Изменения документа Выбор и принятие решений
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (1 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Выбор и принятие решений1 +Why_you_need_to_know_your_game's_audience - Содержимое
-
... ... @@ -1,51 +1,14 @@ 1 - [1]-[7]1 +… а может быть, и как «сорежиссер». 2 2 3 -Выбор — принятие кем-либо одного решения из имеющегося множества вариантов. [8] 4 -По сути, игра — это множество разных по значимости и влиянию выборов, интерактивных откликов (как результатов выборов) и новых выборов. И так по кругу, в цикле, во множестве игровых циклов: какого противника убить первым, использовать пистолет или нож, какое здание и где построить, взять квест или пропустить, нахамить NPC или польстить, убить сдавшегося врага или отпустить, сражаться за красных или за синих. 5 -Все эти выборы и порождаемая ими вариативность событий делают игру игрой. И мы говорим не только о нелинейных квестах, ведь от того, какое оружие вы используете и на какого монстра нападете, иногда зависит то, пройдете вы уровень или начнете его сначала. 6 -Выбор — это простой и эффективный способ подарить игроку эмоцию, ведь, как мы уже говорили в уроке про целеполагание, мы умеем мечтать о результатах выбора, ощущать их еще до момента принятия решения. 7 -Выбор — это способ самовыражения игрока, что особенно актуально для нарративного дизайнера. [9] 8 -Делая выбор, игроки пытаются угадать, что же будет дальше, готовясь: 9 -порадоваться, что угадали (ага!); 10 -расстроиться, что не угадали (эх…); 11 -удивиться неожиданному результату (ого?!). 12 -Часто в рамках нарративного дизайна мы мечтаем о нелинейном повествовании, принятии игроком решений, определяющих дальнейший набор квестов, геймплея, катсцен. Но чем значимее выбор, чем более долговременно его влияние и чем ярче его проявление — тем дороже его производство. Закладывать в игру определяющий концовку сюжетный выбор — это как снимать фильм с несколькими концовками, зная, что большинство зрителей увидит только одну из них. 13 -При этом нужно учитывать, что к любому результату должна быть соответствующая подводка, сам по себе выбор без подготовки и дальнейшего развития может и не иметь ценности для игрока. Правильная постановка игрока в условия выбора определяет силу эмоции, которую он при этом испытает. 14 -Как правило, хороший выбор — это конфликт нескольких возможных результатов. Эффектный выбор значим для игрока, а не для персонажа, определяет не награду, а геймплей. Иначе это как выбор того, что будет на завтрак: значимо в моменте, но, при должном качестве еды, не значимо в долговременной перспективе. 15 -Игрокам важно наличие возможности выбора и «торговли». А что если я пойду туда? А что если я сделаю так? А что если я отвечу вот это? К чему это приведет? Выбор создает у игрока ощущение агентивности — ощущение, что он может на что-то влиять. Как правило, для игроков нет смысла в иллюзиях выбора, добавляемых некоторыми разработчиками для нагнетания важности принятых игроком решений.[10] Но всегда могут быть исключения, и иногда «пустые» выборы — хороший способ добавить ролеплей (отыгрыш) или просто чуть разнообразить контент. 16 -Игроки постоянно хотят еще больше геймплея, но производство качественного геймплея — дело сложное. И тогда разработчики начинают заменять геймплей контентом, но делать контент оказывается дольше и дороже, хотя этот процесс и имеет (в отличие от геймплея) прогнозируемый результат. 17 -Но выбор, принятие игроком определенного решения — это тоже контент. И даже пустое решение — это все еще выбор, пусть дешевый, но лучше уж такой, чем вообще никакого и ушедшие игроки. И это в целом несколько противоречит тому, что выбор в игре должен быть реальным. 18 -Кстати, есть мнение, что выбор для большинства людей — это не 10 вариантов, а 2. И настоящая свобода — это когда не они сами, а за них выбрали, они же просто знали, что у них была альтернатива. Например, лично я не люблю играть злыми персонажами и, когда мне дают выбор зло/добро, я обычно выбираю добро. И в таком случае для меня, строго говоря, выбора не было — относительно меня существовал всего лишь один правильный вариант. Но я буду доволен, т. к. мог поступить плохо, но не поступил. Свобода была? Была. Выбирал ли я? Нет. 19 -Напоследок немного о самих решениях. Решения могут приниматься игроками на основании: 20 -слепого угадывания; 21 -нарратива: 22 -Я хочу быть в этой игре злым! 23 -Мне нравится этот NPC, я помогу ему! 24 -предыдущего опыта: 25 -Разработчики этой игры любят наказывать за плохие поступки, добро принесет мне больше пользы. 26 -знания игроком игровой системы, навыка игры. 27 -Понимание того, каким образом игроки совершают выбор в тот или иной момент, позволит вам: 28 -Анализировать эффективность созданного вами нарратива. 29 -Усиливать эмоциональность процесса принятия решения. 30 -Осуществлять контроль над выборами, совершаемыми игроком. 31 -Советы [11] 32 -Так ли уж значимы в вашей игре выборы? Если их в ней нет, даже на уровне управления — это, скорее всего, не игра. 33 -Выбор обычно воспринимается как бессмысленный, если ведет просто к прерыванию игры — например, к смерти персонажа. Все-таки в играх выбор — это альтернативный способ прохождения (решения) какого-то, пусть даже очень небольшого, игрового отрезка. 34 -Выдающиеся компьютерные ролевые игры — это не те, где можно выбрать 20 разумных видов, 50 игровых классов, 100 скиллов и 3 варианта прохождения каждого квеста. Это те, где даже неудача не заканчивает игру, а просто изменяет игровой мир. И серия The Sims (которую при этом мало кто считает RPG) — наверное, один из лучших примеров, создающих у игрока ощущение, что «каждый выбор влияет на будущее» (Procedural Storytelling in Game Design, статья «Драматический геймплей в The Sims», Даниэль Клайн). 35 -Если же вы хотите наказать игрока за неверный выбор — оборвать сюжетную цепочку или убить персонажа, — все равно «вознаграждайте» за неудачу, добавьте в результат интересную ситуацию или красивое описание. Посмотрите, как это сделано в Dragon’s Lair, где каждое действие игрока — это не более чем выбор между правильным и неправильным результатами. 36 -— 37 -Игрок — это тот, кто действует, а действую, игрок должен понимать, что он делает. Если причина и/или возможный результат деятельности, неизвестен — это все равно что случайный выбор, который с тем же успехом выбор может быть сделан за игрока. В большинстве случаев верно следующее правило: игрок должен всегда иметь возможность понять, что он делает неверный выбор, непосредственно до совершения выбора. В ином случае все предлагаемые варианты выбора должны быть одинаково предпочтительны. 38 -Если вы говорите игроку: «Выбери между блюдом 1 или блюдом 2» и, выбрав блюдо 1, персонаж игрока умирает — это слабая реализация выбора. 39 -Если вы говорите игроку: «Выбери между креветками или пельменями», игрок выбирает и его персонаж становится сытым — это тоже слабая реализация выбора, выбор был пустым, бессмысленным. 40 -Но если вы говорите игроку: «У твоего персонажа аллергия на пельмени» — а через некоторое время даете выбор между креветками или пельменями, игрок выбирает пельмени и его персонаж умирает... Это был хороший выбор, т. к. игрок был предупрежден и выбор имел смысл. 3 +Как бы разработчикам ни хотелось считать игры результатом исключительно своей деятельности, **геймплей и игровой нарратив возникают только во время игры**. Сама интерактивность накладывает на основные элементы игры невозможность их существования вне участия игрока, а значит, игроки становятся не просто реципиентами, они становятся **соавторами** любой запущенной ими игры. 41 41 42 -— 43 -Еще один спорный момент — выборы, ограниченные по времени. Подобная механика иногда даже более чем к месту, но ее нужно вводить в игру как можно раньше и не делать первые выборы рискованными/наказуемыми, чтобы игрок мог постепенно привыкнуть к подобным задачам. Это касается как упрощенных QTE (когда, например, во время ролика на движке вас просят быстро выбрать направление пути), так и длительных квестовых ограничений (если не выполнить квест в течение 5 игровых дней — он автоматически будет засчитан как проваленный). 5 +Это прямое следствие «истории как результата деятельности игрока»: чем больше механик доступно игроку и чем более они интерактивны — тем больше контроля над историей находится на стороне игрока непосредственно в момент игры, тем сложнее разработчикам заранее (во время разработки) предсказать действия игрока и указать ему нужный (заранее определенный) путь. 44 44 7 +Когда игра — это коридор с постепенно усложняющимися врагами и сюжетными роликами, разработчикам куда проще предположить результирующий игровой опыт, нежели когда игра — открытый мир, даже пусть ровно с теми же врагами и катсценами. В последнем случае разработчики просто не могут гарантировать, что игрок будет (например) убивать врагов от слабого к сильному — возможно, он сразу начнет с сильных, истратив все эмоции вначале. Более того, ничто не гарантирует, что игрок вообще кого-то убьет: может быть, он найдет путь, который позволит ему избежать всех врагов. И то, что по замыслу нарративных дизайнеров должно было стать историей про героическое превозмогание, превратится в тоскливые прятки в кустах. 45 45 46 - =Советы=9 +Обратите внимание: мало того, что игрок может разглядеть в сюжете игры что-то не задуманное разработчиками, он может случайно пропустить то, во что разработчики вложили много времени и сил. И если первый вариант не так уж плох и придает игре дополнительную глубину, то во втором случае ресурсы команды окажутся потраченными впустую. 47 47 48 - ----49 - {{info}}50 - 2351 - {{/info}}11 +Конечно, можно снижать уровень интерактивности, строить линейные уровни, включать таймеры, заставлять игроков сопровождать идущих по фиксированному маршруту NPC, собирать квесты в цепочки — рано или поздно вам пригодятся все эти методы. 12 + 13 +Но для начала имеет смысл понять тех, для кого мы делаем игры, ведь это позволит нам говорить с этими теми на одном языке. Плавно и умело подводить их к запланированным выводам и важным игровым моментам, подсказывать игрокам путь, намеченный для них разработчиками игры. 14 +
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,27 +1,9 @@ 1 -[1] уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 2 -[2] релить на 2 части: выбор и принятие решений 3 -[3] выбор - это скиллчек на угадывание или на память, или на оценку 4 -[4] фактически, совершая осознанный выбор, игрок выбирает эмоцию, которая последует потом ) 5 -[5] как правило, удивлять должны предложенные действия, а не их последствия 6 -[6]Сложность Выбора (Решения) Сильвестр, стр. 172 7 -По сути, он говорит о 5 типах Решений: 8 -Действия, не требующие выборов 9 -Выборы, которые игрок неспособен сделать осознанно 10 -Импульсивные выборы 11 -Тактические выборы 12 -Стратегические выборы 13 -[7] Презентация 14 -[8] Здесь нужно рассказать про теорию когнитивной нагрузки 15 -[9]Взять проблемы истории у Шелла в Выбор 16 -[10] ИЛЛЮЗИЯ ВЫБОРА ЛУЧШЕ, ЧЕМ ВЫБОР 17 -[11]Никифорова Анна — Сегодня, в 17:09 18 -Но как это отбалансировать? 19 -чтобы информация выдавалась равномерно? 20 -Как быть, если игра не линейная, во 1 +**Заголовок [1]-[6]** 2 +* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 +* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 +* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 +* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 +а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 +* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 +* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 21 21 22 -оцениваешь объем информации в каждом конкретном моменте 23 - 24 -и выстраиваешь целеполагание между этими моментами так, чтобы информация распределялась равномерно 25 - 26 -с точки зрения игрока в процессе непосредственной игры любая нелинейная игра становится линейной ) 27 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1210:09:04.9941 +2024-12-13 20:04:43.989
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,6 @@ 1 +**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 + 3 +1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 +1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 +1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-13 20:05:15.447