмени» — а через некоторое время даете выбор между креветками или пельменями, игрок выбирает пельмени и его персонаж умирает... Это был хороший выбор, т. к. игрок был предупрежден и выбор имел смысл. 74 -{{/info}} 67 +=== Sub-sub paragraph === 75 75 76 - ----69 +Lorem 77 77 78 -Еще один спорный момент — выборы, ограниченные по времени. Подобная механика иногда даже более чем к месту, но ее нужно вводить в игру как можно раньше и не делать первые выборы рискованными/наказуемыми, чтобы игрок мог постепенно привыкнуть к подобным задачам. Это касается как упрощенных QTE (когда, например, во время ролика на движке вас просят быстро выбрать направление пути), так и длительных квестовых ограничений (если не выполнить квест в течение 5 игровых дней — он автоматически будет засчитан как проваленный). 71 + 72 += Paragraph 2 = 73 + 74 +Lorem . 75 + 76 +== Sub-paragraph == 77 + 78 +Lorem 79 + 80 +== Sub-paragraph == 81 + 82 +Lor 83 + 84 += References = 85 +* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]] 86 +* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]] 87 + 88 +))) 89 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 90 +((( 91 + 92 +(% class="box" %) 93 +((( 94 += Falabella = 95 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 96 +|=Morphology|Miniature horse 97 +|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 98 +|=Price|1200 € 99 +|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 100 +))) 101 + 102 + 103 + 104 + 105 + 106 + 107 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 108 + 109 +Таким образом, **история** — это: 110 + 111 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 112 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 113 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 114 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 115 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 116 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 117 +** Что именно разработчик хочет сказать? 118 +*** //что любить — больно?// 119 +*** //что нужно дружить?// 120 +*** //что не нужно ненавидеть?// 121 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 122 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 123 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 124 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 125 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 126 + 127 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 128 + 129 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 130 + 131 +А **историю в игре создает игрок**.
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,5 @@ 1 -[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1210:09:04.9941 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - [2]разделитьна2части: выборипринятиерешений1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1210:09:25.7891 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,2 @@ 1 -[3] выбор - это скиллчек на угадывание или на память, или на оценку 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1210:09:39.9421 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,2 @@ 1 -[4] фактически, совершая осознанный выбор, игрок выбирает эмоцию, которая последует потом ) 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1210:09:48.3841 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,2 @@ 1 -[5] как правило, удивлять должны предложенные действия, а не их последствия 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1210:09:54.451 +2024-09-03 08:45:05.342
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,7 +1,0 @@ 1 -[6]Сложность Выбора (Решения) Сильвестр, стр. 172 2 -По сути, он говорит о 5 типах Решений: 3 -Действия, не требующие выборов 4 -Выборы, которые игрок неспособен сделать осознанно 5 -Импульсивные выборы 6 -Тактические выборы 7 -Стратегические выборы - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 10:10:06.962
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -[7] [[Презентация>>https://docs.google.com/presentation/d/1btvKux9F3b_vzwK2I2N3fBew8MdM7djYWHVhiCafbIA/edit#slide=id.p]] - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 10:10:31.47
- XWiki.XWikiComments[7]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -[8] Здесь нужно рассказать про теорию когнитивной нагрузки - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 10:10:42.854
- XWiki.XWikiComments[8]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -[9]Взять проблемы истории у Шелла в Выбор - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 10:10:51.290
- XWiki.XWikiComments[9]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -[10] [[ИЛЛЮЗИЯ ВЫБОРА ЛУЧШЕ, ЧЕМ ВЫБОР>>https://gdcuffs.com/illusion-of-choice/]] - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 10:11:11.957
- XWiki.XWikiComments[10]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,10 +1,0 @@ 1 -[11]Никифорова Анна — Сегодня, в 17:09 2 -Но как это отбалансировать? 3 -чтобы информация выдавалась равномерно? 4 -Как быть, если игра не линейная, во 5 - 6 -оцениваешь объем информации в каждом конкретном моменте 7 - 8 -и выстраиваешь целеполагание между этими моментами так, чтобы информация распределялась равномерно 9 - 10 -с точки зрения игрока в процессе непосредственной игры любая нелинейная игра становится линейной ) - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 10:11:25.833
- XWiki.XWikiComments[11]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.DenisPozdnyakov - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -Выбор - это инструмент или механика? 2 - 3 -см. еще в Инструментах и в Механиках ) - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-08 15:56:25.181