Изменения документа Выбор и принятие решений

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28

От версии 81.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 13:15
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 82.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 13:22
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -1,37 +1,55 @@
1 -[1]-[7]
1 +**^^[1]-[7]^^**
2 2  
3 -Выбор — принятие кем-либо одного решения из имеющегося множества вариантов. [8]
3 +**__[[Выбор>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%8B%D0%B1%D0%BE%D1%80]]__ — принятие кем-либо одного решения из имеющегося множества вариантов.** **^^[8]^^**
4 +
4 4  По сути, игра — это множество разных по значимости и влиянию выборов, интерактивных откликов (как результатов выборов) и новых выборов. И так по кругу, в цикле, во множестве игровых циклов: какого противника убить первым, использовать пистолет или нож, какое здание и где построить, взять квест или пропустить, нахамить NPC или польстить, убить сдавшегося врага или отпустить, сражаться за красных или за синих.
6 +
5 5  Все эти выборы и порождаемая ими вариативность событий делают игру игрой. И мы говорим не только о нелинейных квестах, ведь от того, какое оружие вы используете и на какого монстра нападете, иногда зависит то, пройдете вы уровень или начнете его сначала.
8 +
6 6  Выбор — это простой и эффективный способ подарить игроку эмоцию, ведь, как мы уже говорили в уроке про целеполагание, мы умеем мечтать о результатах выбора, ощущать их еще до момента принятия решения.
7 -Выбор — это способ самовыражения игрока, что особенно актуально для нарративного дизайнера. [9]
10 +
11 +**Выбор — это способ самовыражения игрока**, что особенно актуально для нарративного дизайнера. **^^[9]^^**
12 +
8 8  Делая выбор, игроки пытаются угадать, что же будет дальше, готовясь:
9 -порадоваться, что угадали (ага!);
10 -расстроиться, что не угадали (эх…);
11 -удивиться неожиданному результату (ого?!).
14 +
15 +* порадоваться, что угадали (ага!);
16 +* расстроиться, что не угадали (эх…);
17 +* удивиться неожиданному результату (ого?!).
18 +
12 12  Часто в рамках нарративного дизайна мы мечтаем о нелинейном повествовании, принятии игроком решений, определяющих дальнейший набор квестов, геймплея, катсцен. Но чем значимее выбор, чем более долговременно его влияние и чем ярче его проявление — тем дороже его производство. Закладывать в игру определяющий концовку сюжетный выбор — это как снимать фильм с несколькими концовками, зная, что большинство зрителей увидит только одну из них.
20 +
13 13  При этом нужно учитывать, что к любому результату должна быть соответствующая подводка, сам по себе выбор без подготовки и дальнейшего развития может и не иметь ценности для игрока. Правильная постановка игрока в условия выбора определяет силу эмоции, которую он при этом испытает.
14 -Как правило, хороший выбор — это конфликт нескольких возможных результатов. Эффектный выбор значим для игрока, а не для персонажа, определяет не награду, а геймплей. Иначе это как выбор того, что будет на завтрак: значимо в моменте, но, при должном качестве еды, не значимо в долговременной перспективе.
15 -Игрокам важно наличие возможности выбора и «торговли». А что если я пойду туда? А что если я сделаю так? А что если я отвечу вот это? К чему это приведет? Выбор создает у игрока ощущение агентивности — ощущение, что он может на что-то влиять. Как правило, для игроков нет смысла в иллюзиях выбора, добавляемых некоторыми разработчиками для нагнетания важности принятых игроком решений.[10] Но всегда могут быть исключения, и иногда «пустые» выборы — хороший способ добавить ролеплей (отыгрыш) или просто чуть разнообразить контент.
22 +
23 +Как правило, хороший выбор — это **конфликт** нескольких возможных результатов. **Эффектный выбор значим для игрока, а не для персонажа, определяет не награду, а геймплей**. Иначе это как выбор того, что будет на завтрак: значимо в моменте, но, при должном качестве еды, не значимо в долговременной перспективе.
24 +
25 +Игрокам важно наличие возможности выбора и «торговли». А что если я пойду туда? А что если я сделаю так? А что если я отвечу вот это? К чему это приведет? **Выбор создает у игрока ощущение агентивности — ощущение, что он может на что-то влиять.** Как правило, для игроков нет смысла в иллюзиях выбора, добавляемых некоторыми разработчиками для нагнетания важности принятых игроком решений. **^^[10]^^** Но всегда могут быть исключения, и иногда «пустые» выборы — хороший способ добавить ролеплей ([[__отыгрыш__>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%9E%D1%82%D1%8B%D0%B3%D1%80%D1%8B%D1%88]]) или просто чуть разнообразить контент.
26 +
16 16  Игроки постоянно хотят еще больше геймплея, но производство качественного геймплея — дело сложное. И тогда разработчики начинают заменять геймплей контентом, но делать контент оказывается дольше и дороже, хотя этот процесс и имеет (в отличие от геймплея) прогнозируемый результат.
17 -Но выбор, принятие игроком определенного решения — это тоже контент. И даже пустое решение — это все еще выбор, пусть дешевый, но лучше уж такой, чем вообще никакого и ушедшие игроки. И это в целом несколько противоречит тому, что выбор в игре должен быть реальным.
28 +
29 +Но выбор, **принятие игроком определенного решения — это тоже контент**. И даже пустое решение — это все еще выбор, пусть дешевый, но лучше уж такой, чем вообще никакого и ушедшие игроки. И это в целом несколько противоречит тому, что выбор в игре должен быть **реальным**.
30 +
18 18  Кстати, есть мнение, что выбор для большинства людей — это не 10 вариантов, а 2. И настоящая свобода — это когда не они сами, а за них выбрали, они же просто знали, что у них была альтернатива. Например, лично я не люблю играть злыми персонажами и, когда мне дают выбор зло/добро, я обычно выбираю добро. И в таком случае для меня, строго говоря, выбора не было — относительно меня существовал всего лишь один правильный вариант. Но я буду доволен, т. к. мог поступить плохо, но не поступил. Свобода была? Была. Выбирал ли я? Нет.
19 -Напоследок немного о самих решениях. Решения могут приниматься игроками на основании:
20 -слепого угадывания;
21 -нарратива:
22 -Я хочу быть в этой игре злым!
23 -Мне нравится этот NPC, я помогу ему!
24 -предыдущего опыта:
25 -Разработчики этой игры любят наказывать за плохие поступки, добро принесет мне больше пользы.
26 -знания игроком игровой системы, навыка игры.
32 +
33 +Напоследок немного о самих решениях. **Решения** могут приниматься игроками на основании:
34 +
35 +* слепого угадывания;
36 +* нарратива:
37 +** //Я хочу быть в этой игре злым!//
38 +** //Мне нравится этот NPC, я помогу ему!//
39 +* предыдущего опыта:
40 +** //Разработчики этой игры любят наказывать за плохие поступки, добро принесет мне больше пользы.//
41 +* знания игроком игровой системы, навыка игры.
42 +
27 27  Понимание того, каким образом игроки совершают выбор в тот или иной момент, позволит вам:
28 -Анализировать эффективность созданного вами нарратива.
29 -Усиливать эмоциональность процесса принятия решения.
30 -Осуществлять контроль над выборами, совершаемыми игроком.
31 31  
45 +1. Анализировать эффективность созданного вами нарратива.
46 +1. Усиливать эмоциональность процесса принятия решения.
47 +1. Осуществлять контроль над выборами, совершаемыми игроком.
48 +
32 32  = Советы =
33 33  
34 34  ----
52 +
35 35  **^^[11]^^**
36 36  
37 37  Так ли уж значимы в вашей игре выборы? Если их в ней нет, даже на уровне управления — это, скорее всего, не игра.
... ... @@ -55,4 +55,3 @@
55 55  ----
56 56  
57 57  Еще один спорный момент — выборы, ограниченные по времени. Подобная механика иногда даже более чем к месту, но ее нужно вводить в игру как можно раньше и не делать первые выборы рискованными/наказуемыми, чтобы игрок мог постепенно привыкнуть к подобным задачам. Это касается как упрощенных QTE (когда, например, во время ролика на движке вас просят быстро выбрать направление пути), так и длительных квестовых ограничений (если не выполнить квест в течение 5 игровых дней — он автоматически будет засчитан как проваленный).
58 -