Изменения документа Выбор и принятие решений

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28

От версии 80.2
отредактировано Анна
на 2025/01/12 13:09
Изменить комментарий: Добавлен комментарий
К версии 79.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:01
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -2,7 +2,7 @@
2 2  
3 3  Выбор — принятие кем-либо одного решения из имеющегося множества вариантов. [8]
4 4  По сути, игра — это множество разных по значимости и влиянию выборов, интерактивных откликов (как результатов выборов) и новых выборов. И так по кругу, в цикле, во множестве игровых циклов: какого противника убить первым, использовать пистолет или нож, какое здание и где построить, взять квест или пропустить, нахамить NPC или польстить, убить сдавшегося врага или отпустить, сражаться за красных или за синих.
5 -Все эти выборы и порождаемая ими вариативность событий делают игру игрой. И мы говорим не только о нелинейных квестах, ведь от того, какое оружие вы используете и на какого монстра нападете, иногда зависит то, пройдете вы уровень или начнете его сначала.
5 +Все эти выборы и порождаемая ими вариативность событий делают игру игрой. И мы говорим не только о нелинейных квестах, ведь от того, какое оружие вы используете и на какого монстра нападете, иногда зависит то, пройдете вы уровень или начнете его сначала.
6 6  Выбор — это простой и эффективный способ подарить игроку эмоцию, ведь, как мы уже говорили в уроке про целеполагание, мы умеем мечтать о результатах выбора, ощущать их еще до момента принятия решения.
7 7  Выбор — это способ самовыражения игрока, что особенно актуально для нарративного дизайнера. [9]
8 8  Делая выбор, игроки пытаются угадать, что же будет дальше, готовясь:
... ... @@ -31,7 +31,7 @@
31 31  Советы [11]
32 32  Так ли уж значимы в вашей игре выборы? Если их в ней нет, даже на уровне управления — это, скорее всего, не игра.
33 33  Выбор обычно воспринимается как бессмысленный, если ведет просто к прерыванию игры — например, к смерти персонажа. Все-таки в играх выбор — это альтернативный способ прохождения (решения) какого-то, пусть даже очень небольшого, игрового отрезка.
34 -Выдающиеся компьютерные ролевые игры — это не те, где можно выбрать 20 разумных видов, 50 игровых классов, 100 скиллов и 3 варианта прохождения каждого квеста. Это те, где даже неудача не заканчивает игру, а просто изменяет игровой мир. И серия The Sims (которую при этом мало кто считает RPG) — наверное, один из лучших примеров, создающих у игрока ощущение, что «каждый выбор влияет на будущее» (Procedural Storytelling in Game Design, статья «Драматический геймплей в The Sims», Даниэль Клайн).
34 +Выдающиеся компьютерные ролевые игры — это не те, где можно выбрать 20 разумных видов, 50 игровых классов, 100 скиллов и 3 варианта прохождения каждого квеста. Это те, где даже неудача не заканчивает игру, а просто изменяет игровой мир. И серия The Sims (которую при этом мало кто считает RPG) — наверное, один из лучших примеров, создающих у игрока ощущение, что «каждый выбор влияет на будущее» (Procedural Storytelling in Game Design, статья «Драматический геймплей в The Sims», Даниэль Клайн).
35 35  Если же вы хотите наказать игрока за неверный выбор — оборвать сюжетную цепочку или убить персонажа, — все равно «вознаграждайте» за неудачу, добавьте в результат интересную ситуацию или красивое описание. Посмотрите, как это сделано в Dragon’s Lair, где каждое действие игрока — это не более чем выбор между правильным и неправильным результатами.
36 36  —
37 37  Игрок — это тот, кто действует, а действую, игрок должен понимать, что он делает. Если причина и/или возможный результат деятельности, неизвестен — это все равно что случайный выбор, который с тем же успехом выбор может быть сделан за игрока. В большинстве случаев верно следующее правило: игрок должен всегда иметь возможность понять, что он делает неверный выбор, непосредственно до совершения выбора. В ином случае все предлагаемые варианты выбора должны быть одинаково предпочтительны.
... ... @@ -42,10 +42,97 @@
42 42  —
43 43  Еще один спорный момент — выборы, ограниченные по времени. Подобная механика иногда даже более чем к месту, но ее нужно вводить в игру как можно раньше и не делать первые выборы рискованными/наказуемыми, чтобы игрок мог постепенно привыкнуть к подобным задачам. Это касается как упрощенных QTE (когда, например, во время ролика на движке вас просят быстро выбрать направление пути), так и длительных квестовых ограничений (если не выполнить квест в течение 5 игровых дней — он автоматически будет засчитан как проваленный).
44 44  
45 +_______
46 +Связанные статьи:
47 +_______
48 +Заметки
49 +[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
50 +[2] релить на 2 части: выбор и принятие решений
51 +[3] выбор - это скиллчек на угадывание или на память, или на оценку
52 +[4] фактически, совершая осознанный выбор, игрок выбирает эмоцию, которая последует потом )
53 +[5] как правило, удивлять должны предложенные действия, а не их последствия
54 +[6]Сложность Выбора (Решения) Сильвестр, стр. 172
55 +По сути, он говорит о 5 типах Решений:
56 +Действия, не требующие выборов
57 +Выборы, которые игрок неспособен сделать осознанно
58 +Импульсивные выборы
59 +Тактические выборы
60 +Стратегические выборы
61 +[7] Презентация
62 +[8] Здесь нужно рассказать про теорию когнитивной нагрузки
63 +[9]Взять проблемы истории у Шелла в Выбор
64 +[10] ИЛЛЮЗИЯ ВЫБОРА ЛУЧШЕ, ЧЕМ ВЫБОР
65 +[11]Никифорова Анна — Сегодня, в 17:09
66 +Но как это отбалансировать?
67 +чтобы информация выдавалась равномерно?
68 +Как быть, если игра не линейная, во
45 45  
46 -оветы=
70 цениваешь объем информации в каждом конкретном моменте
47 47  
72 +и выстраиваешь целеполагание между этими моментами так, чтобы информация распределялась равномерно
73 +
74 +с точки зрения игрока в процессе непосредственной игры любая нелинейная игра становится линейной )
75 +
76 +
77 +
78 +
79 +
80 +
81 +
82 +
83 +
84 +
85 +
86 +
87 +
88 +
89 +
90 +
91 +
92 +{{info}}
93 +(% style="text-align:right" %)
94 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
95 +Сергей Гимельрейх
96 +{{/info}}
97 +
48 48  ----
99 +
100 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
101 +(((
102 +**Содержание**
103 +
104 +{{toc/}}
105 +)))
106 +
107 +----
108 +
109 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
110 +(((
111 +**интерактив + нарратив = геймплей**
112 +)))
113 +
114 +----
115 +
116 +**Совет!**
117 +
49 49  {{info}}
50 50  23
51 51  {{/info}}
121 +
122 +----
123 +
124 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
125 +(((
126 +[[image:История.png]]
127 +)))
128 +
129 +----
130 +
131 +1. one
132 +1. two
133 +1. three
134 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
135 +1*. four
136 +1*. five
137 +1**. six
138 +1**. seven
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,27 +1,0 @@
1 -[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
2 -[2] релить на 2 части: выбор и принятие решений
3 -[3] выбор - это скиллчек на угадывание или на память, или на оценку
4 -[4] фактически, совершая осознанный выбор, игрок выбирает эмоцию, которая последует потом )
5 -[5] как правило, удивлять должны предложенные действия, а не их последствия
6 -[6]Сложность Выбора (Решения) Сильвестр, стр. 172
7 -По сути, он говорит о 5 типах Решений:
8 -Действия, не требующие выборов
9 -Выборы, которые игрок неспособен сделать осознанно
10 -Импульсивные выборы
11 -Тактические выборы
12 -Стратегические выборы
13 -[7] Презентация
14 -[8] Здесь нужно рассказать про теорию когнитивной нагрузки
15 -[9]Взять проблемы истории у Шелла в Выбор
16 -[10] ИЛЛЮЗИЯ ВЫБОРА ЛУЧШЕ, ЧЕМ ВЫБОР
17 -[11]Никифорова Анна — Сегодня, в 17:09
18 -Но как это отбалансировать?
19 -чтобы информация выдавалась равномерно?
20 -Как быть, если игра не линейная, во
21 -
22 -оцениваешь объем информации в каждом конкретном моменте
23 -
24 -и выстраиваешь целеполагание между этими моментами так, чтобы информация распределялась равномерно
25 -
26 -с точки зрения игрока в процессе непосредственной игры любая нелинейная игра становится линейной )
27 -
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-12 10:09:04.994