Изменения документа Выбор и принятие решений
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -28,31 +28,24 @@ 28 28 Анализировать эффективность созданного вами нарратива. 29 29 Усиливать эмоциональность процесса принятия решения. 30 30 Осуществлять контроль над выборами, совершаемыми игроком. 31 - 32 -= Советы = 33 - 34 ----- 35 -**^^[11]^^** 36 - 31 +Советы [11] 37 37 Так ли уж значимы в вашей игре выборы? Если их в ней нет, даже на уровне управления — это, скорее всего, не игра. 38 - 39 39 Выбор обычно воспринимается как бессмысленный, если ведет просто к прерыванию игры — например, к смерти персонажа. Все-таки в играх выбор — это альтернативный способ прохождения (решения) какого-то, пусть даже очень небольшого, игрового отрезка. 40 - 41 41 Выдающиеся компьютерные ролевые игры — это не те, где можно выбрать 20 разумных видов, 50 игровых классов, 100 скиллов и 3 варианта прохождения каждого квеста. Это те, где даже неудача не заканчивает игру, а просто изменяет игровой мир. И серия The Sims (которую при этом мало кто считает RPG) — наверное, один из лучших примеров, создающих у игрока ощущение, что «каждый выбор влияет на будущее» (Procedural Storytelling in Game Design, статья «Драматический геймплей в The Sims», Даниэль Клайн). 42 - 43 43 Если же вы хотите наказать игрока за неверный выбор — оборвать сюжетную цепочку или убить персонажа, — все равно «вознаграждайте» за неудачу, добавьте в результат интересную ситуацию или красивое описание. Посмотрите, как это сделано в Dragon’s Lair, где каждое действие игрока — это не более чем выбор между правильным и неправильным результатами. 44 - 45 ----- 46 - 36 +— 47 47 Игрок — это тот, кто действует, а действую, игрок должен понимать, что он делает. Если причина и/или возможный результат деятельности, неизвестен — это все равно что случайный выбор, который с тем же успехом выбор может быть сделан за игрока. В большинстве случаев верно следующее правило: игрок должен всегда иметь возможность понять, что он делает неверный выбор, непосредственно до совершения выбора. В ином случае все предлагаемые варианты выбора должны быть одинаково предпочтительны. 48 - 49 -{{info}} 50 50 Если вы говорите игроку: «Выбери между блюдом 1 или блюдом 2» и, выбрав блюдо 1, персонаж игрока умирает — это слабая реализация выбора. 51 51 Если вы говорите игроку: «Выбери между креветками или пельменями», игрок выбирает и его персонаж становится сытым — это тоже слабая реализация выбора, выбор был пустым, бессмысленным. 52 52 Но если вы говорите игроку: «У твоего персонажа аллергия на пельмени» — а через некоторое время даете выбор между креветками или пельменями, игрок выбирает пельмени и его персонаж умирает... Это был хороший выбор, т. к. игрок был предупрежден и выбор имел смысл. 53 -{{/info}} 54 54 55 ----- 56 - 42 +— 57 57 Еще один спорный момент — выборы, ограниченные по времени. Подобная механика иногда даже более чем к месту, но ее нужно вводить в игру как можно раньше и не делать первые выборы рискованными/наказуемыми, чтобы игрок мог постепенно привыкнуть к подобным задачам. Это касается как упрощенных QTE (когда, например, во время ролика на движке вас просят быстро выбрать направление пути), так и длительных квестовых ограничений (если не выполнить квест в течение 5 игровых дней — он автоматически будет засчитан как проваленный). 58 58 45 + 46 +=Советы= 47 + 48 +---- 49 +{{info}} 50 +23 51 +{{/info}}
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,27 @@ 1 1 [1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 2 +[2] релить на 2 части: выбор и принятие решений 3 +[3] выбор - это скиллчек на угадывание или на память, или на оценку 4 +[4] фактически, совершая осознанный выбор, игрок выбирает эмоцию, которая последует потом ) 5 +[5] как правило, удивлять должны предложенные действия, а не их последствия 6 +[6]Сложность Выбора (Решения) Сильвестр, стр. 172 7 +По сути, он говорит о 5 типах Решений: 8 +Действия, не требующие выборов 9 +Выборы, которые игрок неспособен сделать осознанно 10 +Импульсивные выборы 11 +Тактические выборы 12 +Стратегические выборы 13 +[7] Презентация 14 +[8] Здесь нужно рассказать про теорию когнитивной нагрузки 15 +[9]Взять проблемы истории у Шелла в Выбор 16 +[10] ИЛЛЮЗИЯ ВЫБОРА ЛУЧШЕ, ЧЕМ ВЫБОР 17 +[11]Никифорова Анна — Сегодня, в 17:09 18 +Но как это отбалансировать? 19 +чтобы информация выдавалась равномерно? 20 +Как быть, если игра не линейная, во 21 + 22 +оцениваешь объем информации в каждом конкретном моменте 23 + 24 +и выстраиваешь целеполагание между этими моментами так, чтобы информация распределялась равномерно 25 + 26 +с точки зрения игрока в процессе непосредственной игры любая нелинейная игра становится линейной ) 27 +