Изменения документа Выбор и принятие решений
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -2,7 +2,7 @@ 2 2 3 3 Выбор — принятие кем-либо одного решения из имеющегося множества вариантов. [8] 4 4 По сути, игра — это множество разных по значимости и влиянию выборов, интерактивных откликов (как результатов выборов) и новых выборов. И так по кругу, в цикле, во множестве игровых циклов: какого противника убить первым, использовать пистолет или нож, какое здание и где построить, взять квест или пропустить, нахамить NPC или польстить, убить сдавшегося врага или отпустить, сражаться за красных или за синих. 5 -Все эти выборы и порождаемая ими вариативность событий делают игру игрой. И мы говорим не только о нелинейных квестах, ведь от того, какое оружие вы используете и на какого монстра нападете, иногда зависит то, пройдете вы уровень или начнете его сначала. 5 +Все эти выборы и порождаемая ими вариативность событий делают игру игрой. И мы говорим не только о нелинейных квестах, ведь от того, какое оружие вы используете и на какого монстра нападете, иногда зависит то, пройдете вы уровень или начнете его сначала. 6 6 Выбор — это простой и эффективный способ подарить игроку эмоцию, ведь, как мы уже говорили в уроке про целеполагание, мы умеем мечтать о результатах выбора, ощущать их еще до момента принятия решения. 7 7 Выбор — это способ самовыражения игрока, что особенно актуально для нарративного дизайнера. [9] 8 8 Делая выбор, игроки пытаются угадать, что же будет дальше, готовясь: ... ... @@ -31,7 +31,7 @@ 31 31 Советы [11] 32 32 Так ли уж значимы в вашей игре выборы? Если их в ней нет, даже на уровне управления — это, скорее всего, не игра. 33 33 Выбор обычно воспринимается как бессмысленный, если ведет просто к прерыванию игры — например, к смерти персонажа. Все-таки в играх выбор — это альтернативный способ прохождения (решения) какого-то, пусть даже очень небольшого, игрового отрезка. 34 -Выдающиеся компьютерные ролевые игры — это не те, где можно выбрать 20 разумных видов, 50 игровых классов, 100 скиллов и 3 варианта прохождения каждого квеста. Это те, где даже неудача не заканчивает игру, а просто изменяет игровой мир. И серия The Sims (которую при этом мало кто считает RPG) — наверное, один из лучших примеров, создающих у игрока ощущение, что «каждый выбор влияет на будущее» (Procedural Storytelling in Game Design, статья «Драматический геймплей в The Sims», Даниэль Клайн). 34 +Выдающиеся компьютерные ролевые игры — это не те, где можно выбрать 20 разумных видов, 50 игровых классов, 100 скиллов и 3 варианта прохождения каждого квеста. Это те, где даже неудача не заканчивает игру, а просто изменяет игровой мир. И серия The Sims (которую при этом мало кто считает RPG) — наверное, один из лучших примеров, создающих у игрока ощущение, что «каждый выбор влияет на будущее» (Procedural Storytelling in Game Design, статья «Драматический геймплей в The Sims», Даниэль Клайн). 35 35 Если же вы хотите наказать игрока за неверный выбор — оборвать сюжетную цепочку или убить персонажа, — все равно «вознаграждайте» за неудачу, добавьте в результат интересную ситуацию или красивое описание. Посмотрите, как это сделано в Dragon’s Lair, где каждое действие игрока — это не более чем выбор между правильным и неправильным результатами. 36 36 — 37 37 Игрок — это тот, кто действует, а действую, игрок должен понимать, что он делает. Если причина и/или возможный результат деятельности, неизвестен — это все равно что случайный выбор, который с тем же успехом выбор может быть сделан за игрока. В большинстве случаев верно следующее правило: игрок должен всегда иметь возможность понять, что он делает неверный выбор, непосредственно до совершения выбора. В ином случае все предлагаемые варианты выбора должны быть одинаково предпочтительны. ... ... @@ -42,10 +42,97 @@ 42 42 — 43 43 Еще один спорный момент — выборы, ограниченные по времени. Подобная механика иногда даже более чем к месту, но ее нужно вводить в игру как можно раньше и не делать первые выборы рискованными/наказуемыми, чтобы игрок мог постепенно привыкнуть к подобным задачам. Это касается как упрощенных QTE (когда, например, во время ролика на движке вас просят быстро выбрать направление пути), так и длительных квестовых ограничений (если не выполнить квест в течение 5 игровых дней — он автоматически будет засчитан как проваленный). 44 44 45 +_______ 46 +Связанные статьи: 47 +_______ 48 +Заметки 49 +[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 50 +[2] релить на 2 части: выбор и принятие решений 51 +[3] выбор - это скиллчек на угадывание или на память, или на оценку 52 +[4] фактически, совершая осознанный выбор, игрок выбирает эмоцию, которая последует потом ) 53 +[5] как правило, удивлять должны предложенные действия, а не их последствия 54 +[6]Сложность Выбора (Решения) Сильвестр, стр. 172 55 +По сути, он говорит о 5 типах Решений: 56 +Действия, не требующие выборов 57 +Выборы, которые игрок неспособен сделать осознанно 58 +Импульсивные выборы 59 +Тактические выборы 60 +Стратегические выборы 61 +[7] Презентация 62 +[8] Здесь нужно рассказать про теорию когнитивной нагрузки 63 +[9]Взять проблемы истории у Шелла в Выбор 64 +[10] ИЛЛЮЗИЯ ВЫБОРА ЛУЧШЕ, ЧЕМ ВЫБОР 65 +[11]Никифорова Анна — Сегодня, в 17:09 66 +Но как это отбалансировать? 67 +чтобы информация выдавалась равномерно? 68 +Как быть, если игра не линейная, во 45 45 46 - =Советы=70 +оцениваешь объем информации в каждом конкретном моменте 47 47 72 +и выстраиваешь целеполагание между этими моментами так, чтобы информация распределялась равномерно 73 + 74 +с точки зрения игрока в процессе непосредственной игры любая нелинейная игра становится линейной ) 75 + 76 + 77 + 78 + 79 + 80 + 81 + 82 + 83 + 84 + 85 + 86 + 87 + 88 + 89 + 90 + 91 + 92 +{{info}} 93 +(% style="text-align:right" %) 94 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 95 +Сергей Гимельрейх 96 +{{/info}} 97 + 48 48 ---- 99 + 100 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 101 +((( 102 +**Содержание** 103 + 104 +{{toc/}} 105 +))) 106 + 107 +---- 108 + 109 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 110 +((( 111 +**интерактив + нарратив = геймплей** 112 +))) 113 + 114 +---- 115 + 116 +**Совет!** 117 + 49 49 {{info}} 50 50 23 51 51 {{/info}} 121 + 122 +---- 123 + 124 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 125 +((( 126 +[[image:История.png]] 127 +))) 128 + 129 +---- 130 + 131 +1. one 132 +1. two 133 +1. three 134 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 135 +1*. four 136 +1*. five 137 +1**. six 138 +1**. seven
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,27 +1,0 @@ 1 -[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 2 -[2] релить на 2 части: выбор и принятие решений 3 -[3] выбор - это скиллчек на угадывание или на память, или на оценку 4 -[4] фактически, совершая осознанный выбор, игрок выбирает эмоцию, которая последует потом ) 5 -[5] как правило, удивлять должны предложенные действия, а не их последствия 6 -[6]Сложность Выбора (Решения) Сильвестр, стр. 172 7 -По сути, он говорит о 5 типах Решений: 8 -Действия, не требующие выборов 9 -Выборы, которые игрок неспособен сделать осознанно 10 -Импульсивные выборы 11 -Тактические выборы 12 -Стратегические выборы 13 -[7] Презентация 14 -[8] Здесь нужно рассказать про теорию когнитивной нагрузки 15 -[9]Взять проблемы истории у Шелла в Выбор 16 -[10] ИЛЛЮЗИЯ ВЫБОРА ЛУЧШЕ, ЧЕМ ВЫБОР 17 -[11]Никифорова Анна — Сегодня, в 17:09 18 -Но как это отбалансировать? 19 -чтобы информация выдавалась равномерно? 20 -Как быть, если игра не линейная, во 21 - 22 -оцениваешь объем информации в каждом конкретном моменте 23 - 24 -и выстраиваешь целеполагание между этими моментами так, чтобы информация распределялась равномерно 25 - 26 -с точки зрения игрока в процессе непосредственной игры любая нелинейная игра становится линейной ) 27 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 10:09:04.994